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ヴァーミリオンリーグになる方法

プラチナリーグになる為の記事を書いてから約半年、どなたかが次はヴァミになる為の記事ですねなんて冗談が飛び…

絶対絶対無理やなって思ってたけどあちこち遠回りしてのろのろ進んでたらヴァミになれました
全ての紅蓮の子に感謝


※前文
LoVはチーム戦なのに一番重視されるのが個人成績だったり、必ずしも一番活躍した人が順位が上になるわけでもないなど、対戦ゲームとして欠陥がある…と自分は考えています


ヴァミになる方法

・勝利を目指す、ポイントは後から付いてくる
いきなり不穏な前文から始まったのでその補足?から始めたいと思います。
リーグを上げる話になるとポイントの話になり、ポイントを効率よく稼ぐ方法は勝利に目指す方法と矛盾する…という考えが一部にあるような気がします。
確かに以前(妨害、防衛ポイントの修正、勝ち△システム以前)の話を聞くと所謂勝つ気のない「ポイ厨」が強かった気がしますが、今は勝利に貢献しない行動をしてポイントを稼ぐというのはほぼ不可能になりました。

実際に自分はポイントというのを強く意識した事はありません。
後の項でも少しポイントに触れますが、今のルールでは勝敗を無視してポイントを取るのは勝利する事より難しいです。


・自分に向いたデッキを見つけて長く使う
長い間オリハルE〜Cくらいで停滞していた時、必死にデッキを考えて試行錯誤していましたが全く勝率もリーグも変わりませんでした。
ある時3人くらいに考え方とデッキを教えてもらい、使った所パッと視界が開けました(その3人は絶対そんなつもりで言ってませんが)
そのデッキで100戦くらいして戦い方を理解し、一気に勝率とリーグが上がりました。

試行錯誤していた時は、強さに加えて、人と違うデッキを追い求めていました。
が、オリハル程度のプレイヤーが一人で、メタに食い込むようなデッキを作って勝てるわけがありません。弱いので作ったそれが強いのかどうか判断出来る訳がありません。
まず自分より強い人に相談して、自信を持って強いと言えるデッキを作ってからひたすら使い続けたいものです。何となくカードを入れ替えながら戦っている間はほとんど成長していないと思います。


・開幕を大事にし、イージーウィン(そのまま労せず勝つ)を狙う
LoVは序盤戦が一番大事です。本当に本当に一番大事です。
開幕主人公荒らしからペルセポネがきつく、まだ主力が召喚状態なのにリザレクが飛んで来てしまった。イージスも来た。退散、あれ、逆も退散してる。おわり。逆もしかり。
こんな経験あると思います。
これを踏まえて


・タワー戦が強く、荒らせるデッキを使う
これは完全に個人的な意見ですが、上記のようなイージーウィンを狙うなら荒らせるデッキを使わなくてはいけません。
完成型で戦うデッキが勝つには、マナ差を付けられないようタワーを守り、中盤戦で状況が複雑になって来ても施設を守りながらマナをしっかり確保し、それまでに付けられてしまった施設や石の差を取り返すために部隊を失わないようラインを上げていく…となります。
対して荒らせるデッキは、相手の主力完成前に撃破なり全ヒールなりを取る。おわりです。
簡単に言えばこういう事です。勝つために必要な事が圧倒的に少ないです。


・序盤の5マナを大事にする
具体的には主人公同士の荒らし合いです。何となく殴るのではなく相方と同じ使い魔を狙う、5マナ貯まりきりそうな使い魔を狙わない、○主ならフリッカーも併用し無駄な時間を使わせるよう逃げて釣ってみたりする、△主なら見ないでスプレッドだけではなくシューターで釣ってみたり、削れたら通常攻撃で撃破を狙ってみる
守る場合なら、時間差で主人公を殺す、全員で適当にバトルを絶対にしない、5マナ回し切るのがギリギリなら逃げて他の使い魔でフリッカーして貯める、少しでも時間が空いたら相手の主人公に合わせて陣形を整えておく。など。
開幕から全力で。


・匿名の人間は全員ゲームをしてない
これはLoVだけに限りませんが、掲示板、まとめサイトのコメント、動画サイトのコメントほど参考にしにくいものはありません。 玉石混交…という事ですが、そのいい情報と悪い情報を見分けられないなら最初から見ない方が良いです。

・味方を大事に
味方が正しい行動をしていれば何とかなったのに…こういう時は悲しいしイライラしますね。
ただ、そういう時こそ味方を励まし(チャットは6枠しかありませんが)次の行動に繋げる事が大事です。
これはカッコつけて善人ぶれという事を言っているのではありません。自分のリーグを上げるためには味方を大事にした方が圧倒的に得です。
わざと負けようとしている人を見た事があるでしょうか?恐らくないでしょう。勝つ気でやっていてミスして終始煽られたらどうでしょう?
やる気は削がれるし、士気は下がります。そのチャットが気になって本来出来た事が出来なくなります。
もしその人が自分は悪くないと思っていたら反発して敵が増える事になるでしょう。
その味方を煽る間に他の7人は戦っています。自分のポイントも減って行きます。
もしかしたら次の対戦にまで影響するかも知れません。
どの角度から見ても味方を疎かにする事は損です。
謝り得、褒め得なのです。


・何でもいいから誰かとLoVの話をする
LoVは比較的知識が重要なゲームです。自分一人の頭で全ての戦術を考えるのが無理なら、どんどん人から聞いて吸収した方が早いです。
自分で考えて10回やるより、知らない事を一言聞くだけで強くなれたりします。


・感想戦をする
上の続きですが、動画や目の前で対戦しているのを見る、見てもらい、何故そういう行動をしたのか、を言ったり言われたりするだけで凄い速度で強くなります。
蛇足ですが、あげた動画についたコメントの8割は参考にならないのと考えて良いかと思います…自分の行動を考えれば分かる事ですが、自分より弱い他人の動画を見る人は少ないです。出来れば知り合いに見てもらいましょう。


・頑張ってプレイする
これが結構大事な気がします。LoVはたくさんの場所を見て、たくさん操作をした方が強いゲームです。
慣れてきた頃に妙に落ち着き払ってゆったりとプレイしていないでしょうか?
カッコつけてる暇があったらなりふり構わず画面を押しましょう。速すぎて必死くらいが丁度いいです。


・相手のマナモンを奪う
効果が目に見えにくいので優先度が落ちがちだと思いますが、本来10:10のところが20:0になります。10コスの使い魔を殺すより効果が高いです。
騙されたと思って死ぬ気で取ってください。何故か勝てます。


・勝っていたら無理せず施設を守る
正しい石の攻め方、守り方は正直自分もよく分かっていません。
が、取り敢えず覚えておきたいのは、勝っていたら無理攻めするのではなくまず施設を守る事です。
戦力が同じなら施設を攻める側の方が不利です。
中盤で有利を取ってタワーを牽制し続けて妨害していたが、気付いたら石差が追いつかれていたなんて経験があると思います。言わずもがな、守る方が有利だからです。
状況による場面ではありますが、勝っている時は石を守る>小型で石を割る≧相手タワーへの牽制、というセオリーを覚えておけばそう簡単に返されないかと思います。


・無意味なチャットを出さない
これは賛否両論がある事を覚悟で書きます。また、自分の技術が未熟であるが故の結論である事も先に断っておきます…
逐一チャットを出し、全員がそれに合わせて動く事が出来たらそれがベストです。が、殆どのプレイヤーは戦闘中はチャットを見落としたり、出したものの誰も反応しないといった事が起こっていると思います。
そこで、必要かつ味方が見えるチャットだけを的確に出して行く事が大事だと自分は考えます。

良いチャット①→○○で行く、ごめんなさい
○○で行くを断る場面。断るという事はそのプレイヤーは今後の展開が分かっている可能性が高いです。自信がなければ従っておくのが無難。それでも間違っていると思えば宣言しなおしましょう。

