28時日記 健康と結婚と…

まず今回の前提の1つはWHOの健康の定義。

1文借りると
「健康とは、病気ではないとか、弱っていないということではなく、肉体的にも、精神的にも、そして社会的にも、すべてが 満たされた状態にあることをいいます。」

確かにそうだなぁと最近思いつつ、さっき考えた事を日記にする


身体的には持病も酷いものはないし、大怪我もしてない。五体満足だし。まあ健康。


最近、人間の精神ってお腹が空いたとか、天気が悪いとか、眠いとか寒いとか、そういった自分が考えてる事以外の要因で簡単に変わるんだなーというのを実感。

何を当たり前な、と言われるかも知れないが、自分は本当にここ数年でそれを実感した。

本当に継続的に精神に悪影響を及ぼすものが周りにない(服は大学生のままだし、会社に嫌いな人間はいるし、不勉強だし、彼女はいないし、お金は一般的なグラフの1番下だが)から、精神的に健康でいられるのかも知れない。

何より、恐らく自分は精神的な健康を保てるような性格をしている。
今精神が沈んでいるのは何故か?と考えると大概原因が出てくるし、その原因が外的なものならば、それはある程度仕方がないから諦めがつく。つまりすっきりするので精神は良くなる。(何度も言うがこの外的なダメージが大きすぎたり余りに受ける時間が長いと破綻するかも知れない)

原因が内的だとして、それを改善する行動を起こしていればいずれ治るから気にする必要はない。改善する気がないのならそれは落ち込んで罪滅ぼしをしようとしているだけなので意味がない。

内的な原因で(例えば自分が○○が出来ないから呆れられてしまったんだショボーン)精神が悪くなり、具体的に改善する予定がない時の自然な行動は(人間の自然な行動は逃げ)罪滅ぼしのための落ち込み、になる。

簡単な事だが、精神が悪くなっている所に落ち込むんだからダメージしか受けていないし解決もしない。

嫌な事があったら忘れろ。の真意はこれだと勝手に理解している今日この頃。あそう、昔から言われる格言であるとか何らかの教えを勝手に理解するのって凄く面白いし快感度が高いのでオススメです。


社会的!
これです。承認欲求って言葉ももうすっかり死語級に使い古されてしまいましたね。

健康に暮らすために大事なのに皆"秀でる者を潰す精神"で承認欲求を満たそうとする人を潰すせいで、特にインターネットでは満たされない人が増えてしまいました。
逆張りオタク(声が大きくない方を選択する気持ち悪い人の事。中二病と大体同じ。)なので、上記の事を恐れてよく分からないままに前からもっと語れとか褒められたければ相手を褒めろとか自分は言ってたみたいです。今でもそう思います。

自分が社会的に満たされているかどうか…現在は実家に住んでいるし、会社にいるし、学生時代からと趣味の友だちがいるので多分満たされているでしょう。自分は多分精神が満たされすぎてるのでどんな状態になっても社会的に健康だと思ってそうですがそれは置いておきましょう。



今回こんなよく分からんテーマの日記を書こうと思ったのは、ズバリ言うと危惧していた周りの人間が次々に結婚し、結婚しない人間から結婚というワードが出る。というイベントを経験した(たまたま複数人が同じ時期に言い出しただけだけど)から

今時お見合いはめっきり減って、結婚は自分からするものになっているのでそれを前提に

まず自分がシンプルに今現在結婚したいかどうかだが、色々考えた結果多分「機会待ち」だ

彼女降ってこーい!という事ではなくて、次結婚したいと思えるきっかけが降ってくるか、結婚したくないと思えるきっかけが降ってくるか待ちだ


今現在自分は健康の定義に照らし合わせて至って健康だ。

ここから話をまとめようとしたら頭の中でまとまらなかったので矢印形式で無理やり出力する事にする。

童貞なのに健康か?

お金を払えばセックスは出来るので性欲は問題ない

愛情はいらないのか?

愛情は欲しいが精神的にも社会的にも満たされているので、欲しいな~(おわり)くらいの欲しさ

いわゆる独身貴族になりたいのですか?

