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スプラトゥーン2攻略日記

首を伸ばし切って待ったSwitch本体の入手から1週間経ちました

・こいつは良いゲームだ
イカを殺すゲームで人を殺さなくても楽しいとはどういう事だろう。
今更ながら床を塗るTPSというゲームシステムに感動してしまった。
このシステムの最も素晴らしい点は何もしていない時間がない事だ。基本的に塗るか、人を撃つか、インクを回復するかどれかをさせられる事になる。


・二兎を追う任天堂
よくもまあイカを殺すゲームで殺す側も殺される側もやり込める要素を作ったものだ
特にバイトがやばい。ソシャゲのミッションそのものであり、戦闘民族は任天堂様を恨みながら1200pt稼がなければならない。


・マクロ>ミクロ?
まだ答えは風の中だが、対戦ゲームは大抵ミクロの操作や技術が先に来て、そこを乗り越えるとマクロの戦いになる。
が、スプラトゥーンはそうではないのでは?という説もある。人を撃つよりも塗る事が大事、もしくは塗る事の方が大事に出来る先述がある。

この辺は少しLoLみがある。LoLよりもマクロ要素が大きいように感じる。


・記録
チュートリアル
上手く動かせない

ストーリー
意味がない事に気付きステージ2でやめる

最初のブキ
バケットスロッシャー
マルチミサイルが取り敢えず撃っとけ性能なので取り敢えずゲージを気にするクセを付けられた

ナワバリ
徒歩で轢きに来るローラーを引き撃ちで捌く作業。最初はなかなか出来ない。
先に撃ち始めてるのに撃ち返されて負けることにキレそうになる。

ランク10になりガチ開始
ぶっつけで入ったので各ルールを友達に聞きながら戦う。
スプラトゥーンがガンダムマキシブーストである事に気付いていたので、人数差や逃げを意識して戦う
ホコがよくわからなかったので散歩して自分で撃ってみる

ランク13、スクリュースロッシャー解放
バケツは大体どう当てても2確だが、洗濯機は中心を当てないと3確だし塗りも狭いので心が折れそうになった。
トレモの焼きイカを数十分撃ち続けてジャイロの感度を調整した。そんな事をしてすぐ当たるようになるわけはないが

上手い人の動画を見て展開を真似する
上手い人はオブジェクトや人に向かう前に塗り進める。裏に入られて暴れられたりしない。ホクサイに3抜きされない→塗りで人数差、足場の差を作っているから→人数差を作るには、ある程度味方同士固まる→足場の差を活かすには、逃げを使う、射程差を使う→つまりマップを見る練習と、最低でも引き撃ちで相手に当てる技量は要る

1つ1つ知識を入れる
ホコはADC。自分が持つとpeelされないため死ぬ。味方が持つと猛突進してしまい死ぬ。
バケツは下からが強い。点ではなく線で捉えるからだね!
ヴァサーゴのサブを撃つように撃つ。行きたそうな方向を狙う感覚があるのは助かる
ロボボム(かわいい)は置くのではなく絶対に相手を動かす意思を持って投げる。置くならメインで塗った方がいい
ハイプレはこまめに切る。ハイプレを撃つのが1番難しい
最前線スパジャンをしない。スパジャンそのものを封印でいいまである。
マップを覚える。面倒だが1回ずつ散歩をしておいた方が良い気がする…


・ブキは1択
現状最強ブキはないらしいし(弱いブキはある)色々使うより1択くんの方が上り詰めるのが早い。

この件は語りたい事があって…
どのゲームでもいろんなキャラを使った方がいい党はいるんだけど、それには前提条件があると思っていて
いろんなキャラを使った方がいい理由として、自分に合ったものを探すため、相手の事を知るためという理由が挙がる

まず自分に合ったものを探す件は、こんなもの大体運命で決まると思っていて、いろいろ触ったり理由付けしたところで長く使ったものが手に馴染むのは当然で、自分に合うかどうかというのは精神的な要素が大きいという事
例えば自分はローラーで突撃するのが合っているという理由付けなら、それは突撃するのが好きなのか突撃する以外の戦略を考えた時間が少ない(考えたくない)からだ。つまり合っているのではなく、ローラーが好きorローラーの経験値が高いだけ。