良いチャット②→援護して、援護する、ごめんなさい
タワーを守る時、攻める時が最も大事です。
早めに出せると良いです。相手が複数の部隊でタワーに押し寄せ、それを守り切れた場合時間も戦力も稼げ、あわよくば撃破も取れます。しかし、足りない戦力で守ろうとして失敗した場合大きな損害を被ります。
援護に行けないという意思表示をするのは勇気がいると思います。しかし返事をせずに味方が無駄死にした場合、逆転の目は限りなく薄くなるでしょう。
タワーから出るのか正確に判断するため、出来れば○○で守る、と宣言したいところです。

良いチャット③→一旦撤退する
タワー戦でギリギリの状況で攻めている相方に伝える事が多いです。
忙しい場面だとは思いますが、出来れば帰る前に出しましょう。

良いチャット④→気を付けて、よろしく(個人)
タワー戦で隣からゲート経由で防衛がやってくる場合です。
ランカーの方々がかなり広めてくれたので殆どの方が知っていると思いますが、実際は集中していないと見えないものです。気付いた人がしつこく出しましょう。
防衛に向かった側のタワーに向かって攻める宣言、指示も出来れば忘れずに。

良いチャット⑤→石を守る、任せて、○○を頼む
これは個人的に必要だなと思うもので、全員が上手く戦略を理解しているなら必要ないものです。
俗に(?)ピクミンとも呼ばれるようですが、中盤で戦闘が一段落して石を守ると宣言すると全員ついて来てしまって他の場所が手薄になってしまう事はないでしょうか?
やる事が分からない時、何となく味方と合流してしまいがちです。合流する事は大事ですが、小型や40~50一体に対して何人も行く必要はないはずです。
それを防ぐためにも自分に任せてというチャットは必要だと思います。また、見落とさないようにして欲しいなあと思います。
間違えがちな割に一気に不利になってしまう要因になっていると思います。


以上です。自分はこのくらいしかチャットを出せませんが、最低限かつ最も効果的な場面で出せていると思います。
あとはリザレクションを使うので復活させる時の○○で行く、死を喰らう男を使うので「死を喰らう男で行く!」「○○を攻める」(例えばタイプデッキ等影響が大きい相手に対して宣言すると味方の行動も変わるため。)とかを使うくらいです。
後者はニャルラトホテプ(自分が食べるから援護してくれ)、ゴルベーザレイチェル美琴等の戦闘補助、ギガスやハデスなど協力によって輝くデッキを使う場合も出せると良いと思います。


あまり良くないチャット①→全員が戦闘中の際に別の石を攻める、守る宣言
例えば中央石付近でタワー駐留をしながら守っている時やタワーを牽制している時
操作が忙しく、チャットが見えにくいです。
必要なチャットは出さなければ行けませんが、皆の視点が集まっていない所に関するチャットは出す必要はあまりありません。自己満足になってしまっていると思います。

あまり良くないチャット②→実行するのに時間がかかるのに○○を守る、援護する宣言
援護を要請する場面は、多分時間を争うような場面だと思います。例えばタワーを潰しにかかるとして、全員が援護してくれると宣言したが、相手が先に合流しタダ死に。という場面を生みかねません。 気持ちは大事ですが、味方は画面を見てあなたの動きを信頼しています。裏切りは無力よりも重い罪です。素直に無理なものは無理と勇気を出して宣言しましょう。


特にこだわりがなければ、援護する、援護して、気を付けて、撤退する、任せて、様子を見る(どうしよう)の6つが安定して役に立つチャットだと思います。


以上です。
もっと短くまとめるつもりだったんですが自分には無理でした。
読んでくださってありがとうございました。
マッチした際はよろしくお願いします。


――――――――――
余談、持論

おまけとしてもっと具体的にヴァミを踏む(維持するとは言っていないし自分が上手くなるとも言っていない)方法として、自分が実践したものです

・△主を使う
かなりめちゃくちゃな理論ですが、相手が下手だった場合、もしくは相性が良かった場合最も差を付けられるのは△主です。
△主にボコボコにされた事はあっても、○や□主にボコボコにされた事はあまりないと思います。
仮に弾かれたり上手く対処されたりしても、大損する事はないかと思います。

・リザレクションを使う
これも暴論です。
ただ、最も実力の差を埋めてくれる可能性のあるUSだと思います。
自分が下手くそでも相手が下手であれば勝ち、上手く対処されても大損はしにくい、そういうUSです。
逆に最も手腕が問われるのがパワーライズとリターンゲートだと思います。

・相方に左右されにくいデッキを使う
ちょっと基準が難しいですが、海種単(タワー戦がほぼ1択、防衛になりがち)、魔種単(味方が魔種と一緒に攻めてくれないと弱い。防衛が難しい)、運命神、魔紅星等の速攻デッキ(相方が一緒に上がって飛び込めるデッキでないと上手く活躍出来ない)、ワントップデッキ(そのトップが対面と相性が悪い場合序中盤にかけて何も出来ない)等々が考えられます。
勿論これらのデッキには他のデッキにない長所がありますし、メタに食い込み活躍しているものも多いです。
ただ相性の差をカバー出来る腕がないと、何も出来ない試合が生まれがちです。
ランダムに味方と相手が決まる全国対戦では、自分一人で流れを作れるようなデッキが勝ちやすいかなと個人的には思います。


以上を踏まえて自分が使っていたデッキは
3.1(超魔、海皇、レナスラグナロク、毘沙門期)
パーシヴァル、ロロ、ルールー、ナイトメア、アレクトー、しくら、デス
△主DEFウィーク、リザレクション
△主でマナ差を狙い、タワー戦で安定して受けられる使い魔が少なくイージーウィンを狙え、最低でも石に誘導出来るアレクトー
投げた際の威力が高く、劣勢でも自害して仕事が出来るデス
有利になった際に確実にダメ押し出来る戦闘力を持つしくら

3.2ではオキュペテ、アプチ、イリアーナ、ナイトメア、リータパティス、しくら、デス以下同様です。
リータで受けられない、または荒らし合いにすら持ち込めないような使い魔が少なく、何よりリータが通った時の威力が半端ないのでイージーウィン力が高いです。△主と共に根元をボロボロにしてマナモンを2体奪って油断している隣まで高速で走りもう1個マナモン取って全ヒールさせればもう勝ちです。たった1体の○30で勝つ事も珍しくありません。


おわり。改めてありがとうございました。


謝辞
溝の口のみんな
ランカー様のブログやツイッター
カードを都合してくださった皆さん
LoV呟きにリプをくれたみんな
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LoV3 Twinlance 本当に強いとこだけ教えて!

強いとこだけ教えて!
稼働6日目現在自分が強いと目している一部の使い魔だけを紹介していくコーナーです

人獣
○10オキュペテ
タイムマナヘイスト。タワー2本だと15cで一周のところが12cで一周に。
注意点として、オキュペテが出ている間タイムマナの回り方が早くなるのではなく、出ている間一周の長さが短縮される…
つまり貯まり始めでヒールする、半分くらいまで貯まったところで出す、としっかり12cで一周してくれるわけです。タイミングが悪くなければヒールしても効果が発揮される、DEFが10である事を考えるとロロよりも優秀。(ロロは3.5秒短縮)

○30リータ・パティス
ハイスマッシュ→スマッシュに固定ダメージ30追加
クイックスマッシュ→スマッシュ後の硬直がほぼ0
普通ダッシュアタック後はwaitゲージが一旦止まるんですが、硬直がないせいかリータはすぐ貯まり始めます。
そのためスマッシュからスマッシュまでの感覚も短く、移動の際も圧倒的に早く移動する事が出来ます。
書いてある事以上に強いです。
唯一の弱点(??)は中型の□等にスマッシュされればフツーにしにます。