いわゆる独身貴族になった時の周りの状況が分からなすぎて、社会的に満たされるのか分からないので不安はある

ただ、仮に結婚して社会的に満たされたとしても失うものが思い浮かぶので、今自分で気付かずに満たされているものが失くなると総合的に健康でいられるのかは分からない

友人、では得られない結婚(男女の付き合い、でもいいが)でのみ得られるものと言えば家族、子供、愛、僅かな社会からのおまけ(お金面とか評価とかつまり繋がるのは精神)

そうすると、家族…は自分の親と兄弟というものを見てるからある程度分かると思いたい、子供は自分の子供を何故作るかという事がよく分かってないのと子供を育てる時の事を考えると自分が向いてない事が分かるのであまり気が進まない(自分のことで手一杯だからなのだが、これももしかして結婚して失うと思っている事の1つかも)

愛という概念は分からないので何かある気はするが…これが「機会待ち」の最たるもの

愛もなべて言えば自分にとって未経験の面白い事の1つに過ぎないわけで、それはどのくらい優先されるべきか?→分かるわけなく

だから今の視点で見ると、愛は恐らく精神的、社会的に満たされるものなんだけど、その効力も分からないし失うものも分からない(その上人には説明出来ないものらしいもんだから困った困った)

知りたいとは思うが知るには自分で試すしかないが、人間の基本行動は逃げなので取り敢えず面倒でやりたくない

に加えて、今やればもっと確実に満たされる事や逃げる先が大量に用意されている

まとめると、未来に向けて自分の社会的健康に対する漠然な不安VSそれを払拭出来る可能性があるかも知れない愛という戦況

逆張りオタクという病気は本当に厄介なもので、逆張りオタクをやっているだけで精神的に健康になれるので、少数派である結婚せずに健康に生きるルートを自分で思い描いた通りにやってみたいという思いもかなりある

ので、機会待ちというのは全ての精神コントロールを超える恋(恋は病気のため)が発生するか、愛の良さに気付き(判明し?)戦況が一変するか…それらが来ないまたは逆のような事が起こるのも含めて機会待ち


という事を風俗嬢と喋っててある程度まとまりました。

風俗嬢ってイメージが最高に悪いですけど、理屈で言えば「考えてる事が少ない(考えないようにしている)」か「とことん理屈で物事を考えられる」か「天職」のどれかに当てはまる人がなる職業ですよね。何で接客業の中で能力要求が低めなのにそこそこ給料がいいか(敢えて間違いのないように言いますが風俗嬢は特別給料が高いわけではない)っていうと精神的に耐えられない人が大半だからですね

考えない(ようにしている)人は置いといて、二番目は理屈ではどうしようもないキツさを理屈である程度乗り越えられる人が風俗嬢になるわけだから、相当な理屈オタクと言えるわけで、そうすると理屈オタク(自分)とは話の波長も合うよね~と思う事はかなりある。天職の人は数は分からんけどエッチが好きな風俗嬢はいるので天職なんでしょう。

仮に上の割合が5-4-1くらいだったとして、女性全体から見ると「とことん理屈で物事を考えられる」タイプ(ドライと理屈好きは自分の中では違うんだけど……)ってなかなか会わない。潜在的に「理屈」タイプに会っていても、理屈がマイナスなんだから理屈面は普通見せないからそりゃ会わない。
そもそも女性に会う絶対数が少ないんだからますます会わない。

で、風俗嬢は話をするのが仕事なわけだし、関係性は最強に理屈。お金を払うか払わないかだけ。その上その場以外では一切関わらないし1v1だからキャラクターを統一する必要もない。

故に、そこで理屈面が出て来る風俗嬢って「理屈」タイプを持ってる人間ってわけですね。

と、風俗嬢は割合的に「理屈」人間が多い、という事を説明していたらだいぶ脱線したけど、同じ「理屈」という言語で複数人の異性と話したという経験が割と自分の考えに影響を及ぼして、結婚って一般的にすべきもので最近は自由選択主義だのなんだので色々あるけど、結局自分はどうなのよ?って考えがまとまってきました

という話でした
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ストV日記1

そうだストV始めよう!(唐突)
スト4の時に実は始めようと思い立った事もあったけど、実は好きなキャラがいなくて三日坊主どころか二日坊主くらいで終了

コーリンの登場で
おっ、ストリートファイターのくせに(失礼)カッコいいキャラが来やがったなって感じで、んでEVO終わって謎にやる気が湧いてきて7/18の深夜に購入