同じように向いてないと思ってしまう原因は結果が出ないか、信用出来ない(好きではない、考えたくない)事から来る。実際の適性がどうであれ、判断する根拠は結果か自分の精神(≒モチベーション)になる。客観的に適正を見極められるほど上手い人はこの世に何人もいないはず。

ので自分に合っているかどうかは自分で判断出来ない。そのため使い込めるかどうか、今までのゲームや物事の考え方の経験値を使えるかどうか、好きかどうか、またはそのプレイスタイルで精神が安定するかどうか、が自分に合っているかどうかと言い換えられる

いろいろ使って武器を選ぶ事が、自分の精神を安定させる手法ならそうすべき(適正は分からずとも自分を納得させる儀式のようなもの)で、そんな事は関係ないと思っているなら最初から好きなものや直感で選べばいい。
あとは精神以外に判断の根拠となる「結果(勝ち負けなど)」をどの程度考慮するか(ブキの強弱をどの程度気にするか)だけだ。


長くなったが、次に「相手の事を知るためにいろいろな武器を使え」というのは、自分の使っている武器の基本と、自分の武器から見た相手の武器の特性が見えたと思えたら、初めて他の武器を手にとる意味があると思う

例えばスクリュースロッシャーはDPSが低くエイムが難しいからヒッセンを使ってみよう、と考えるとヒッセンはリーチがなくて一般的なシューターに先手を取るのが難しいな、くらいに気づくのが限界だろう。この状態で武器を変えても全ての武器で短所に気づく場面で頭打ちになり、結局1つの武器の経験値が多くなった時に何の役にも立たない(ヒッセンにリーチがなく近づく手段を1人で作れないのはスクリュースロッシャーで対面しても分かる)

だが、スクリュースロッシャーをある程度使い、DPSが低くエイムが難しい、曲射が強力で高台に70を取れば逃げた相手に壁越しでキルを取れる、ロボットで動かす先をコントロール出来るためリーチと併せて撃たせずに殺すのが本命、横の動きに弱いので塗られている平面ではリーチの差が活かしにくい事もある、サブスペシャル含め塗り返しから始まる展開にかなり弱い、チーム内のポジションはハイプレである事も含めて最前線に立つ事はほぼない、正面の塗り進めよりも脇や上下から逆転を狙う動きを潰して行くのが強い…
という事がわかると、ヒッセンを使う段階で上からのインクアーマーやクイコンを使った特攻が強そうだ、とか見られてない相手を見つける視野が必要そうだとか、いつもやってる高台を食う動きが少し難しいから正面を塗って耐えも少し増えそうだな、とか他の武器を使う前から気付ける事が多くなる…

ので、1つの武器の経験値が少ない状態でいろいろな武器を使っても将来的に良い投資にはならない、と思う。
いろいろな武器を使うのは単純に楽しいが、強くなるために最初にいろいろな武器を使うのは、気付き力がかなり高い人じゃないと効果が薄いと思う


日記というか上手くなり方を考えるのが好きなので思ってる事を書いたら凄く長くなってしまった

というわけで自分はどれかのルールでS+になるくらいまではスクリュースロッシャーで行こうと思う

銃を撃つゲームでバケツを振る事にこの上ない喜びを感じるし、武器としても強い方らしい。わしにぴったりじゃ


・ギア
イカ速、インクメイン効率、インクサブ効率、カムバックがいいなぁと思う。
ただインクサブ効率は1回の戦闘でロボを投げてからキル出来る分4-5回?バケツが振れればいいので、1積む必要がなければなくてもいいかなと思う。もし振れるなら
イカ速1.3、メイン効率1.3、カムバック1、サブ効率0.3

こんな感じが理想かな…?


おわり
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ストV日記3

プラチナに到達したのでまた日記を残しておく

今見てもらうためだけではなくて、ネット上に何か書いて残しとくというのは面白いことだな~と最近思う

と思わないと数人しか見ないブログを書き溜めるのはなかなかモチベが上がらないからである

理屈をこね回すのが好きなので理屈をこね回すのですが、最後に"今月勝ちたい"スト5コーナーを設置してみました。
これで今月勝てたので説得力が3くらいはあると思います。


最近気付いた、実行したプラチナで勝つ方法

・思った通りにキャラが動く
波動拳が出せる、ではなくて例えばここで相手がダッシュしてくる!とかお願い大足やVトリ入れ込みを撃ってくる!とか思った時にそれに対応するように手が動いてくれる事を指す

めくり飛びが来ると思った時に小パンではなく当身を出せるとかそういうのもかな…?