□30トリスタン
タワーアップW(+70、+70)、トランス
超覚醒時は160/170です。トランスして190/200。
防衛からのカウンター、または中型にトランスして圧倒的なステータスを作る為に使われます。
後半タワーアップが役立たずになりがちなのをトランスして引き継ぐのが単純で強い。ジャバウォックで乗り込むシンプルコンボが凶悪。

○50リヴァイ
人類最強の兵士→スマッシュに固定ダメージ20追加、スマッシュに必要な助走距離減、スマッシュで進む距離増
読み替えると、ATK上昇、スロウ中でもスマッシュ出来る、相手との距離が近くてもその僅かな距離でスマッシュ出来る、遠くまで殴れる
スマッシュの距離は大体タワーの端から、逆端にいる使い魔をギリギリ殴れるくらい。
スペックは200/170
スマッシュ距離は通常の二倍くらい
実質スロウが効かないのでフリッカーの併用、クイック、もしくは一瞬で殺す等何かしら特殊な対策がないと逃さずに倒すのは不可能。というかスマッシュ距離が異様に長いので殺せないと考えても良いくらい。一番簡単なのはこちらもリータやリヴァイでトドメを刺すかクイックの○で追う。

神族
□30ブリュンヒルデ
リジェネ、トランス
110/140だが、リジェネと後続の○10ヤニワニ(トランス時にHP全回復)を併用し、長時間居座らせて荒らそうという戦術。
ウラヌスが帰りながら荒らしていた所を居座り続けると考えればかなり強力。かつ単純。
対策はヤニワニとブリュンヒルデが近付かなくてはいけない(○10が前に出なければいけない)のでヤニワニを全力で倒す事。

○40漆黒の断罪者ツバキ
スレイヴァートランザム
スマッシュ、フリッカー問わず、攻撃後にATK120の通常攻撃が2回出る。
スペック160/150
単純なATK上昇に近いが、真価を発揮するのは自分より弱い相手を狩る時。スパクリが入れば召喚状態の使い魔はほぼ一撃、△ならばどこにいようとほぼ一撃。
敵のDEFが180~190を超えると固定値しか入らず火力アップが感じられなくなってくる。

魔種
○30エレン・イェーガー
運命の枷、人類の希望
シェラハみたいな晩成型。303090で超覚醒なので実質○50
スペックは230/210。フリッカーされない。フリッカーで一定距離弾く。
見たまんま強い。が、○50相当なのに覚醒で70/50しかないので自衛がかなり弱い。荒らす事もほぼ出来ない。

○50ジャバウォック
アローンアップW、トランス
超覚醒アローン発動で210/210
まあ普通と言った感じなのだが、実はトランス持ちの大型で最初からここまでステータスが高い使い魔はいない(デメリット持ちの天草四郎時貞除く)
有力なコンボはトリスタンのタワーアップを持たせ、単騎でタワーに乗り込み310/310で戦う。デカすぎる。

海種


思い切ってなし…!!

かわいそうなので名前だけ挙げておくとレナ、アクアクィーン、ジェイス、リヴァイアサンあたりは伸びしろがある気がします…
が取り敢えず現在すげーつえーなと思った奴はいません…

不死
□10イリアーナ
ロードリバース
主人公が0秒復活。それだけ。つよい。

△10火車
ヘイスト、トランス
10コスのトランスは何かと使いづらい(強過ぎたら困る)奴が多いが、火車は10コストランスの中では最も使いやすく強いと思われる。
召喚ヘイストだがやけに速い。というのも当然、召喚ヘイスト持ちは初登場。正確には分からないが、見た感じアトランティスやオキクルミと同じ1.5倍なのかなあと予想。あくまで予想。
もう一つ、重要な点は自衛の際に□に対するシューターの回転率が上がる。他の10トランスに比べてここもかなり優秀。

□40イシュタム
デッドレゾナンスW
20コスト以上の不死が戦場にいれば完成時220/200。つよい。
但し20コスト以上の不死のどれかがしぬと一緒にしぬ。
ゲートにしまっていると適用されないので、イシュタムが道連れになるリスクを負って戦場に出しておかなくてはいけない。

△50薔薇の女王レイチェル
タイニーロベリア、アーツのバーデンバーデンリリー
超覚醒時200/200、シューターで115。シューターで攻撃した箇所に避雷針を設置(攻撃するたびに置けるが3本まで)
バーデンバーデンリリー(30マナ、wait15c)避雷針と自身の周りに雷を落とし、雷1本につき100ダメージ。雷が落ちる範囲は大体半径が2キャラ分くらいの円。

システム面
開幕で主人公が喋ってる場面で既に使い魔を選択出来る。
つまりチャットで○○で行く!を開幕いきなり言う事が出来る。

フリッカーでwaitゲージが回復しない。
よくあったのはダッシュアタック中にフリッカー→即座に助走なしでダッシュアタック
これが出来なくなった。つまりフリッカーの強化。

おわり

――――――――――

個人的見解LoV日記

Twinlanceになってからは
○10オキュペテ
○10ロロ
□10イリアーナ
□10ナイトメア
○30リータ・パティス
□50死を喰らう男
△80デス
△主、リザレクション

稼働して数日出来ない間リータの動画や噂を見て、カッコいいしぽよんぽよんなので使う側に回るしかないかなと…
ロロのとこはアプチもいいかなと思ってます。持ってないんですが

基本的にリータを殺すにはリータかリヴァイ(リータが速いがギリギリだし何発かは受ける)か中型□で捕まえるしかないので、後続のデスの威力は上がってる感じです。
何より人獣、神、不死が強いので□△で△が強い構成がそもそも強いというのも追い風かなーという感じ

当初はMTGが好きだし効果も強そうなジェイスを使いたかったんですが、正直自衛出来ない△30でスタート出来る場面はなく、海を混ぜるのもあまり強くないので現状見送り。

他にはリータをかなり強く使えるジキハイなどが候補。人獣○□が最大勢力なので、カードパワーが高いとは言えませんが働く場はあるかなと。

名前をもらえたリータちゃんのHow to双影斬
リータを使うからには、相手タワーに□がいようとしっかり刺すところは刺せなければいけないかなーと思います。リータ特有ではありませんが、リータが一番簡単で向いている動き

相手の□が駐留している場合
セオリー通り、外周して相手を固めて(リータがタワー端の根元を突くとびっくりスマッシュ出来る猶予が短すぎて、スマッシュを確認してからスロウは至難の業、故に逆端に固めるプレッシャーも半端ない)△主人公を処理させましょう

多少の被害を覚悟で、□がタワー内でリータを見ている場合
ここが腕の見せ所。前述のようにスマッシュを確認してからスロウが困難なので、それを利用して頻繁にタワーの方を向いて□を威嚇します。そこでこちらを向いてスロウのオーラを纏ったらチャンス。
オーラが消えるまで双影斬して待ちます。
消えたら□を無視して根元を取りに行きます。
リータスマッシュ→□が通常攻撃→リータ移動からスマッシュ、撃破→離脱
この離脱までの間に□はまだwaitが完了していないので、スロウを受ける事なくタワーを横断して再び外周を始める事が出来ます。

基本はあくまで端を狙う。駐留でもタワー内で構えていても、端の根元を殴られた場合先読みでバトルとスロウを入力していなければ止められません。
なので、タワーを向いて別の方向にスマッシュを繰り返せば必ず釣れます。釣れない場合は普通にスマッシュか△主が通るはずです。

自分の根元が平和でリータの操作に集中出来る時限定ですが、リータに序盤を任せているデッキは何としてもリータをで通さなければいけないので、そのような場面は多少なりあるかと思います。

名も無きアサシンではないのです
リータ・パティスは最強なのです
リータを信じろ
次回、リータ教の野望

おわり

LoV3初心者用まとめ 増刊号5

※9/18発刊

前号から随分と間が空いてしまった

そりゃそうだ。自分に合ったデッキが見つけられなきゃ気分も沈むってものだ

でも更新されるって事は、近いものが見つかったんだね

----------------

最近はブログやらツイッターやらで攻略を書いてくれる人が増えたからたくさん読むとよいと思います

1つ話を聞いただけで今までの考えがガラっと変わる事もあります。是非色んな人の話を聞いて(読んで)ください。

参考までに
西木野総合病院LOV科
遊々亭のブログ

別に上の場所と関わりは何もないんだけど
(2chとかメンバーズサイトとか見て路頭に迷われても悲しいのでな…)