まずコーリンが出てないのでコンボチャレンジを6、7キャラやって100000ファイトマネー貯める…大変だった

トレモ開始
小パン小パンから、TCから、Vスキルから、ジャンプ攻撃から、大Kクラカンから、2中Pから、スタン用のコンボを1つずつ覚える
コーリンのフレーム表を眺めて一通り技を出してみる
1日目終了


cojiroさんのコーリン研究所と、まふぃんさんの初心者用記事を全部読む。コーリンには興味があって買う前から対戦動画は少し見てたので、取り敢えず見様見真似で対戦
LP1300くらいになる

周りにストV勢が誰もいないので、先生を求めてまふぃんさんの合宿所に加入
ラウンジで少し対戦

投げの読み合いにはフレームが重要な事が判明する。
ブレイブルーやギルティギアはともかく、恋姫演武を少しやってたアドバンテージがかなり大きいと感じる。細かいところは違うが、基本的なゲーム性はストVと恋姫は一緒だ
3日目終了


この辺で対戦を通じて反確の知識不足、起き攻めが起き攻めになってない事、コンボが実戦だと全然できない事に気付いてトレモ
2ゲージ、3ゲージコン、ヘイル重ね、めくりJ弱Kコアコパ、2中Pヒット確認などを取り敢えず使えなくてもいいので練習しておく
あと起き上がり3F暴れをさせて色んな技を重ねてみたり、ランダムガードにしてヒット確認の練習などをしてみる
4日目終了


強くなった気がするのでランクマに突撃してシルバーに上げ、シルバー合宿所でラウンジめっちゃ連戦
相手の技が分からなすぎるのでラウンジの待ち時間からフレーム表がお友達
今くらってる技名が分からないから性能も調べられなくてつらい日々を送る

めくりキックを出されていても当身は向いている方向に出しておけば取れる事、対空から着地に裏回って殴る強さ、Vスキルをまるで牽制技のように撃ちまくって戦っていたが色んな技を使わないと他のキャラの劣化である事、ゲージが凄く余ってる事などに気づく

また、連戦していると空投げから起き攻めダッシュはダメとか、ヘイルを起き攻めで敷いても無敵技をくらっちゃダメとか、起き上がり周りのフレームを全然理解していない事が判明した

のでその辺のトレモをした
投げやコンボ締めの後何を重ねるか、重ねるのは2中Pや大Pやヘイルだったのでそのシチュエーションからのコンボを練習。大Pクラカン時だけ強パラベラムを出す入力が凄く難しくて相当時間がかかった。
おやつを食べながら一生ナッシュを大Pパラベラムで殴っていた(ナッシュに負けたため)
6日目終了


また強くなった気がするがランクマする前にダイヤ帯のコーリンの動画を見た。
比べて見ると自分のコーリンはさながらなめくじか地蔵のようである。いや氷像か。
相手が飛んだら当身、走ってくる相手に小パン置き、垂直や牽制にVトリガー、弾には飛びずらしやヘイル…
と取り敢えず意識してるのは良い事だけど、どの場面も相手が先に動き出す事を考えてて、全部受けるなんて無理なんだから勝てないんだなぁと感じる

動かすってのは抽象的な表現だけど、要はダメージを与えるのに繋がる行動を自分から殆どしてなかった…という事だった
コーリンならヘイルを先に撃って走る、先に飛ぶ、Vトリガーを盾にダッシュ、バニティの派生を見てから行動は超難しいのでバニティして亀になる相手を殴る…とか…

格ゲー経験者の悪い癖でリスクを負いたくなくてジャンプを全然使わなかったけど、意識して2段ジャンプ、強バニティとかを使う事にした


ランクマを4時間ほどぶん回してウルシルに上がる
アレックスにボコられたりザンギエフにボコられたりガイルは何回も当たってるのに勝率20%くらいしかなかったり辛い思いもしたが、リュウとケンをたくさん倒して何とかなった。


恐らくゴールドまではこれまでの格ゲーの経験が支えてくれるだろう
そこからは長い戦いになる気がする…
直近はプラチナ、長い目でストVをやめるまでにダイヤになれてる事を目標に遊びます

ディズニーツムツム メタゲームブレイクダウン2017

対戦ゲームに明け暮れていたひふみが何故ツムツムを…?

