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ここでまさかのテトリス

アイデアを出力すると次のアイデアが出てくるためブログへ


・これやっちゃダメ、今のは違う、の罠(潜在意識は否定形を理解しない)
題名でオチが付いてますが


廊下を走ってはいけないと言われると意識的には理解出来るが、ではどうすれば良いのかが分からない。潜在意識が急げ!と思ったら走ってしまう。


自分がゲームをやっている時に実感する事が凄く多くて、例えば波動拳を見てから飛んではいけない!みたいな反省が頭に浮かんでも、なかなか改善されない。

理由は、格ゲーのようにいちいち状況を言葉に変換して理解する暇がないゲームは、潜在意識が殆どの事を判断しているから…

ここまでだと、黙ってPDCA回せやCheckしかやってないやろみたいな話になるんですが、自分のAction部分に問題があったので次の話へ


・自分は映像で入力して、言語で出力する(人間の入出力の特性は千差万別である)

ある時格ゲーで友人の対戦を見て"自分から行かずに対空出来るまで待って"って一言だけ言ったところ凄い速度で問題が解決した事があって、嬉しかったんだけど、自分はこの手のアドバイスをされてもちっとも強くなれない事に気付いた

フレームやら何やらのおしゃべりをしたり攻略記事を読むのが大好きで、自分は所謂"理論派"だと思い込んでいて、何でも言語化する事が理論派なのだと思い込んでいる節があった

が、実際に自分が伸びる時というのはたまたま新しい行動が生まれた時か、動画勢して自分の動きに取り込めた時である事に気付いた

つまり、自分のPDCAのActionに当たるのは攻略記事を読んで言語化しそれを意識する事ではなく、反省点を見つけたら、それを解決している成功例の絵を見る事だった

入出力に当てはめると、自分のプレイ映像を見て言葉で反省(出力)し、解決策を見つけたらその映像を見る(入力)。この映像を見るというのは現実的には難しい面があるので、盲点だったのかも


最初の友人へのアドバイスに戻るが、恐らく友人は言語入力が強いんだろうと思う。自分は言語での出力が強いからそれが噛み合った。しかし、自分は入力が映像型なのでそのアドバイスが自分には効かない。

特性と好きは必ずしも一致しないもので、練習のために動画を探しに行ったりトレモで再現したりするのがしぬほど嫌いなのだが、気付いてしまったものは仕方ない


・人体実験中
テトリス99が面白いのでやってみてる

パズルゲームは格ゲーより更に展開が速く、無意識の映像処理がほぼ全てなので、実験には持って来い

厨房のころに我流でマラソンテトリスを遊んでいただけなので、まずお邪魔ラインの掘り方とT-spinを画像付きのサイトで調べた

映像入力の作業はかなりつまんないが、テトリスドン勝が楽しいうちに上達してみたい。目標はドン勝率アップ


・昨日の反省


中央で逆T字が自然発生した時に屋根をしっかり付けられた
端階段でS、Zを使ってTダブルの形を作れた


掘りが下手くそですぐガタガタになった
とんでもない置きミスが頻発する

実行する事
掘りに着目して動画を見る。ただしトップクラスはT-spinやドネートを複合して行うので、もう少しレベルの低い理解出来る上手さの動画を見る

置きミスは慣れの問題なので無視。ゆっくり置く(映像入力が難しい)、ハードドロップを慌てない(否定形の反省は無意味)などで改善したいが現実的でないので無視。



おわり
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スマブラ発売3ヶ月、気付きまとめメモ

もっと早く教えてくれ~!と思った知識的な事や自分で気付いた事、今の段階で考えている事一覧です。

自分は整然とした攻略記事よりも、気付きを簡潔にだーーっと並べられた方がありがたいタイプなので、そのように書いてみます。

使用キャラは問いませんが、ルキナ使いなので剣士キャラ的な気付きが多いとは思います。


全般

・ガーキャン投げをする時
小ジャンプからは攻撃を出せるタイミングが長い(上りでも下りでも良い)ので、めくり落ちや投げ間合い外に落ちられやすいと感じた

ダッシュAや大ジャンプで上から落ちてくる時に狙っている


・投げ追加攻撃
相手の蓄積%によって殴れる回数が違う
VIPなりたてレベル帯での体感は、(ルキナ調べ。ルフレだと全然殴れない)
0-10%→0回
10-35%→1回
35-70%→2回
70-100%→3回
それ以降→4回くらい