・目指せマナためマスター1話
序盤における10コストの全ヒールや全バトルが何故弱いかは散々説明したと思われます(過去の記事へ)
今回は上手い荒らしというのは撃破を狙うのではなくマナを貯めさせない事、上手い防衛というのはバトルをする事ではなくマナをため続ける事というのを前提でもう1つ必要な知識を書いていきます

「確殺ライン」
便宜上そう呼ぶことにします。守る側は確死ラインだが…?
序盤の10コストは常にマナをためています。
荒らしに来られた場合1発目はスパクリを受けます。それに気付き即ヒールを始めた場合、帰還中にもう1発攻撃を受けます。
この2発で10コスが落ちる、この状態の事を俗に確殺と呼びます。
スパクリに気付いてからでは遅い、という事は10コスはマナを貯められません
逆に言えばこのラインを超えておらず、1体ずつヒールしていけばマナをため続けられる(主力を育てて守る事が出来る)という事です。
序盤の無闇なマナため中断、また10コスの死滅は勝敗に関わります。頑張って覚えましょう

※基本的に荒らす側は弱い使い魔を狙って来ます。10コスのDEFは5もしくは10と考えます
※スマッシュの追加ダメージやトライブA、Dで結果がぶれます。

ATK30(主人公)
確殺は勿論無いですが、HPギリギリまで粘って5マナ貯めようとする場面があるかと思います
スパクリは~65ダメージです。弱点を突かれた場合のクリティカル(帰還中に受ける)は62
△主にセルディッド、ルールー、ベルディヤット等が狙われた場合、この数値を切る前に帰りましょう

ATK70~80(ほとんどの20コス荒らし)
単騎での確殺はありません。ペルセポネやサボテンダーなどに全ヒールが悪手とされるのはこれ故です
もちろん相手も別の使い魔と協力して撃破を狙って来ますが、スパクリを受けただけで全員落ちるわけではないというのを覚えておきましょう

ATK100↑(ビルヒーゲル、召喚ソエル、べドラムつきゴルベーザ、マッドハッター、リザレクデス等)
弱点の使い魔が確殺される。相手が○ならキマ、べドラム、アレイスター等。
ソエルが最も多いでしょうか。間違いなく△5/5は狙われています。突っ込んでこない確証がない限りしまっておきましょう。

ATK150↑(アレクトー、セドナ、その他超覚醒等)
DEF5は全員確殺です。
白虎、インデックス、アプカルル、美琴等20コス以上でもクリティカルで殴られると落ちる範囲になります。
乗り込まれたらマナ貯めは出来ないと考えましょう


・集団戦クラッシュ

集団戦って誰から狙えばいいんだ!!
そりゃおめえ弱点を突かれる使い魔だ。
自分が○□で相手が○△だとする。△から殺せ。以上。

インデックス、霊夢、朱雀
特に自分が△を使っている場合はシューターでサクっと殺そう。
お互い戦争する気ないけど削りあうような時、主力を削るよりはこいつらを落とした方が後々助かる。

海皇
後ろの2人に誰が狙われているか。これが一番大事。狙われてない奴がしっかり殺せる奴を殴れればあっさり落ちる。
□が目を引いて、ガードで耐えて、○が後ろを殺せ!
あと△は近付けなければトライブ持ちの主人公、アプカルル、美琴をしっかり殺しておこう。

超魔
ばかもんソエルは囮だ!ラドンかフォルコンを落とせ~い!
ラドン→スロウかけても捕まらない
フォルコン→遅い
ラドンめっちゃ踏み込んで帰ってくから△は気を付けようね
フォルコン殺すのに夢中になってたら向こうの思うツボ

レナラグ
レナスを殺せ!!
○とか近付いても危ないだけなので最初からレナスガン狙いしよう。
あと上で書いたお供。ラグナロク1体になれば後はみんなで頑張れば何とかなる。かも。
ラグナロクから殺そうとするのが一番時間かかるってか殺せない

ゴルミハ
ミハイルを狙え!!
ゴルベーザが壁になって固定ダメージ入れまくろう作戦なのでミハイルタコ殴りにすればあとはザコ
△でゴルベーザにガンガン通るってならいいけど、基本ジョブが何でもミハイルをまず殺せばあとは何とでもなる。たったATK200の単騎やし

屍皇
アーツのエリアに入らない事!
範囲に入るだけでしぬのがほぼ確定する(晴明が○に追いつく)
○は正面から入っても後ろの2体に追いつかずにしぬのでとにかく位置取りを良くする。範囲外からスマッシュ1発で手が届くと完璧。


今日はここまで

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アレクトー教の野望

ソエルアレクトーデスをやめて久しく、新たなデッキを探すも迷走を続け一時はプラチナに逆戻り

俺の前に降り立ったのはまたしてもアレクトーだった


こいつは今まで使った使い魔の中で最も簡単にタワー戦に勝ちその後の施設差を付ける事が出来る使い魔だ。とにかく簡単だ。

使うデッキがない。簡単に勝ちたい。アレクトーを使った事がない。そんな人は是非一度アレクトーを使ってみて欲しい。何かが拓けるかも知れない。

LoV3初心者用まとめ 増刊号4

※8/6発刊

もう増刊号なのか分かんなくなってますが

今回は特集的なものはないんですが、気になった知識をつらつらと。
前回から被っているものも少しだけありますが改めて。


・今回のアップデート
ベドラムの魂操りの復活時間減少が-30秒から-15秒に
ベドラムで使い捨て荒らし作戦しても、15秒あるとカウンターで相手の使い魔がこっちに到達します。なかなか辛いです。

固定ダメージでベドラムをかけた使い魔がしぬと復活時間が減らないバグが修正された。よかった。

ソエルのスロウヒールの効果が大きくなった。多分1カウントで3か4くらいしか回復してない。かなしい。

有料会員でセーメを使えば主人公を2人使えるようになった。よい。お金払ってないから変えられないけど。


・スロウを重ねる
特に終盤戦に見られる光景。
スロウアタックの移動速度減少はコストが高いほど効果が高いです。覚醒は関係ないです。
大型の□がスロウで捕まえているところを援護しようと思って低コストのスロウを入れてしまい、結果スロウの効果が弱まって逃げられる現象です。
スロウアタックは最後に入れた使い魔の効果が適用されるので、逆に相手の移動速度を上げる事になります。

コストが高くてよく見かける□は…ラグナロク、プルートー、アカズキン、ニャルラトホテプ…あたりかな…?
邪魔して取り逃がさないようにしましょう。


・ゴルベーザのブレイクアップD
DEFを上げても戦闘しなければ上げた意味が全くありません
そこで、どのくらいDEFを上げるとどのくらい固くなるのか目安。初期DEFは180。

DEF280(30秒間割る)→ATK190のオキクルミから29ダメージ、与えるダメージは54。ヘイストと毒を入れてもゴルベーザの勝ち。

DEF330(1人で石半分)→ATK240の紅蓮の魔導師から47ダメージ、与えるダメージは54。勝てますね。
ちなみに海皇を210/195(美琴トライブDのみ)とすると、1発あたり15。保証値しか入らない。一方こちらのスマッシュがムーに与えるのは121。ゴルベーザがしぬよりムーがしぬ方が早いですね。この辺は海皇側の戦闘の上手さ(狙われる使い魔を順次下げ、シューターを先に入れていく等)が関係して来るので実際に勝てるかはわかりませんが…