いやはや私元々スマホゲーと言えばビジュエルドブリッツにドハマり(とは言え1ヶ月程度だが)したり、メテオスを1日中やったりと、パズルゲーに唐突にハマる事がありまして

ゲーマーを名乗るならおばさんのぽちぽちゲー(偏見)でも勝ってなんぼやろ!という事で始めたら面白かったという話


ツム=所謂キャラという認識でよい。


・どういうゲームか
パズルゲームで高得点を取るゲーム。
落ちてきたツムをなぞって繋げてたくさん消す。おわり。簡単。

ツムをコレクションするという目的もあるにはあるが、副次的なものと言っていいだろう


・やりこみ始める前のイメージ
時間ゲー。

なにせLINEのゲームはやった時間でスコアが伸びるように出来ている。どんなに上手くても超えられない壁があったりするのだ。ツムツムも、プレイ回数に応じたプレイヤーレベルが上がると、獲得スコアに数%のボーナスが入る。
やればやるだけ点数が伸びるというわけだ。


・黎明期
黎明期とかカッコつけてみたけどあくまで俺のツムツムの黎明期

持っている中ではバースデーアナ
tmsa0501_02.jpg
が最強だった。よくパズルゲームあるボム(消すと周りも一緒に消える)扱いのエルサを呼ぶ。それをアナと繋げて長いチェーンを作って高得点を取るというものだ。

想像はつくと思うが、3コを2回消すより6コを1回消した方がスコアは高い。

また、ツムツム内の通貨であるコインを稼ぐにも長いチェーンが有効だ。

俺はイベントのスキルチケットを使ったり、所謂"石"であるルビーでガチャを引き、バースデーアナのスキルレベルを上げた。

ツムツムにおける自キャラの強さは、プレイヤーレベル(スコアにボーナスがつく)とマイツムのスキルレベル(要はガチャで引いたキャラのスキルレベルだ。ガチャで重ねるか、イベントで配布されるスキルチケットを使う事で上げられる)と持っているツムのスコアレベルだ。

スコアレベルについて説明しておこう。
lv.png
こういう事だ。消した分だけレベルが上がる。
時間ゲーだ。




・調査開始
ちょうど年末年始にやり込み始めたのだが、その当時強いツムの1つとしてマレフィセントドラゴン
maledora.jpg
があり、ちょうどガチャ確率アップがあったので溜め込んだコインをつぎ込んでスキルレベルを上げた。

なぞって消したツムが全部ボム扱いになるという化物スキル。3コなぞれば大体10コくらい消える。

ワンボタンでたくさん消してくれるツムがたくさんいる中で、数秒の間にたくさんなぞるのは上級者向けと言えるが、難易度に対して有り余る強力さだ。

むしろ難易度なぞゲーマーの俺の腕で超えてみせるってもんだ。

当時スキルレベル3(ちなみにスキルレベルの最大値は6。共通だ)で最高スコアは800万程度。

ツムツムをちょっとやった人だと300万くらいが限度だろうか。大分成長した。


・どうすれば最強になれるか?
調査時に最強のツムは既に判明していて、そのツムのレベルマスキルマを作るために何が必要か?

時間。もちろんだ。途方もない時間が必要だろう。特にスコア倍率がかかるプレイヤーレベルのカンスト300Lvは恐らく2年くらい…いや2年では無理かも知れない。ハナから諦めている

取り敢えず最強のツムを手に入れる事だ。ガチャを回す必要がある。コインが必要だ。つまり日々ツムツムを遊ぶ中で効率よくコインを稼ぐ手段が必要なのだ。


・スタミナか、時間か。
ツムツムは15分でハート(スタミナ)1コが回復し、ストックは5コまで。つまり効率を上げるには75分に1回遊ぶ必要がある…

のだがそこはLINEゲーム。大量の友達をネットから引っ張ってきてハートを送り合う(数時間に一度無償で相手のハートを増やす事が出来る)事で解決出来てしまう。ソーシャルゲーム。

スタミナは実質無尽蔵。要は自分がツムツムを遊べる時間対コインの比率がポイントなのである。1プレイで何コイン稼げるかより1分で何コイン稼げるかが重要だ。

攻略法は省くが(別にそこまで重要ではないため)ツムツムはスタミナゲーではない。これを伝えたかった。


・現在の俺
変わらず最強のツムの一角であるマレフィセントドラゴン(以下マレドラ)を使い続け、スキルレベルを上げ続けた。
ちなみにスキルレベルを最大の6…には到達していないのだが5まで到達した。
5までには計16コ、6にするには計36コ…つまりガチャで重ねるのとイベントのスキルチケットを合わせて36コ分重ねる必要がある。