これが出来るようになってスパゴルからプラチナはガーッと上がった気がする


・勝ちパターンを複数作る
スト5の基本を取り敢えず覚えた事にして、相手を見ずに自分のしたい事を確実にやる期間を作った

例えば寝っぱには何も考えず遅らせ垂直か2中Pガード確認投げとか、Vトリガードされた後は前ジャンプかスナイプVトリとか…

攻める時に相手の気持ちに寄り添うのをやめてみた
結果リスクリターンの良い行動が分かったのに加えて、当たった当たらなかったの結果から理由を考えられるようになったので、相手の防御方法を理解する速度が上がった

まずローリスクな小パン下がり強パンをしてみる→全く動かずガードされた→本命:ただぼーっと立ちガードで過ぎ去るのを待っている、次点:投げを捨てられた→ならば+2投げが通る…
など


・防御も簡単にする
相手を見て考える事はキャラ対で精一杯なので、自分本位の動きは全部単純にした

端は垂直を見て対空かガードバクステか最速暴れだけ
中央は後ろ歩きかガードバクステか暴れだけ

簡単さと威力の面でガードバクステだけ強い…というか攻める側の技術として上級者の攻めをしなくてはいけないのに、守る側は簡単にその土俵に上がれる。
強いとは聞いていたが、自分が上手くなった気分で考えを進めると如何にガードバクステが強いか分かる。
投げ抜け仕込みバクステとかがよく紹介されるが、少なくともプラチナ帯でそれが出来てる人なんて1人も当たってないし、何よりミスるだろうし、1番大きいのはガードバクステから投げ抜け仕込みバクステにする事で対処出来るようになるのが起き上がり直接投げという事

起き上がり直接投げは受け身を見るとか特定のセットプレイとか難しい体感とかを攻め側がやって来ない限り、暴れに負ける。
つまり攻め側から見て直接投げを選択しにくい。
ので投げ抜け仕込みバクステはまだしばらくいらないと思う。


話が逸れてしまったけど、ガードバクステは最強

コマ投げ持ちで対に強ボタンを使うキャラたちには垂直した方がいい気がするけど…


・表択を知る
スタン値や体力リーチ、もしくはEXVトリ等を使った攻め、こちらが攻める時に重要

例えば1番簡単なのは、投げでピヨらないが投げ抜け狩り中パンでピヨってラウンド取れる時どちらを選ぶか、という話。
この場面はお互いに状況が分かりきっているので絞る事は難しい

が、例えば空中復帰攻めで投げor下段とかならどうか、弾重ねとかめくりならどうか…
対処が難しい攻めの場合はリターンが高い、ラウンドに繋がる方を選んでくる
リターンが高い方が表択になる

また小足1発でも投げでも何でもしぬ場合、EX無敵を読まれてもそのまま防御選択に負けても結果は負けである。となるとより勝利に近づきやすいEX無敵が最もリターンが高い行動になるので、EX無敵が表択

CAも忘れがちだが、お互い4割程度でワンコンではしなず、打撃or投げといったオーソドックスな1-2割程度の択を受ける場合
これもCAが最も読み合いの回数が少なく勝てる択になりうる

無敵の話が多くなったが、相手から見て最短で勝てそうな択はどれか?つまり本命、表択はどれか?という事を見抜けるようになるためには、相手の火力や始動を知る事がとても大事で、それを知ると短期決戦のランクマでは勝率がグッと上がるかなと感じた


元々近代格ゲーの人間で、近代格ゲーは択のリターンよりも"択が何かしら通る"事の重要性がとても高い(スト5的に表現するなら投げが通っても小足が通っても寝っぱにエイジスが置いてある感覚と言っても過言ではない)ので、本命を意識する割合が低かった

スト5はそういう仕組みじゃないという事に気付いてから、無敵技やハイリスクハイリターンの暴れなどに比較的対処出来るようになった


いや~攻めが強い、ループ性が高いってそういう事だったんだ…それが当たり前の世界にいたから言葉の意味が全く分かってなかった…
直ガもバリアも色々ないしストの方が厳しいでしょとか思ってたけどそういう話じゃなかった