DEF380(1分割り続ける)→まあなかなかないですが…ATK270のデスから42ダメージ、与えるダメージは31。もはやお互い倒せそうにないレベルですね…

まとめ
300後半になっても△を倒せるようになるわけではないのであまり意味がない
△が強い戦場でも、300を超えれば前に出て戦えるようになる

まあ上げなくても○には勝てますし。250くらいまでくれば中型□同士では負けないでしょう。


・フリッカーされダッシュアタック
相手が帰ろうとする所で相手低コスのフリッカーで僅かに妨害、結果ダッシュアタックが中断され生還。あると思います。
このようにダッシュアタック中(ダメージを与える前のダッシュモーション中)にフリッカーをくらった場合、フリッカーで弾かれ終わって移動し出した瞬間にダッシュアタックを再度出す事が出来ます。


・荒らされてる時こそマナモンを取る
読んで字の如く
まず1体主力を作らないと守れない。そんな時こそちゃんとマナモンを取るのです。


・主人公の武器
海種の武器が□なのは、軽い○の荒らしに対抗するため。
不死の武器が○なのは、△主がキツいからそれを倒すため。

神族など、10コスに○がいるのに○主にしているデッキが多く存在します。
ならば何故もっと扱いやすく荒らし力の高い△主ではないのか?というお話

人獣単と神族単がお互いに△主を送りあった状況を考えると、人獣単は白虎で殴ります。神族単はミネルバで殴ります。その間狙われるのは人獣側はルールー、神族側はセルディッドとポロス(マステマ)です。その後神族の主が先にしにます。
魔種とやりあったらターラカいるしもっと差が付きますね。

つまり、お互いに△主を投げ合っていたら自分が損を被る。だから○主。という話です。
神族の○主は相手の△主から身を守るためにいるのです。
ちなみに、○主でマナを貯めながらフリッカー&バトル出来れば(勿論10コスは途中でヒールを避け)荒らしに来ている△主側よりも早くマナを貯められます。

というわけで、○主が△主とすれ違って相手タワーに突撃するのは何かがおかしい。と考えるのが良いかと思います。
相手タワーに突撃する目的ならば基本的に△主の方が強いわけですから…(同時に行けるなら△主△主より△主○主の荒らしの方が強いのは置いといて…)


・レナスラグナロク(インデックスor霊夢)
レナスの強さに気付いた者達が生み出した新たなメタデッキ
守りから入るデッキにはレナスの長射程荒らしで先手を取っていく。2030コスのスペックが高い荒らしやソエルその他で攻めてくる場合はレナスの固定ダメージを積み重ねてじっくり追い返す。
そして攻撃力耐久力共に最強クラスのラグナロクをリザレクなしで完成させ、インデックスor霊夢を追加して最早無敵状態にしてクイックドライブで暴れる。というデッキ。

ラグナロクのスマッシュで捕まえ、狙われないレナスでダメージを積み重ねてタワーを守るのが本当に強い。守るというか捕まったらしぬ。
現状弱点らしい弱点は見つかっていません。あるのかも知りません。
ただ、対策として序盤から中盤までの全てをレナスが担っているにも関わらず、レナスそのものはDEF110しかないので、どこかでレナスを落としてしまえば終了。という認識は広まりつつあるようです。

取り敢えず説明で終わりも悲しいのでソエルから中型大型に繋ぐデッキを使う側としての感想
まず召喚したらすぐに突っ込む事。召喚時点ではソエルの方が圧倒的に強いです。レナスが超覚醒するまで走り続けます。レナスが超覚醒するくらいですぐに射程を離れて安全に帰る。
レナスがそれを追い掛けつつタワーに来ますが、ソエルが回復、超覚醒すればしぬのはレナスの方なのでこれもまたすぐに帰ってくれます。くれぐれもレナスに10コスをがしがし落とされないように…

そして、超覚醒したら再び再度カウンター。ここでのさじ加減が非常に難しいですが…
殴りあったら先にしぬのはレナスなので、レナス殺すぞ~(勿論隣も含め)とプレッシャーをかけつつ、ソエルで10コス全員2確だぞ早くしまえオーラを出して行きます。

で、ソエルが帰るタイミングはラグナロクが出て捕まるその時。ラグナロク一応120コス対90コスなのでフリッカーで飛んでくれますが、90のスロウがデカすぎて多分帰れません。捕まる前に帰りましょう。

以上。ソエルが超覚醒しなければいけないパターンでした。


レナス見え見えで、こっちにラグナロク(またはその隣の主力とか)と戦えそうな使い魔が控えているなら召喚でしまって次の主力に移るのも有力な候補です。味方がラグナロクに対抗出来る使い魔を持っていないが自分は持っている、なんてパターンがそれにあたります。
召喚ソエルでレナスを殴ればそれなりにダメージは入るので、レナスにバキバキにされる事はないはずです。

ただし、召喚から別の主力に移るのはかなり難しい判断を要求されます。
例えば
自分ソエルベオウルフオロバス
隣サボテンフォルコンラドン
VS
敵レナスラグナロク
敵ペルセポネしくらキュベレー

最初に召喚したのが
「荒らせるからソエル」
「レナスいるしペルセで大幅に遅れそうだからフォルコン」
VS
「取り敢えずレナス」
「ペルセからフォルコン見えたのでキュベレー」

このパターンの時、ラグナロクを見越してオロバスをいち早く作るとなると
「召喚ソエル+覚醒オロバス」
「フォルコン超覚醒+α」
VS
「レナス超覚醒+ラグナロク召喚」
「キュベレー超覚醒+α」
こんな感じになります。キュベレーを止める人がいなくなります。ソエルを取り敢えず作らないとやばいパターンです。

今分かりやすい例を考えたので分かりやすい感じになってますが、実際にマナ差が付いていたりするともっと難しくなります…
かなり長い時間ソエル使ってますが、自分は召喚止めスイッチした事ないです


・ランカーのためになる記事
初心者でも分かりやすく、また楽しく読めるように工夫がなされたブログ
http://lov3-blog.yuyu-tei.jp/

ほぼ最先端な事を書いてくれる今時ありがたいブログ
http://www2.hp-ez.com/hp/makichankawaii/page4

愚痴を書き込む暇があったら勉強する



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最近は色んなデッキを使ってしっくりくるデッキを捜索中です

ソエルアレクトーデスをしばらくやってたんですが、一定のリーグで頭打ちになって蹴落とされて、リザレクって初狩りしてるだけなんやなあと気付いて変えています
1回プラチナまで落ちて悶絶しました

やっぱりソエルが好きなのでソエルゴルベーザキュベレー、ソエルベオウルフオロバス、ソエル超魔
この辺を使ってます

ばみ目指すとか言って到底無理な事に気付いてしまった

ぼちぼち頑張りましょう。

やっぱりぼくはソエルちゃん!ってやつですな

LoV3初心者用まとめ 増刊号3

※7/27発刊

相手の使い魔の性質を知る事はとても大事
戦って勝てるのか、守るべきなのか攻めるべきなのかの判断をするには操作の上手さや経験
よりも使い魔の知識が必要です

今回は強いor特徴のあるor比較的使用頻度の高い使い魔を各種族10体ずつくらい紹介します。相手の事を知るだけでごちゃごちゃしていた頭の中が大分すっきりすると思います

なるべく短く、思い出しやすいように大体3行にまとめました。詳しく効果が知りたい方はWikiへどうぞ。

ジョブ、コスト、ステータスが書いてありますが、ステータスは分かりやすいように超覚醒後、アビリティ発動後の戦場で実際に動いている時の数値を書いているので、カードに記してある数値とは異なる場合があります。

まだ使い魔多すぎて覚えてないよーっていうゴールドくらいまで向けです
準備画面でパッと見て相手のデッキが全部分かる人は読んでも意味ないです

中、高コスト編なので小型は次の回で軽くまとめます

例によってクソ長くなってしまいました


・人獣

サボテンダー
○20 80/80
HP300以下(最大HPは450)で超速くなる
残りHPが少しだからと言って必死に追いかけても絶対に追い付かない。
自軍を殴りに近寄ってきたその瞬間にしっかり反撃する事、サボテンダーがタワーの周りを走っている間に攻めてくる主人公をしっかり倒す事が大事。
よく見る度☆☆
分からん度☆☆
逃げてない度☆☆☆