ここから倍以上ある…

自分のプレイヤーレベルは90300まで加速度的に必要経験値が上がる事を考えると、カンスト勢は一体どれだけツムツムをやっているのか…流石は天下のツムツム。あなどれない。

ツムのスコアレベルの方だが、毎日使っているマレドラは簡単にカンストした。絶対落ちてくるからレベルも上がりやすいね。
ランダムで降ってくる別の手持ちの方は全くだ。50でカンストなのだが5とか10とかがいっぱいいる。なんて世界だツムツム。これでも半年…短いか半年では…別にずっとやってるわけじゃないしな…

肝心の最高スコアだが、ついこの前1300万点を出した。
一応1000万点記念!みたいな印がもらえてその上の点数の印はないので、パンピー的には1000万点はゴールだろう。やったぜ。

コイン稼ぎに必死でスコアを重視していないので多分スコアだけ狙ってやりまくれば1500万点は出ると思う。
まあ出す意味がない(後述)からやらないけど…


・そして伝説へ
本題に入ろう。2017年4月現在のツムツムのメタゲームだ。

当然やり込むからにはここを目指す事になる。

皆さんはツムツムが1ゲーム何分で、最高得点が何点なのか知っているだろうか。
俺は調べて愕然とした。初めてスマブラDXの世界大会を見た時のようなあの感覚だ…

理論値最高スコアを出すのに必要なプレイ時間は1回で6時間半、最高スコアは約21億点だ。

それではメタゲームを順に追っていこう。


・Tier3
スコアは絶対値なのだから相性や上ブレ下ブレなどというものはない。そのツムで出せる最高スコアは何点か。そこにしか意味はない。

マレフィセントドラゴン
自分で使っていてなんだが、こいつは残念ながらTier3だ。

ツムツムで得点を伸ばすには、速くたくさん消す事が重要だが、"重力で落ちてきたものを即座に全て消す"程度ではせいぜい1500万点が限界だろう。
冒頭で出した6時間半という数字の通りこのゲームの攻略法は"時間"にある。

ゲーム時間を伸ばす方法の1つとしてタイムボムというものがある。
まとめてツムを消した時にボムが出現するのだが、その中に消すと時間が2秒延長される効果を持ったボムが出る事がある。
これをたくさん出して延々消し続けて点数を伸ばそうというわけだ。

マレドラはタイムボムを出す事に長けており、またまとめて消してスキルを発動する(説明し損ねたがスキルを発動するにはマイツムをたくさん消す…要はツムをたくさん消せばスキルを連発出来るというわけだ)事にも長けている。

上級者向けだがかなり正攻法…フェアツムと呼べるだろう。

ちなみにこいつのスコア天井は大体1億。21億には到底敵わないすな。
そして正攻法故に正攻法な裏技が存在していて、誰でも思いつく"ポーズマレドラ"なる技名がついている。

要はポーズ連打して消したいとこを確認して消していくだけだ。エアーマンだ。
多分ポーズを使わないと5-6000万が限界だろう。

随分とTier3から1の間に差がありますなぁ…


ちなみにツムツム2016年全国大会の決勝でファイナリスト2人に使われたのがマレドラでした。
何で?Tier2以上は?って話なんですが、制限時間5分ってルールがあったから。
フェア勝負ならマレドラ最強ってことやね。

ちなみに得点は3000万点強でした。緊張の中1発で3000万点は凄いすな。


・Tier2
1億点の時点で既にカジュアルツムツムプレイヤーの皆様にはついていけない世界かと思うが(いや俺もついていってないが)フェアツムを紹介したので続いてもフェアツムから行こうと思う。

ピグレット
何が凄いってこのツム、所謂ノーマル扱いなんですね。
ハピネスツムプレミアムツムというのが存在していて、ガチャの金額も違う。
その安いハピネス側から出るツムなんですな。

スキルの効果は、スキルゲージがたまると4秒時間が伸びる。以上!
ツムを消すのは全部自分の手!
他のツムはTier4以下でもボカーンボカーンとか言って画面中消してくのにこいつは時間を伸ばすだけだ。