・相手が知らない部分を容赦なく使う
分からん殺しってそれこそ近代格ゲーじゃないし~と思っていたが、そんな事はなかった

自分はスト5始めて以来全てコーリンで対戦しているが、使用率が低いからか相手はこれ知らんな。というのをバリバリ感じる。
Vスキルが-7だから近ければ中が入るとか、バニティには飛ぶとかその辺は知られている

けど中足が+2だからめり込みガードから5F中攻撃が一方とか、他キャラとの対戦の感覚でやると痛い目をみる部分というのがたくさんある

理論的にはあまり強くない連携でも、知られていない、メジャーなキャラと同じ感覚で対戦してると逆の事が起こる…と言った動きがとても強い。これが分からん殺しなんだなと思った

ちなみに知られてないし反応されないランキング1位は、タゲコン2発止めの弱P中Pが-6なんだけど反撃された事はランクマ1000戦中一度もない


そういう所は理論的に弱いから弱いと捉えるのではなく、一方的に知識量で相手に勝っているので強いと捉える事が凄く大事だと思った


・"今月勝ちたい"スト5初級者攻略
個人の意見を述べるのは自由なので、スト5を始めて1ヶ月半でLP0から8500まで上げた私の超シンプルで攻略法を書いておきます

確定反撃を覚える
これ裏付けがあって、ただ覚えたら強くなるよ!事じゃなくて確実に"差がつく"ポイントなんです

ラウンジでもランクマでも、「この人反確技ばっかり振ってきてちょっとずつ削られてるけどそれでいいのか?」
「何となく大足押して死んでるけど、多分反確された事ないから改善しなかったんだろうな…」

という人たちを倒してLPが上がりました。
反確の強い技を振る→相手が反確して来ない→直す必要がないので完全に戦略の一部に間違った形で組み込まれているようです。

これは対空、攻め、守り、立ち回り等と違って、相手は関係なく自分が身につけるだけでいいので、コンボと同じで練習と知識が全てなのです。つまりトレモをしたら身に付くのにみんなはやってないので一瞬で差がつくポイントなのです。

具体的に反確が比較的簡単で、効果が高く、使用率が高めのキャラで、相手がよく振ってくる技を紹介しておきます

大足全部!!!!!!!!:強Pとか。
超大事です。大足に反確するだけで動きがおかしくなって(大足に反確されまくって大足が振れないが他の行動が分からないため)しぬ人と100人くらい対戦しました

アバランシュプレス(走って飛び込み):-11
2段技なので何か当たっちゃったり、硬直が長くて上手く入れられないので見逃しがち。

いぶきのTC2発止めor3発:-8or-5
風斬りからバシバシでガードしたから止め…ってやられていないでしょうか。反確です。

ガイルのニーバズーカ:-3
3F持ちは取り敢えず押しましょう。届かなくても大事故にはなりません。

かりんの烈殲破→下段:-11
みんながガードしないのでどうせ下段まで出してきます。ガードした事に反応出来るなら1段目ガード小パン系で割といい感じで割り込めます(一応全対応ではない)

ケンの紫電カカト落とし:-4、強K:-4
竜巻〆で端到達して受け身を取るとめっちゃやってきます。立つだけで大事故にはならないので立ってみます。
クラカンしてくる回し蹴りが強Kです。ぶんぶんしてきます-4なので届けば反確です。Vスキルのダッシュ入れ込みにも対応出来るので押します

豪鬼の強P:-5
これもよくクラカン狙いで使ってくるやつですね。ガードすると手がつんのめったようなモーションになるし硬直も長いので狙いやすいかも。

コーリンのVスキル:-7
取り敢えずこれが1番重要だと思います。7なのでめり込まなくても中Pとかが届くのです。

ザンギエフのダブルラリアット:-たくさん
案外入れられません。かなり長い技が必要なので、自キャラの最適な物を探します。大足が大体ド安定…?