ロックブーケ
○30 110/130
テンプテーション
攻撃した相手が30コスト以下だった場合、3秒くらいロックブーケに向かって攻撃させる
ロックブーケをすぐに倒せる使い魔がいない場合、マナため要員を一発殴られるだけで死滅確定。
また、ロックブーケに対して30コス以下の荒らしを行かせるのは難しい。ロックブーケに殴られた荒らしが、ロックブーケを自力で倒せない限り死滅確定である。
対策は、40コス以上には本当に無力なのでロックブーケが来たら40以上を出す。それだけで一気に優位に立てる。
よく見る度☆
分からん度☆☆
誘い受け度☆☆☆

ソエル
○40 190/170
ソエルについては各所でその強さを耳にしていると思われる…
操作が上手くないレベルだと本当に主人公と味方と一緒に行って殴ってしなずに超覚醒するだけで勝ててしまう。対策はタワー戦の基本(前号まで)を徹底するしかない。
よく見る度☆☆☆
分からん度☆
クロスソー度☆☆☆

ラースジャイアント
□40 180/110(マナアップD、90マナで230まで上昇)
40コスでデメリットもないくせにATKがめちゃくちゃ高く、よく来る○荒らしに対して守る使い魔として最強クラス
DEFが有り得ないくらい低く、召喚でDEF20しかないため、△主の攻撃で50ダメージも通る。ロッシュでソエルを殴っても最低値の15ダメージと比べると驚くほどの紙装甲。
フェンリルなどのマナアップ系のデッキだとめちゃくちゃ固くなっている事があるので後半戦も紙かどうかは数値を見て確かめるしかない。
よく見る度☆☆
分からん度☆
世界度☆☆☆

巴御前
□40 30/110(アーツ使用時にATK70に、それ以降随時増加)
覚醒出来ない使い魔。30マナ消費でアーツを撃ち、時間経過でATKが上がる。
序盤のATKがとても低く、相手に攻め込まれた場合タワーを守る事が出来ない。このゲームは序盤を乗り切らなければ終盤戦は永遠にやって来ないので序盤が弱すぎる使い魔は苦しい。
DEF、HPが低い。育つとは言ってもATKだけで、総合的な防御力は20コスト並である。
覚醒出来ない。これは、移動速度が普通の□40より遅く、フリッカーで弾かれる距離が長く、HPが低い事を意味する。ATKとDEFの数値の見てくれより更に一回り弱いと考えなくてはいけない。
よく見る度☆
分からん度☆☆
ロマン砲度☆☆☆

ガレアード
□70 180/200(ストーンアップD、ピンチアップAで最大270/240)
石が割られれば割られるほど強くなる。また、20マナ消費のアーツで、石を割る速度を上げる事が出来る。
アーツは召喚時からでも使えるので、リザレクションと併用して序盤から特攻して石を割るという戦術が割と強め。
戦闘力も高いがガレアードの最大の仕事は石を割る事なので、野放しにしない事。
よく見る度☆☆
分からん度☆☆☆
アニキ度☆☆☆

アカズキン
□70 180/165(アルフォスと併用し120マナ貯める事で280/265)
分かりやすい晩成型。合計330マナ貯めるとめちゃくちゃ強くなる。
70コストというのは相当重く、しかも超覚醒してもなおステータスは40コストのソエルよりも低い。序盤で攻め立てればどうという事はない。
完成後はとにかく強いので、△がいない場合は近付かない事。
よく見る度☆☆
分からん度☆☆
諭吉度☆☆☆

ラムザ
○30 50/50(アーツ8回、240マナ使用で290/290。移動速度も上がる)
アーツを使えば使うほど強くなる。毘沙門天デッキによくいる
こいつも序盤が弱い。40コストが超覚醒出来る120マナの段階で、ラムザは140/140しかない。
また、巴御前と一緒で超覚醒出来ないので、HPが低く、フリッカーに弾かれるとあっさり飛び、また弾いても飛ばせない。
よく見る度☆☆
分からん度☆☆☆
見にくい度☆☆☆

ラドン
○60 180/160(超魔がフィールドにいると230/210、速度増加)
フォルコンのお供。というか主力。
ステータスも高めだが、何より移動速度が速い。□でスマッシュしても追い付かなくなるほど速い。
取り敢えず速いから、△は追われたら一瞬でしぬ。書く事なかった。
よく見る度☆☆☆
分からん度☆
もふ度☆☆☆

ソル=バッドガイ
○60 250/200(アローンアップ発動時。ドラゴンインストール使用で300/200)
バカみたいにATKが高い。ドラゴンインストールしてる時は体赤黒くなって速くて多分1人で動いてるので目立つ。
ドラゴンインストールは40秒経つと効果が切れ、DEFと移動速度が下がるので、追われたら一旦逃げて別の場所へ行くとよい。
大型△を使っている場合は絶対に狙われてるので気を付けよう。
よく見る度☆
分からん度☆☆
D度☆☆☆

・魔種

レッドライダー
○20 85/75(スピードアップ)
20荒らし代表。足が速いis強い
レッドライダーのATKくらいまでは、スパクリ+通常攻撃で10コストが死滅しないので、1発殴られたらヒールさせられるようにする。
よく見る度☆☆
分からん度☆☆
うんざり度☆☆☆

ビルヒーゲル
○30 90/50
開幕90/50とかいうチート性能で突っ込んでくるあいつ。アップデートで弱体化され、30コストなのにHPが300しかない。
とにかく□やATKの高い使い魔で殴りまくって早く追い返そう。
△の10コスは、スパクリ+通常攻撃だけで落ちはしないものの、一緒に来た主人公などに狙われると落ちる。
よく見る度☆☆
分からん度☆☆☆
呼んでない度☆☆☆

ミリア=レイジ
○40 160/140
スマッシュでクローミングローズによる固定ダメージが入る。50ダメージとなかなか痛い。
ATK160だしこっちの方が強いし帰れるだろ~と思って荒らしに行くと固定ダメージの連射で帰れない。
スマッシュが撃てなければただのざこ。めちゃくちゃ近寄って殴り続けてやろう。
よく見る度☆☆☆
分からん度☆☆
ミリアレ度☆☆☆

ギガス
○40 180/160(自軍タワー2本でATK180、3本210、4本240、5本270。0本になったら140。)
自軍タワーが多ければ多いほどATKが上がる。
基本的に魔種のアタッカー軍団と一緒に全凸してくる。40コスの持つタワーアタックの威力は相当なもので、ぼーっと守ってるとあっという間に取られる。
中央タワーを取ってくるはずなので、味方の為にも出来るだけ防ごう。ギガスを倒せなくても周りの10コスを倒せば大体防げる。
よく見る度☆☆
分からん度☆☆☆
脳筋度☆☆☆

ハートの女王
△40 170/150
リターンウィーク。帰還や駐留する時に上で回ってる青いゲージが回るのがめちゃくちゃ遅くなる。
帰れるかなーと思うと帰れない。本当に帰れない。
別に戦闘力は高くない。が、タワーの近くで戦ってるから逃げればいいやと思っていると本当に帰れない。
よく見る度☆
分からん度☆☆☆
王道度☆☆☆

ダンターグ
○60 230/180(本当はATK190だが、アビリティで常時上昇しているので実質ATK230)
スマッシュするとその付近にいる奴らを全員フリッカーしたみたいな感じで吹き飛ばす。
□のガーディアンスタイルで吹き飛ばされるのを防げる。
吹き飛ばしてしまうので追うのには向いてない。守ったりヒットアンドアウェイするのに向いてる。
よく見る度☆☆
分からん度☆☆
気持ち良い度☆☆☆