お察しの通りマレドラを超える超が2つ付くほどの上級者向けツム。

試しに俺がやってみたら100万点くらいしか出ないほどの超超高難度ツム。
いやはや、ツムツムで実力ですよ。時間ゲーじゃなくてね。こいつは億行けるポテンシャル持ってますからね。

上手ければ億。ピグレット。いかがでしょう。


ジェダイルーク
おいおいディズニーやないやん。そうなんです。この男、ローグワン公開記念で追加された新鋭なんですが、Tier2に食い込んで来ました。
こいつは正攻法ではありません。

ツムツムの特徴としてスキル発動中に時間が止まるものが多いです。
つまりスキル発動中に次のスキルゲージを貯めきれば…
おわかりですね。というかそんな誰でも気付く永パを実装するな。まあいいか。天下のスターウォーズだし
参考動画↓
Jルーク1億

スマホの角度に合わせてゲーム内のツムも寄ってくれるので端に寄せ、スキル中にメッタ斬りにしてスキルゲージ回収→再度発動を永遠に続けるだけです。くだんな

期間限定ツムなので次いつ手に入るか分かりません。ぼくは持ってません。南無。


・Tier1
いよいよ6時間半21億点を叩き出すトップに君臨するツムの発表です。


シンデレラ
uploaded.jpg
説明文読んでも全然分からねえな

要するに何をするかと言うと、ジェダイルークと同じタイプでスキルで時間を止め、その間に好きなようになぞって消せます
それだけと言えばそれだけなのですが、消した時にボムが出る(タイムボムが出せる)事が重要。
時間が止まってスキルでザ・ワールドし続けられるのに加えて時間を延長出来るわけです。永パか?
参考動画↓
シンデレラ21億

実は本当に永パで、約21億というのはスコアの限界ではなくて、これを超えるとツムツムがエラーを起こして落ちるとの事(ちょっとお詳しい方は21億でピンと来たか)理論値21億というのはそういうわけですな。

ちなみに2017年現在は実質的な下方修正2度くらい(動画でやっている2本指で消す方法が使えなくなった)、21億点は到達出来ないようになってしまった(恐らく5,6億が限界)が、変わらず頂点に立ち続けている。


ツムツムメタゲームブレイクダウン、いかがだっただろうか。

所詮おばさんが電車でポチポチ適当になぞるだけのゲーム…まあ間違ってはいない。そういう遊び方もあるだろう。
思ったよりはとんでもないゲームで、現代のスマホゲーにこんな無茶苦茶が存在していいのか…みたいな感想にはならないだろうか

これを機にツムツムのイメージが変わったなら感慨無量である。

以上

今日の気付き/好きなら強くなれるか

今日の気付き

・ブレイブルー
攻めはサボればサボるほど弱くなる(確認を怠るほど弱くなる)

暴れ潰しのディレイ幅を適当にしない

ランクマは勝ってなおキレるのでまず相手が考えていないと仮定する
考えていて負けても想定していればよい事にする(気持ちよくなりたくてかっこいい読みをしたら負けてキレた)

交流を増やして基本的な知識を集めないと死ぬしかない


・LoL
負け始めてから焦らない

常に平常心、終わってから反省するしかない
試合中に読み合いを修正していくのはいい結果が出ない

出来る限り知識を更新する




好きなら強くなれるか

ゲームは好きだからやってるんだけど、目標が出来ちゃうと好きだからやるモチベと勝ちたいからやるモチベが結構逆方向で揺れる…

霊気紛争発表されてから考えた事記録

デッキ選択
サヒーリコンボ→強いけど最強だとそもそも思ってなかった
緑黒→蛇リシュカーバリスタが最強だと思ってて、トップはこいつだと思ってた

時間が出来たら1人で自分の作った紙束とかMOリーグとかで入賞したデッキの2つを対戦させる

青赤をベースとしたコントロール(燻蒸とか巨人とか塔とか)は緑黒に半分以上勝てた。ただし純正の青赤は1体のでかいクロックで乙る事が余りに多く安定せず。単破壊除去がないと無理と判断

緑黒を意識すると激速アグロにもメインはいい勝負なのと、サイドが有り余ってた(仮想敵が数人なんだから当たり前だ)から何とかなるだろうと思い、結局激重コントロールに着手
当時はたかり屋が鳴りを潜めてた事もある
あとは、これからメタがころころ変わるだろうにGPまでマジックに24時間使えるわけでもないので、1個のデッキをひたすらチューンアップ、プレイングを磨きたかったので流行り物を避けざるを得なかった