ナッシュのニーバズーカ:-5、中ソニックサイス:-10
ガイルのより全然長いので、微妙な距離ですぐ撃ってくる人にはおしおき。
ソニックサイスは弾打って歩きに刺してくる事がかなり多いので、長い10の技があるキャラは狙う。

ネカリの円盤の導き:-6
突進する技です。

バーディーのブルドロップ(6強K):-6
踏みつける技です。2段技で食らい判定が薄いので結構振ってきます。
これに限らず速い中段は大体全部-6なので立てたら(大体くらっちゃうけど)反撃します。

バイソンのダッシュストレート:-4以上、バッファロープレッシャー:-6
ダッシュストレートは何か中攻撃のキャンセルとか後ろ歩きから牽制技のように撃ってくるんですが、反確です。小パンを入れます。
バッファロープレッシャーはクルっと回って上から殴る中段です。Vトリがない時は下段が減りにくいので立って反確しましょう。

ベガのダブルニープレス弱、中:-3、-4
取り敢えずキャンセルで出してくる人、います。

ユリアンのブレイクラッシュ:-6
アッパー→中段のやつです。何か当たり前のように撃ってきますが-6です。中攻撃が長いやつは反撃しやすい。

ラシードのイーグルスパイク:
これはキャラによって確かダッシュしてから3Fとか4F技が間に合ったり間に合わなかったりだと思うので要トレモ。
どーん!って言う飛び蹴りです。反確技です。1発目から反確すると相手がビビって壊れます。

リュウの近め中攻撃波動拳:-6
何となく波動拳キャンセルは反確です。距離を誤っても大事故にはならないので取り敢えず6の中攻撃を押します
ケンとか豪鬼はもうちょい硬直が長いのでもうちょい入りやすいです



日記を書いてたら(テスト勉強を始めたら)反確のリストを書き出す(掃除を始める)人になってしまいました。

シルバー、ゴールド合宿所でお世話になった方々も、正直なところ反確を意識してないから一方的にそこでダメージ取れるな~と思う人が8割くらいだったので、反確でごぼう抜きしてみんな強くなれたらいいなと思います


おわり

2011.3かもめ亭墓守の記録と説明

色んなカードをやったり単純に経験も増えて、割と自信のある状態で墓守を使ってあげられたので記録を残しておく

・構築
2011.3の六武衆、代行天使、代償ガジェ、デブリジャンクドッペルなどがいた頃、墓守というデッキは弱すぎて存在しなかったため、1から作るしかなかった。
カード検索などで調べても国内で辛うじて勝っていたのはスキドレ系のみ。

この時の墓守は弱い。バレーで刺さるカードが増えてるから強いのでは?とか言っている人はこれを読んで考え直して頂きたく思います


■モンスター(12枚)
1 墓守の暗殺者
3 墓守の司令官
2 墓守の末裔
2 ライオウ
3 墓守の偵察者
1 BF-疾風のゲイル

■魔法(14枚)
2 王家の生け贄
3 強欲で謙虚な壺
2 墓守の石版
1 ブラック・ホール
2 サイクロン
1 月の書
3 王家の眠る谷-ネクロバレー

■罠(14枚)
1 強制脱出装置
1 激流葬
3 次元幽閉
1 聖なるバリア -ミラーフォース-
2 奈落の落とし穴
1 マインドクラッシュ
1 王宮の弾圧
2 神の警告
1 神の宣告
1 盗賊の七つ道具

■エクストラデッキ(15枚)
1 キメラテック・フォートレス・ドラゴン
1 大地の騎士ガイアナイト
1 A・O・J カタストル
1 TG ハイパー・ライブラリアン
1 アーカナイト・マジシャン
1 エンシェント・フェアリー・ドラゴン
1 ブラック・ローズ・ドラゴン
1 ギガンテック・ファイター
1 スクラップ・ドラゴン
1 ジェムナイト・パール
1 イビリチュア・メロウガイスト
1 インヴェルズ・ローチ
1 カチコチドラゴン
1 No.16 色の支配者ショック・ルーラー
1 No.39 希望皇ホープ

■サイドデッキ(15枚)
2 サイファー・スカウター
2 魔導戦士 ブレイカー
2 サイバー・ドラゴン
1 破滅の女神ルイン
2 地砕き
3 連鎖除外
3 閃光を吸い込むマジック・ミラー