ゴグマゴグ
○40 160/130(自分の使い魔がしぬ度にDEFが10アップ)
リターンゲート、ゴグマゴグ以外10コスのストーンアタックやタワーアタック山盛りという構成。
ゴグマゴグが超覚醒した瞬間全員で突っ込んで来てDEFを上げにくる。ソッコーで全員殺そう。
大型の□でないと倒せないので、持ってない場合は無視。本命は特攻してきている10コスでのタワー制圧や石割りなのでそれを止めよう。
よく見る度☆
分からん度☆☆☆
ゴ度☆☆☆

バハムート
○70 200/190(キルアップA。敵使い魔を倒す度にATK10アップ)
スピードアップで走り回って小型を殺しまくって強くなるやつ。
石を割ってる小型やタワーでマナ貯めをしてる小型が大好き(大体1発で倒せるから)なのでやすやすと食われないようにしよう。
70コスと重いくせに最初は弱いので、集団で動いてちゃんと反撃すれば何も怖い事はない。大事なのはスパクリで小型をぱくぱく食われない事。
よく見る度☆
分からん度☆☆☆
過去の王度☆☆☆

オロバス
△60 180/220(ゲートやタワーに使い魔をしまうほど強くなる。フルフルのアーツなども考慮すると大体ATK260~280)
とにかく撃破力全開。□はオロバスがどこにいるか見ておく事。
オロバスを動かしている人は小型をしまっているため、石を割ったりタワーを取ったりという行動がほとんど出来ないので、オロバスに撃破されなければさほど問題はない。
ATKが有り得ないくらい高いのでほんま注意してな。あとフルフルのアーツで移動も速い。
よく見る度☆☆
分からん度☆☆
大躍進度☆☆☆

ダークアリス
△30 基本的にアリスと一緒(260/180と考えて良い)
アリスの相方。結果的に260の○△が並ぶのでめちゃくちゃ火力が高い
アリスを回復するアーツを持っているので、アリスだけ殴っていてもなかなかしなない。ダークアリスはHPが低いので比較的早く倒せる。
シュータースタイルでもATKが下がらないので、遠くからでも高火力を出される。□や△が単騎で近付くのは無理。
よく見る度☆☆
分からん度☆☆☆
悪夢度☆☆☆


・神族

ヘラ
○20 80/90
エヴォルカットで合計50マナで登場、エヴォルマナで後続に10マナ残せる軽量荒らし
足が速かったりするわけでもないので、主力の目を引いて主人公が攻撃するという基本を愚直に実行する使い魔
トライブDで自軍のDEFが10上がる。おわり。
よく見る度☆☆
分からん度☆
腹立たしい度☆☆☆

レナス
○30 130/110
ニーベルンヴァレスティで大体マジシャンくらいの攻撃範囲に伸び、更に20の固定ダメージを与える。
荒らしではタワーの外から攻撃でき、□に捕まりにくい。が、同じコストくらいの○に追いかけられると結構つらい。元のステータスは30コストにしては少し低い。
防衛では固定ダメージを生かして、硬い使い魔でも追い返す事が出来る。レナスがいたら早めに荒らしを切り上げる事が
必要。
よく見る度☆☆☆
分からん度☆☆☆
安売り度☆☆☆

毘沙門天
○30 230/230(毘沙門天を除いて30コストが4体場にいる時の数値。5体で260、6体で290)
30コストをたくさん入れるので動き出しが遅いが、序盤さえ凌げば非常に早く強くなり、また完成系も強い異色のデッキ。
とにかく開幕が弱いので、何としても荒らしまくって完成させないようにする。
味方に来たら、守ってあげれば勝ちなので全力で守ってあげよう。
よく見る度☆☆
分からん度☆☆☆
お騒がせ度☆☆☆

運命神(タイプ)
□20 90/100(ラケシス、クロートー)、○40 200/180(アトロポス)
3人揃った時のステータスはこんな感じ。とにかく速攻。
守る時は、30~50くらいの使い魔が欲しい。□がベストだが、火力が出て追い返せるなら○でも△でも何でもいい。荒らす系の使い魔は出してはだめ。
タワーを取られなければ半分勝ったようなものなので、そこまで全力で頑張ろう。
よく見る度☆
分からん度☆☆☆
派閥度☆☆☆

ケルビム
□50 150/190(タワーアップA。タワーの近くにいると220/190)
覚醒からスロウブーストが付いている。スロウアタックがめちゃくちゃスロウになる。
見たまんま、タワーに近付いてきたやつを捕まえて殺すマン。
逆に言えばそれしかないので、終盤の集団戦ではそれほど脅威にならない。
よく見る度☆
分からん度☆
悲しみ度☆☆☆

オーディン
○50 190/160(キルアップD。撃破する度にDEFが10上がる)
あとスピードアップが付いているので速いです。召喚時点から少し速いです。
バハムートと同じ食べて成長型ですが、食べて離脱を繰り返すバハムートと違って、オーディンは硬くなると永遠に纏わりついてきて最後はマナを貯められなくなる。
大型がやられていないからと言って食べられ続けないように。育ってしまったら頑張って殴っても時間の無駄なので相手しすぎないように。
よく見る度☆☆
分からん度☆☆☆
オーデニング度☆☆☆

風神、雷神
○50 220/200、□50 190/230(フレンドアップ発動後)
○が風神で□が雷神。神族はDEFを上げる能力を持ったやつが多いので、本気出してると220/250、190/280とかになってる事もある。
2体とも戦場にいないとこのステータスにならない。
完成後も攻撃力が不足気味。大体みんなパワーライズしてくる。
よく見る度☆☆
分からん度☆
ボケカス度☆☆☆

インデックス
□20 20/30
スペルインターセプト。アビリティを無効化する。
インデックスに最も近付いてはいけないのがデッドなんとか系。タダ死にする。
他もタイプアップ等、アビリティでステータスを上げている使い魔は不利。自分の使い魔の性質はしっかり覚えておこう。
よく見る度☆
分からん度☆☆
とうま度☆☆☆

ラー
□70 160/235(マイストーンアップ、ガードブースト、メルメレウト等で絶対貫通出来ないくらいのDEFになる)
超硬い。超守れる。多分最初に会った時は最強に感じる部門第1位。
ラーは70コストにしては戦闘力がめちゃくちゃ低いので、無視してラーがいない石を割ったりタワーを取りまくったりすればいい。
で、最後にラーと一切戦闘せずに、全員で石を割れば勝ち。かんたん。合計250コスト以上の使い魔で石を割れば、ラーがいても割れる。目安として大体2人分の部隊がいれば300~400コスト分くらいはある。
よく見る度☆☆
分からん度☆☆☆
生意気度☆☆☆

ラグナロク
□90 185/260(周囲に石があると255/260、毎秒5回復)
最強超硬い。強い。ガーディアンされると生半可なマジシャンでは倒せない。
90コストなので、ほぼリザレクションで出てくる。もしくは毘沙門天のフィニッシャー。
とにかく最強なのでデスかオロバスくらいのマジシャンがいないと基本的に倒せないと覚えておく。
よく見る度☆☆
分からん度☆☆
パタパタ度☆☆☆


・海種

セドナ
○80 150/130
覚醒出来ない大きいバニラ。コストカットで大体70コストで出てくる。
召喚時はめちゃくちゃ強いが、40や50の超覚醒には大体勝てない。旬が短め。
一時期猛威を奮っていたが、下方修正され、80コストなのにHPが550しかない。今は普通。
よく見る度☆
分からん度☆☆
意外と女度☆☆☆

カイ=キスク
○50 190/180
ライドザライトニング。スマッシュすると追加ダメージが入り、当てた後の移動速度が上がる。要するに追い掛けながら殴ると強い。
召喚時からステータス高め。
凄い普通。でも強い。
よく見る度☆☆
分からん度☆
やっぱり安売り度☆☆☆