この辺りでサヒーリが強い事が周知され、クリーチャー型サヒーリとコントロール型サヒーリが出現
コントロール型は塔があればメインは敵じゃない(サイドはサヒーリ抜きプランとかある可能性があったが、分からないのでメインを想定した。無駄が多い分勝てるでしょ)
クリーチャー型はサヒーリのプレッシャーが凄すぎるのでなかなか勝ちきれるまでは行かず


候補は青赤塔、青赤t緑塔、青白赤塔、青赤黒塔、青赤t黒塔

青赤塔→パワーがなく、上ブレして勝つ手段がカウンター連打しかない。環境を読み切ってるわけでもない自分はもっとパワーがあるカードを使いたい

青赤t緑塔→上に同じ。ただしコントロール同士で若干強く、今も環境が変わったらt緑は考えられる。ミシュラランドが最強。

青白赤塔→燻蒸が使える。正直明確に他の色より強いカードは燻蒸くらいだと思う。かなり迷ったけど、燻蒸を使うために本筋のインスタント連打勝利筋が薄れてるのと、他に比べると塔が弱めで(大振りカードが増えるので、増やさなかったら白の意味がないので)サヒーリへの耐性がまあまあ下がる。パワーという意味では強いカードがたくさん取れるけど…うーん何だろう決め手は…
青赤塔はそれなりに使ってて燻蒸とか隔離の場とかの撃ち方に自信がないからかな…

青赤黒塔→黒を2出るようにするとカリタスと破滅の道と失われた遺産とリリアナ…あたりを取れる(鞭打つ触手は後で教えてもらった。確かに)けど、サヒーリはコントロールに対してあくまで隙を作って唐突に殺すもので、こっちから隙(失われた遺産)を作ってある意味本命のアド取れるクリーチャーを並べられたら意味がない
巨人、ミシュラ、入るかも分からない氷の中の存在のせいで除去を残してくるのでカリタスを入れたくない。アグロ相手に捌き切る前に勝つ事はメインで放棄してるので、わざわざサイドから殴り合いはしない(たかり屋に刺さったら終わりという事をこの時点では考えていない、ドレッジは不許可と否認の増量で負けないと想定)
となるとミシュラや安定性、アンタップインを捨てて黒2を取る意味が薄い

青赤t黒塔→これを選んだ。というかほぼタッチ無許可の分解
青赤はとにかく1体単除去が強力なのと、巨人が最強のデッキなのでFBしても最強の無許可の分解。3点は基本おまけ
餌食、光輝の炎が取れるのもとてもよい。(ヘリがいなくなって低速になり、PWが強い環境と聞いたため)


6《島》
3《山》
1《沼》
4《尖塔断の運河》
2《さまよう噴気孔》
3《窪み渓谷》
3《進化する未開地》
4《霊気拠点》

2《ショック》
4《畜霊稲妻》
4《予期》
2《否認》
2《革命的拒絶》
4《不許可》
3《無許可の分解》
1《光輝の炎》

3《電招の塔》
4《天才の片鱗》
1《疑惑の裏付け》
4《奔流の機械巨人》
 
サイド
2《払拭》
3《竜使いののけ者》
2《否認》
1《精神背信》
2《光輝の炎》
1《秘密の解明者ジェイス》
1《炎呼びチャンドラ》
2《グレムリン解放》
1《餌食》

神の加護を受けて奇跡的に1発で抜けたデッキ
たかり屋を全く意識しておらず最悪


んでちょっと変わって今

6《島》
3《山》
1《沼》
4《尖塔断の運河》
2《さまよう噴気孔》
3《窪み渓谷》
3《進化する未開地》
4《霊気拠点》

2《ショック》
4《畜霊稲妻》
3《予期》
2《否認》
2《革命的拒絶》
3《不許可》
1《風への散乱》
3《無許可の分解》
1《光輝の炎》
1《粗暴な排除》

3《電招の塔》
4《天才の片鱗》
1《秘密の解明者ジェイス》
4《奔流の機械巨人》
 
サイド
2《払拭》
3《竜使いののけ者》
2《否認》
1《光輝の炎》
2《粗暴な排除》
1《炎呼びチャンドラ》
2《グレムリン解放》
2《餌食》

致命的な一押し
ショックとの差異は、実質巻き付き蛇を落とせるか落とせないか
巻き付き蛇がもっと増えたら一押しも入れる。ただ読み通りファミ2や晴れ平日は色んなデッキがいるので蛇が出る回数も少なくショックの方が強い
あと黒を1~2Tで安定して出すように出来てない