ライオウ
この時ライオウが入れられるデッキは入れない意味がないくらい強いため

BF―疾風のゲイル
制限カードだけど入ってるモンスターの中ではかなり弱い
ただし後述する溜め込みに対してお互いのリソースを削っていく作戦に必要。あと申し訳程度の返し

マインドクラッシュ
マスタールール3だと王家の生け贄で手札が見られないの知らなくて、サイドでほとんど抜いた
ガジェットに当たったりしたので何とかなった


・環境
かもめ亭調整会で気付いた事なのだが、当時でも先行シエンの確率は5割程度で、初手5枚の脆さは言わずもがな。1番先攻が欲しいはずの六武でさえいらないという事は、他のデッキでもいらないじゃん。という事に。

先攻で通したいカードがあったとしても、例えば旋風シュラとかアースとかやっても、何もしなくてもその1アドが消えてしまう。テンポゲーに持ち込めるならまだしも、罠だらけの墓守ではなかなかテンポゲーにはならない。
上で書かなかったが、次元幽閉3なのは相手が先攻取ってきてテンポゲーの負け筋を潰すため。


かもめ亭なので好きなデッキを使う奴が多く、よって自分がきっちり回る事が出来るデッキが強いのだが、墓守は罠デッキ故に少しは相手の事を考えないといけない。すると相手のデッキは大きく3種類に分けられる

①1:1交換を繰り返し、通った1枚の強さで勝負が決まる罠が多いデッキ
ex、旋風、その他パワーを罠で補うデッキ全般

②サイクトラスタブラックローズスタダ(もしくは某かで殺す)デッキ
ex、ジャンド、カラクリ、アライブ

③シナジーで枚数を踏み越えるデッキ
ex、TG天使、六武、ワーム


①と対戦する時の最強カードは墓守の偵察者と墓守の石版。
ライフは多少捨てられるので枚数差が重要になり、能動的に枚数差を付けられるのはこの2種だから

この勝負になるととにかく全て偵察者を警告されないように誘導するか、死ぬ前に石版を撃てるように動くだけ。ユニコン戦や旋風戦はこの流れになった。

サイドは1:1しにくいカードを相手によって抜き、ブレイカー最優先で次点サイドラを入れる。
ブレイカーは奈落以外を使わせれば実質アドを取れる(偵察者が踏む激流か神様を踏める)事になるので、とても強い。

理想の流れに持ち込みやすいのは、相手のキー数枚を止めてサイクロンを誘導出来るバレーの存在が大きい。


②と対戦する時は準備が揃う前に殺すのが1番だが、墓守は基本的に罠を乗り越えられないので、末裔の効果、サイク、生け贄を使って準備に使うパーツを剥がし1:1合戦状態に持ち込む必要がある

刺さらない相手もいる生け贄をメインに入れているのはこのため。七つマイクラも同じ役割(マイクラは先述の通り微妙だった)

大事なのがサイド後で、相手は回転力を落としてお触れ大災害砂塵スノーマンなどを入れてくる(スノーマンは読めていれば墓守にはあまり効かない)
入れるのはブレイカー。ブレイカーに罠を使って偵察者を通すか、準備材料を割るかになるためとても強い。

幽閉等は一部地砕きに変更。割って1体通して、の動きが増えるので伏せを全部守り抜くのではなくほどほどにして地砕きで交換を繰り返す


③はどうしてもお祈り気味な勝負になるが、神、弾圧や生け贄で唯一イージーウィンが狙える組み合わせ
ライオウが強い相手が多いので偵察者とライオウのどちらを通しに行くのかは相手の手札の枚数によったりする(揃ってない場合は偵察者を通した方が強い)

TG天使戦では生け贄で1本、月ライオウで1本取ってあっさり終わった。
相手にだけ難しいプレイングを要求しているのでマイナーデッキの強さが出た気がする。


環境という題名だったけど何か半分構築とプレイの話だった


・勝因
この時の墓守はリソース勝負に持ち込むデッキなのだが、相手からすると生け贄の恐怖に怯えながら早く剥がして何か通さなきゃという所に誘導出来るデッキだったからかも知れない
実際それが効かなかった、知っていた相手には負けた

あとは後攻の方が強い事に気付かず、先攻用の構築をしていたり先攻を自ら取る人がいたから
例えば天使を使うとしたら偵察者カオスのゆっくりタイプ、蓋が強いデッキでも中盤の1発で通すような構築にしないと多分勝てないんだと思う