上記くらい殴っても抜けられない。ただ抜けない人の方が多いので最初は多めに殴ってみる。


・ダッシュAorダッシュ投げを捌く
まずはステップを覚えて、突っ込んで来たところに反転ダッシュAや反転横スマを当てる距離感を覚える。

ダッシュAが長くて速いキャラだと避けられないので、この2択が鬱陶しい場合はその場避けをする。
ガードだとダッシュAや上りJ攻撃されて裏に降りられて投げられないとかそもそも反撃出来なくて厄介ですが、その場避けは全体が凄い短いので、投げを避けたら強攻撃や速いスマッシュが入る。


・ステップ反転攻撃が最強過ぎる
近距離キャラはステップに対して直接ダメージを与える手段がゼロなので、ちょっと進んでガードやも離れて攻撃を置いといて相手に崖を背負わせる事がリターンになる。
と、頭では分かっていても、相手が位置入れ替えに狙ってくる前緊急回避、崖捕まりに逃げたところを崖読み合いで狩る、ジャンプで上を越えようとする相手を止める、の全部が出来ないと崖を背負わせる事がリターンにならない。

凄く難しいので、自分もステップを多用する(最強のため)、ステップ反転スマッシュなど大きいのをもらわないために、そもそもダッシュ先端などを当てに行かないようにした


・飛び道具対策
飛び道具対策は種類がたくさんある事が分かった。

フォックスのブラスターやチャージショット系の比較的速い飛び道具
少し進んでガードを繰り返す。走るとぶつかりやすいので、歩けるとベストだが凄く難しい
相手の狙いは上のステップと同じで、長い距離を走って近付こうとするとダメージをもらうが、少しずつ近づいていれば相手の崖が近くなり状況が有利になっていく

ピチュー電撃、マリオのファイアーボール、サムスの遅いミサイルなど、一緒に走り込んで来るくらい遅い飛び道具
めっちゃ強い。ジャスガしやすいのでジャスガ即強攻撃とかで殴ってる

クルールの王冠
投げた往路を大ジャンプで避けて裏から行けるとベスト。
無理な場合は戻りの王冠に挟まれないように一旦下がる。
王冠を拾えた場合、投げるのではなく自分の背後に捨てておくのが効果的。

ヤングリンク
大ジャンプに対して置くブーメラン、ダッシュに対して置く弓矢、どちらも嫌がって待ったり歩いたりする相手に持つボム
という関係なので、ブーメランに走って接近、弓矢にジャンプで接近、ボム持ちそうなところで殴りに行く


・復帰と復帰狩り
崖に捕まるまでの択
崖下から上Bで直接捕まる→空下Aなどを崖際で置く、崖から飛び出して空後Aなどで背中から殴る、持続が長く下に強い技を置いて崖の2F(崖捕まりモーション中の2Fは無防備)を狩る
上Bや緊急回避で直接ステージまで戻る→ステージから飛び出るフリをして上から復帰を誘いすぐ戻る
間に戻る側の回避や暴れが挟まるけど結局最後はほぼ上からか下からの2つ