御坂美琴
△20 20/35
トライブサポートDで海種のDEFが5上がる。なんてのはおまけ
何といってもレールガン。30マナ消費して相手の使い魔1体を2秒間止める。たった2秒間だが、くらうと永遠に感じられる。大体しぬ。
撤退で低コストが逃げ遅れている時等、優先的に美琴を狙っておくと良い感じ。
よく見る度☆☆
分からん度☆☆
レベル5度☆☆☆

海皇(タイプ)
○210/190 △210/190×2
ムー、ダゴン、ポセイドンのタイプデッキ。3体が近くにいるとこのステータス。ムーのステータスを後ろ2人がコピーするという性能なので、ムーがいなくなると役立たずになる。
コピーという性能のせいか、シュータースタイルにしてもATKが下がらない。これが海皇の強さ。□は瞬殺。△も大体即死。○でも余程強くないと単騎では厳しいという感じ。
序盤戦がとても難しく、完成が強いデッキの代表。ちなみに最初はムーからしか召喚出来ないと思ってよい。
よく見る度☆☆☆
分からん度☆☆☆
無双度☆☆☆

アラハバキ
○80 280/260(USゲージが3の場合。2Lvの時や使い終わった後はATKが下がる)
USゲージが残っていると強くなる。故に、重いくせにリザレクションを使って作る事が出来ない。
とにかくデカくて強い○だと思っておけば良い。
強いって事はそいつが何らかのUSを残しているという事である。
よく見る度☆
分からん度☆☆
秋葉原度☆☆☆

わだつみ
△90 220/200
攻撃した相手のATKとDEFを-50する。1対1なら270/250になるようなものだが、相手が弱くなるという事は周りの味方も恩恵を得られるため、集団戦では無類の強さを発揮する。
集団戦でわだつみに狙われるとあっという間にやられるので、見られていない間にダメージを叩き込みたい。
攻撃されなければ所詮は60コスト級のステータスなので、あっさり落ちる。
よく見る度☆
分からん度☆☆
ヒョロ度☆☆☆

トンベリ
△30 110/120(自軍使い魔が死滅する度にATKが10上がる)
トンベリ以外の使い魔を特攻させてトンベリを育て、超火力で殺しにかかる。
デッキからして特殊で、トンベリ以外が全て10コスト。トンベリが超覚醒した時点で10コストは全てタワーに特攻してくる。
とにかくDEFが低く、○に狙われると一瞬でしぬ。トンベリの動向には常に気を配ろう。
よく見る度☆
分からん度☆☆☆
恨まれてる度☆☆☆

シェラハ
△50 220/220
覚醒するまでめちゃくちゃ弱くて、超覚醒すると本気出す。どのくらい弱いかと言うと覚醒時に19/15しかない。
仮に1手目にシェラハを出して攻め込まれた場合、10コストだけでタワーを守らなくてはいけなくなる。
超覚醒するまでは移動も非常に遅い(10コスより遅い)ので、タワーを制圧されそうになって逃げようとしても逃げられない。超覚醒すれば50コストとしてはかなり高い220/220となる。
よく見る度☆☆
分からん度☆
BBA度☆☆☆


・不死

ペルセポネ
□20 70/70
死滅時に40マナを残す。というか返ってくる。端的に言うと20マナ使って特攻を仕掛ける使い魔である。
殺さない方が良いという事は全くないので、さっさと倒そう。
マッドハッターやガルファスもペルセポネの30コスト版のようなものである。
よく見る度☆☆
分からん度☆☆
人気度☆☆☆

ユダ
△20 70/80
死滅時に、次に召喚する不死の使い魔のコストを50マナ減らす。
これもさっさと倒そう。



クジンシー
△30 110/120
攻撃した相手1体につきHPを20回復する。つまり荒らし用。
荒らしに来られた時に全員で殴っても、スプレッドで全員に当たって回復量が上回るだけなので、強い使い魔1体で殴るようにしよう。
ステータスは低いので、低コストがまとめて殴られるような事がなければ脅威にはならない。
よく見る度☆
分からん度☆☆☆
初狩り度☆☆☆

ゴルベーザ
□60 200/180(ブレイクアップDで上昇)
石を割るとDEFが上がる。3周で10上がる。
90マナ使ってアーツのWメテオが撃てる。指定範囲全員に250ダメージ。つよい。
とにかく石を割らせない事が対策。
よく見る度☆☆☆
分からん度☆
いいですとも度☆☆☆

アレクトー
□30 150/160
アローンアップなので、周りに味方使い魔がいない時のみこのステータス。また、ストーンアタック持ちで石を割るのがとても速い。「あら、もうおしまい?」をよく聞く気がするのは気のせいではない。
30コストでこのステータスはかなり高く、追い返すのに手こずる。
やっと追い返したと思ったら次が来て、それに構っている内に石が1本なくなる。とにかく警戒してしっかり殴る。□の荒らしは足が遅いので、殴るべき使い魔で殴る事は難しくないはず。
よく見る度☆☆☆
分からん度☆☆
復讐出来ない度☆☆☆

ミハイル
△40 150/150
アビリティのぼくがんばるよで、通常攻撃が常にスプレッドになり、40の固定ダメージを与えるようになる。シューターした場合は普通にシューター。
スプレッド分の威力が下がる効果は適用されるので、固定ダメージを広範囲に撒き続ける感じ。痛い。
固定ダメージの使い魔全般に言えるが、要は数字以上にATKが高くてDEFが見た目通り低いという事を覚えておこう。
よく見る度☆☆
分からん度☆☆☆
ギャップ度☆☆☆

安倍晴明
□50 220/200
タイプ屍皇デッキの中枢。周りは30コストの△が2体。
特徴的なのがアーツで、晴明の周りにある赤い範囲に入ると移動速度が遅くなる。一旦捕まると逃げられないので、単騎で行動している場合などは無闇に範囲に入らない。
部隊が完成しても戦闘力自体は高くないので、集団で戦闘する事を意識すれば大丈夫。晴明を倒せる△がいれば基本的に勝てる。
よく見る度☆
分からん度☆☆
はいてない度☆☆☆

黄泉神
□60 235/295(闇ノ者6体揃っている場合)
闇ノ者の□担当。ちなみにもう片方は△40のゲーデ。
見ての通り超硬い。普通にやって倒せるわけがない。△がいるからと言って無闇に戦闘を挑んではいけない。
タイプデッキ共通の対策だが、周りにいる小型の闇ノ者から倒して行けば良いだけである。
よく見る度☆☆
分からん度☆☆
読めない度☆☆☆

ゼロ
□40 160/140(敵タワー、ストーンの近くでDEF40アップ、アーツ使用でATK70アップ)
何と言っても50マナ使用アーツのウタウタイモードが特徴。
使用時は見た目が赤くなって光る。ATKが70上がって移動速度もかなり上がる。○に追い付ける。
ただアーツ未使用時はATKも低く、アビリティが発動しなければかなりDEFが低い。
よく見る度☆☆
分からん度☆☆
絶叫度☆☆☆

ニャルラトホテプ
□70 210/230(アローンアップD発動でこの数値。なければ210/180)
ニャルラトホテプのみが持つキルブレイク。使い魔を倒すと相手のストーンを割る。
□が守っていても割れる、また一番残量が多い石を割るとかなり都合の良いアビリティ。割れる量もかなり大きい。
戦闘力が高くないので、とにかくこいつに小型を撃破されない事が重要。終盤戦で小型を残った石に特攻させるのはよく見る光景だが、こいつがいる石に特攻させるとそのまま負ける。とにかく1匹たりとも近付けてはならない。
よく見る度☆☆☆
分からん度☆☆☆
ニャル子度☆☆☆



次回は
低コストのまとめ
多分調整が来るので軽くまとめ
その他言いたいことたくさん
あと…調整によって賞味期限が切れてしまった第1回の編集もやりたいなと…

またクソ長くなる予感がします

2号に分けるかもな…
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ひふみ

Author:ひふみ
遊戯王を頑張っていた跡地
現在は主にアーケードゲーム等の日記を付ける場所。

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