・何故相性が良さそうなラヴァルに負けてしまったのか
多分ずっと続けてれば少し勝ち越せるかなという気はするが、Fordさんは後攻が強い事、溜め込みを許してくれる環境である事を理解し、それらを実現するラヴァルの構築を完成させた事、難しい分かれ道で自分が間違えてしまった事と最後の魂力が足りなかった

ラヴァルの方はFordさんのブログに長々書いてあるからもういいだろう

カバレージに乗るか分からないが、2戦目櫃でハリケーンキャノンを予約されこちらは場も手札も相手のリソースを削る手段がなく奈落や警告しか用意出来ていない状況。もはや相手が墓地を増やす前にプレッシャーを掛けるしかないと踏んで殴りに行くが…

その櫃が解放されるターンに引いたカードはマインドクラッシュ。自分の手札は0

櫃2つ予約しているのだからその前に罠2枚必要なアクションを取ってくる事は出来ないし、そこから櫃を突破する方法のうちマイクラが最強で優先すべき事に気付いていなかった。奈落を1枚手札に持っていれば…

ハリケーン→炎塵で死亡


結果とレシピだけ見てあーだこーだ言うのも面白いが、1発勝負の遊戯王の大会は大抵そんなところで勝負はついてない。
たった1つの分岐が明暗を分けるのだ。


開始前の意気込みで、俺が6年前のリベンジが出来て嬉しいですと述べたにも関わらず、劇場版響けユーフォニアムをお願いしますとのたまった奴を絶対殺してやると息巻いていたのだが、結局気合では努力に叶わなかった。まるでマンガみたいだ


まあそんなこんなで負けも含めて面白い大会だったな。


いい日記になった



きっと劇場版響けユーフォニアムを見る時にトップマインドクラッシュがフラッシュバックするんだろうな…

おわり

ストV日記2

前回の日記から1ヶ月経った
何か忙しくて全然時間が取れなかったが、車の運転中に考えた分でカバーした(カバー出来ない)

7/26-

気付いた事、進捗

・常に受けで考えていた事に気づく→バニ、氷、飛びを全然使ってなかった

・複合でない単純な防御の崩し方がすぐ出てくるようになった

・スナイピングキックがとても長くVトリに繋がる

・昇竜拳で4回対空されても5回目で通ればダメージ勝ち出来る

・中バニ中足がフレームでも強く(めり込むので+2が活きる)、精神面(格ゲー経験者は高速で近付かれると無意識に後ろに入れたくなる)でも非常に強いので中距離からでも動かす力が高い

・小パンから投げ、投げ漏れ狩り、暴れ潰しと分かりやすい武器が揃ったので能動的にダメージを取りやすくなった

・ひとまずコンボからの受け身に対して調べ物が終わったので、受け身の読み合いを出来るようになった

・めくり飛びへの認識が変わり、位置関係で対空の準備を変える必要がある事が分かった

・理論はともかく、適当にやる人がよく当たる連携が大体分かった

・コンボが安定してきてスタンリーチ、次の打撃リーチ、ダブルアップリーチなどが見えるようになった


直近で習得する必要があることリスト

・3ゲージ持たないよう管理する
開幕波動にCAはまあまあ強いが基本的に効率は悪いため

・意思を持ってバニを撃つ
中バニが強すぎて意思のない中バニを撃つことがある
バニの基本は精神攻撃なんだから、こっちが適当にやって飛んで分からされてしまったら意味がない