崖上がりの択
その場上がり→上がった瞬間が1F無防備なのでスマッシュ置く
回避上がり→回避上がりされても裏に行かないよう離れて待って攻撃
ジャンプ上がり→斜め前に飛んで攻撃
攻撃上がり→攻撃する瞬間まで無敵なので範囲内でスマッシュホールドなどをしない
崖離しジャンプ空前A→展開速いが、横強やスマッシュなどが当たれば、ジャンプ消費後に吹っ飛ぶのでハイリスクハイリターン
崖離しジャンプ空中回避→上とほぼ同じだが、捕まりっぱなしを読んで攻撃などに合わせられるとあっさり通る
崖離しジャンプ飛び道具系(から上Bで崖捕まり)→当ててそこそこ飛ぶ飛び道具持ちがやってくる。飛び道具をガードすれば2回目の崖捕まりに無敵がないので、2回目捕まる瞬間にスマッシュ


・崖受け身
上Bに復帰阻止される時は回避連打し得。上B中に回避が出るキャラは例外
それ以外は難しいのでやってない


上Aお手玉
低%時に上A連打された時は、その場回避着地すぐガード。移動回避は硬直が長くてまたダッシュAとかをもらう


・百烈A連打
何か10数ヒット目以降、1Fから無敵の移動回避が硬直に関係なく出せる仕様らしい。
ただ、連打してるとその特殊な回避の前に普通の回避が出て引っかかるみたいな事が多発したので、後ろ回避(回避出来る隙間が空くって事は離れているよね…?)からダッシュ攻撃が丸い気がする


・コロコロor発生早い技擦り対策
緊急回避連打が弱体化されてもストレスが凄い

1.下スマ
2.その場回避。相手の攻撃後隙だが確定はしない、所謂自分が有利な状況(相手の回避が強い状況)でやる。暴れに勝ちやすく、無敵なので回避先を落ち着いて見られる。ただ相手の暴れ技に左右される
3.SJ攻撃で前回避に対して当たるよう置く。ローリスク

読んでもないのに後隙で相手が動けるところにダッシュ投げやダッシュ攻撃、横スマをしない


・地面に吹っ飛ばした時
ルキナの下強など。
あまり認識してなかったけど、受け身を取らなければダッシュ攻撃などが確定。キャラや状況によってはダウン連コンボやスマッシュに移行
受け身を取られても結局は2~3択なので狙い得。受け身取る側はまだしも、飛ばした側は展開が分かってるはずなので受け身取らないor取った時に当てる技をちゃんと出す


・地面にふっとばされた時
めっちゃ受け身取りづらいなーと思ってたけど、下方向の空中回避状態で着地すると自動で受け身になるので、横強とかで地面に激突しそうになったら下方向の回避を連打しとけば受け身が取れる。
ダウンしっぱなしから攻撃とかは裏択なので、まずは受け身取るクセを付けた方が良いと思った


・OP相殺
過去当てたりガードさせた10発と同じ技を当てるとダメージが減るよって事だけど、バーストとかステージ外に出すのに使う技は影響が少し大きいので意識した方が良いかなって思う

ちなみにダメージに比べてふっとばし力はそんなに減らないので、スマッシュばっか振っても飛ぶことは飛ぶ。少し飛ばないけど。

色んな技振れるキャラは良いねという事


・ベクトル変更
基本的にふっ飛ばされた時に戻りたい方向にずっと倒しておく。かなり変わる
逆にコンボから抜けるためにふっ飛ばされたい方向に倒す…のは難しいので忘れた


・回避で慣性を消す
上斜め辺りにふっ飛ばされた時に有効。弱めのふっ飛ばしだと空中回避でかなり吹っ飛び慣性を消せるので、2段ジャンプのみで帰れたりする率が上がる



対策

・リトルマック
ダッシュAにその場回避
スマッシュぱなしにステップ
状況悪くなったら上に逃げる
とにかくステージ外に出す事のリターンが高い
KOパンチは隙甚大なのでホールドスマッシュを入れる


・クラウドの凶斬り
ガード後にその場回避連打。最速で出して来た場合全部ガード出来て、派生はガードかヒット時にしか出ないので、隙間にその場回避した場合は硬直に確定で横強等が入る。