不許可、風への散乱
風への散乱と悩むけど結局メインから覚醒で撃つことは少ない(余った除去を打たれるだけ)のでお試しで1
1回不許可のもみ消しで大きく盤面を変えて勝った。相手のミスだが不許可だから勝ったとも言える

塔3枚
4枚のリストが多いが、あれもあくまでMOなどメタが定まった環境での話
1枚差を体感出来るほど回したわけでもないけど、みんなどうせ捻くれてサヒーリや緑黒なんて半分もいないので削った

疑惑の裏付け、秘密の解明者ジェイス
勝てるカード枠で、当初はインスタントデッキにジェイスいらんでしょ。疑惑の裏付けでも勝てる。だったんだけど、ジェイスは遅い対決で通して決着を付けるPWじゃなくて、ただ完全にコントロールしきらない状態でも少し有利を勝ちに持ち込むフィニッシャーだという事に気付いてメインに
6は機体やギデオンワンパンチではしなず、3は緑黒ミシュラでしなず
コントロール相手には入れるけど別に強いから入れるわけではない

粗暴な排除
テンポを取れてたかられないカードがこれしかない
巨人4デッキなのでより強い

青巨人4
雑に強いカードなので4枚。大真面目
コンセプトであるどんなデッキも基本上ブレたらカウンター連打で押しつぶすためのキーパーツ

土地
結構考えたけどどうしても噴気孔3枚目が入れられない。もっと調整しないとだめ
色というよりアンタップイン土地が絶妙な感じで、何回回してもこれ以上減らすのは怖い
あと想定する緑黒、サヒーリ、アグロに対してマナフラ受けに実質ならない
5-6Tに噴気孔でPW殴って時間稼げる事なんてない

炎呼びチャンドラ
有象無象にパワーで勝つためのカード
光輝の炎兼巨人みたいな感覚で使っている。もっと環境がかっちりしたらいらない

餌食
1T2アクションでマウント取ってくるようなデッキがそうそういないので、重くなるサイド後でとても強い
カードやデッキというより速度変更に合わせるサイド

のけ者
コントロールミラーで負けたくないため。初手ならこいつを全力で守る。1マナなので当然ゴリ押しでも通しやすい。勝つ速度は実質ギデオン。いつ引いても除去さえなければ勝てる
氷の中の存在も強いんだけど、カリタスと同じ理由で除去がテンポよく撃たれた時のダメージが大きすぎる事(相手がカリタスとかを勝手に想像して除去残して来るのが腹立たしすぎるので)、光輝の炎ありきだから3:3くらい積まないと効果が微妙な事、あとコントロール戦サイド後は呪文を唱えずに土地を置きまくるので6-7T言っても全然変身しなかったり
簡単に勝てるのは好きなんだけど、今回は自分のデッキが最強の動き(全部インスタント除去して塔と巨人で勝つ)を最高確率でやるためにお休み

払拭
氷の相棒が光輝の炎なら除け者の相棒は払拭

グレムリン解放
アーティファクトのデッキが一定数いるかな~読み。あとキラン号爆破
とにかくパワーあるカードなのでサイドは特定の相手にパワーがあるカードを入れる

精神背信
でかいソーサリーを通す事や先手を取って勝つ事は目的としてないので抜けた


おわり



除去メモ

緑黒→リシュカーと巨人警戒で除去
白緑→紛争死者蘇生、顕在的防御警戒で除去
4cサヒーリ→フェリダー警戒だけど、ライフも大事なのでコンボが決まらない時、誓いが既にあるならすぐ撃つ
機体→搦め手は基本ないのでダメージが少なくなるように除去。戦闘開始誘発があるので尚更待たない
コントロールサヒーリ→ナヒリに塔を絶対取らせない
赤緑系→生物の数より除去の方が多いので、顕在的防御以外ガン無視
青黒コン→巨人から塔で焼き切る
ドレッジ→熱病があっても手札なくなるので、不許可に熱病即打ちは不正解もある
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ひふみ

Author:ひふみ
遊戯王を頑張っていた跡地
現在は主にアーケードゲーム等の日記を付ける場所。

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