・TCが入らない反確を覚える
しゃがP立ちPTCに移行して届かないとかが多い

・バレバレのVリバを食らうのが悲しいのでせめて一点読みで勝てる択を1つ用意する


苦手なキャラ

・エド
原因不明。たまたま強い人に当たってるだけかも。
もしくはサイコアッパーが強いからかも。つらい。

・アビゲイル
反確が出来てない事と、読み合いの仕組みが分かってないのでこないだ練習した。
要ラウンジ

・ベガ
タメキャラという事をこないだ知ったので要練習。

・レインボーミカ
まだコマ投げキャラへの慣れが足りない


来週、秋葉原eスクでやってる水曜の会に行こうかな

おわり

「打ち上げ花火、下から見るか?横から見るか?」感想

どうも。公開してるのにツイッターの裏垢みたいな状態になってるブログです。

早速ですが、悪名高い「打ち上げ花火、下から見るか?横から見るか?」の感想についてです。

まず見に行く事になったきっかけですが、シャフト制作のアニメ映画という事でこれは映研マスト案件だ!という事で見に行きました。

同行者の1人はシャフトが期限に間に合わせたからちょっと期待してるとか意味不明な事を抜かしていて、そんなよく分からん事は置いといて

評判が悪い事は聞いてましたが、それ以外にも色々と前情報があったのでそれをまず感想の前提として箇条書きしておきます
・君の名は。ロストしてはいけない
君の名は。は2010年代大ヒットアニメ映画である前に新海誠裏切りのオーベルテューレみたいな存在なんですが、それも置いといて
要はコマーシャルではSF的展開を示唆してるけど別にそこがメインのアニメではないのかなって事と、小難しさでオタクを喜ばせるアニメじゃないのかな?くらいの認識で行きました。

・岩井俊二原作である
全然詳しくないんですけど、岩井俊二氏はリップヴァンウィンクルの花嫁の監督である事、ミュージックビデオを作る人である事という事は知っていました。

・俳優を声優に起用したところを少し推している
作品の良し悪しは声優に左右されるわけではない(演技力には多少左右される)ので、別に。聞いてて普通であれば


ではネタバレなしの超短文の感想から行きましょう

------------------

まずぼく個人の見終わった後の初期衝動みたいなものはかなり悪かったです。

理由1
出来の悪さが目立つ
ぼくは感情的にぼーっと作品を鑑賞するので、台詞回しが気に入らなさ過ぎるとか演技が下手とか、作品に没頭するのに邪魔な要素があればあるほど点数は純減します

個人的にそういう点があまりにも多くて邪魔でした


理由2
完全に自分向きではなかった
後の感想戦(反省会)でも言ったんですが、この作品を一言で表現するなら"雰囲気押し"としか言えませんでした
雰囲気押しでも好きな作品は好きなんですが、理由1で雰囲気がぶち壊されているので、雰囲気押し100%でぶち壊されたら0%になって何も残りませんという感じでした


結論
直感で面白くなさそうだなと思った人は見に行かないでください。
自分から面白くなさそうな物を摂取するって、面白くないものを摂取した不快感と、面白くないものを摂取しようとしていた自分に対する嫌悪感とか反省みたいなものでダブルで悲しくなりますよね。



ネタバレありの感想になりますが今回もなるべく短く…どうせ長くなるのかな。嫌だな

--------------

・雰囲気押しであるにも関わらず、主人公の演技が嫌すぎる
そのまま。嫌なものは嫌なのでおわり


・現実味のない、かと言って臭くもないセリフ回し(多い)が最後まですっきり実を結ばない
多分すっきり実を結ぶ見方もある。が、後述の理由からもう1回考えたくない


・多分盛り上がりやメッセージ性といったものはこの作品にはない。あってもオタクが喜ぶタイプではない
雰囲気押し、というのはシンデレラなずなの事を指している。多分ここに没頭出来れば、タイムリープ君のタイムリープについて考える気力が出るはず。


・シンデレラなずなのパワーがいまいち低い
少女マンガ的楽しみ方をするにはパワーが低い。ちなみに隣のカップルの女性は泣いていた
このパワーで足りた方はかなり面白かったんだと思う



ざっと以上がこの作品に散りばめられたピースをまとめる気にならない理由一覧


以下、ピース
奴らは何歳なのか→16歳未満です。あの有名な曲は多分関係ないです

松田聖子、観月ありさ、松たか子→オエーーーーーーーーー!!!!!!笑えるとでも思ったのか?????????????1993年だって!!!!!!!!!!!!

タイムリープくんの写真アルバム→誰か考えて

打ち上げ花火は横から見たら平べったいのか?→多分相当キーです

原作とドラマ→もう知らん。勝手にやって



解明して"転出生なずな"に泣けたら70点。


俺は2点。


終わり!!!!!!!!!閉廷ーーー!!!!!!!
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ひふみ

Author:ひふみ
遊戯王を頑張っていた跡地
現在は主にアーケードゲーム等の日記を付ける場所。

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