・PKファイヤー
くらったら後ろ側にずらし+ジャンプ連打
ジャンプから撃ってくる場合、差し込みは走って前緊急回避。飛んでから斜め下に撃つタイプの飛び道具を潜るの全般に使える


・ゼルダのバリア
ガード解除からルキナスマッシュが入るくらい硬直あり。普通スマッシュはそんな早くないので使用キャラ別に要調査


・デンショッカー
これもガード解除スマッシュ間に合うやつ


・ロックマンのリーフシールド
飛ばすまで動けないので、遠くで出されたら走らずガード。要は焦らせてガードを削る技
展開して攻撃判定発生までが遅いので、近くでは出せない


・ゼルダの召喚、ルフレのギガファイヤー、イカのボムなどの、捕まりっぱなしでやり過ごせない設置
上手く置かれたら1回崖離してもう1回読み合うしかない。強い


・ゼニガメの甲羅サーフィン
地面では真っ直ぐ、空中では斜め下にしか行かないので、踏みつける
踏むとスタンみたいな状態になるのでスマッシュが入る



かわいい顔して色んな知識があるゲームなので深い。

何か知らなかった事があれば幸いです。
おわり。

このゲーム思ったより面白いやん(ドクターマリオ、RWBY Amity Arena)

今までほぼ触れていなかった、パズルゲームとタワーディフェンスゲームの面白さが少し分かったので紹介。


○ドクターマリオ
パズルゲームはテトリス、ぷよぷよに挑戦した事があり、GTRとT-SPINダブルをテンプレで覚えたところで飽きてやめてしまった。面白さが分からなかったため

だが何故か秩父村でドクターマリオが流行っていたので昨日2時間ほどやったらパズルゲーの面白さが分かった

・格ゲーのコンボや、カードゲームのプール把握に当たる、連鎖組み練習が必要ない。アドリブ力が占める割合が大きいため

・相手を邪魔するのか自分が歩を進めるのかの選択が容易で、初級者でも駆け引きじみた事が出来る

・シンプル+難易度が高い故に、ただ積むだけで脳みそがフル回転して休める時間がない

・それでいて直観というべきか、積み方や妨害で起こるランダム要素への対応が重要なので、実力差が運で覆される可能性が他のパズルより高いと感じた。
実際ぷよぷよでは手も足も出ず、1週間ほどドクマリをプレイしていたずぶぬれに、開始1時間の俺が20戦程して1戦取れたと言えば良ゲー度が伝わるだろうか。だが決して3先で勝てる程の運ゲーではない事が重要である

・大喜利が楽しすぎた。これは単に村のギャグセンスが噛み合っただけの戯言だが、
プレイ→"治療"
プレイヤー→"医者"
連鎖での妨害→"敵患者への薬剤投与"
偏って変な形で積み上がったカプセル→"腫瘍"
窒息仕掛けて耐えている様子→"終末医療"
脳みその休憩のため1セット捨てる事→"この患者は捨てよう"

と言った、e盛り上がり要素が多分に含まれているので観戦を含めたパーティーゲーム兼ガチ対戦のツールとしてかなり性能が高いと感じた

Switchのオンラインプラン加入者は無料でオンライン対戦出来るので是非。


○RWBY Amity Arena
海外リリースから3ヶ月の時を経て来日したクラロワ系タワーディフェンスゲーム

スマホゲーなので課金でユニットを強化し、ボコボコにする事も出来る事は先に言っておく。とは言えしっかり同程度の相手に当たるので、格ゲーに比べれば初狩りの不快度に関して2000倍はマシだ

絶賛遊んでいる途中でユニットもまだ開放しきっていないので、信頼できる攻略情報的な事を期待して来た方は申し訳ない

流石にここまで色々な対戦ゲームをやると、もう大抵は既存の要素の組み合わせに見えてしまうけれど、その中でタワーディフェンス独自の面白さは1プレイが短い事だと感じた

1番近いゲームで言うとスタークラフトなどのリアルタイムストラテジーだが、あの辺のゲームは大体プレイ時間が長い。長い=悪いではないんだけど

スタクラやLoV(スタクラは動画勢に近いが)などのRTSで、序盤にミスったりして大勢が決するとやる気が出ないみたいな問題があって、個人的にはかなり気に入らないポイントだった。クラロワやこのRWBYAAはさっさと諦めれば負け確から10-20秒で次に行けるので、ある程度快適

シミュレーション+瞬発的な思考速度+操作精度という、複雑故に面白いゲームを気軽に遊べるのはかなり嬉しい

実は今まで出たRWBYのゲームはチームRWBYの4人かJNPR含めた8人で、(一応ボードゲームのCombat Readyはヴィランもいるがそれでも少ない)グリムなどの脇役含めてこれだけキャラが動くのは初めての事。今後のキャラ追加も望めるので、色々とある不満点がすっ飛んでしまうくらいには楽しめている


難点として、スマホゲー故にお互いに通信環境でラグが発生するのは割と気になってしまうが、現代ゲーマーにとっては普通なんだろうか。相手と同条件なんだからそれも攻略してこそ…というのはごもっともではあるが…


課金したけどシンダー引けなかった。スマホゲー許さん。


というところでおしまい。


P.S
今夜確か21時くらいからは秩父村の"夜勤日勤夜勤"はだかめたぼ VS "コソ練初狩ラー"まさおが
東方非想天則
シャドウバース
DBFZ
ドクターマリオ
ジョイメカファイト

の5種目で聖戦を行うので良ければ。

生まれて初めてポチゲーイベントをちゃんと走った(ビンゴ無課金2枚取り)

いわゆるイベントレポートではなくモバMを遊んだ記録と日記に近いです


目次(押しても飛ばない)

開始~イベント開始前(5ヶ月)
開戦~終戦。結果。
5ヶ月続いた(続けた)理由
攻略とか
「Night&Day ~月と太陽のエトワール~」について





開始~イベント開始前

・現チームリーダーである湊さんからの支援が受けられる事を確認し、ゲーム開始。最終日の今日が165日目なので大体5ヶ月前の話

ネット上で足りない情報の収集、恒常SR握野さん+10枚を長期に渡って借りる

モバMは先輩Pの支援の力が凄いので、この時点で東京郊外に一軒家を持ち収入があり良識ある両親のもとに生まれてくるくらいのアドバンテージがあった。狙って生まれてきたわけだけども。


・麗さん敷き詰めを目標に定める。
アルテは2人並べないといけない(過激派)けど、これは戦いなのでしょうがない。
都築さんの方が強いのは知ってたけど、僅差で麗さんの方が好きなので麗さんにした。ここで強さを理由に都築さんを選んでたら人間性を失う気がしたため


・下北沢の鬼神
イベントも利用しつつ効率よくアイテムを貯める。100分に1回くらいならスマホ見れる生活なので、ミニバーを積んだ。ライブストックはやってない。甘えた。


・トレードをめちゃくちゃ使う
後述するが、麗さんを敷き詰めて称号を2コ並べる事が当面の目標なので、それに早く辿り着くために出来る事は全部した。
資産作るため課金も少しした。


・麗さん上位イベ告知
チームでは、手持ちで2枚行けるっしょ!という話になっていたので、2枚取り目標。

編成力がまだ130程度だったので14敷き詰めは無理だが、イベント中に上がる事を見越して湊さんにインテリVo枠としてサイバネ旬、天狗宗一郎を借りる。結果的にイベ中に編成力140になったので正解。東京の実家最強!

↓開始時点ユニットと資産。
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開戦~終戦。結果。

初日まずスタートダッシュで1億2000万くらい積んでみて、実際に走る感覚を掴む。

スマホだとボナタイが切れる事が分かったので、外では溢れる分だけ走って、夜にPCでまとめて走る事にした。

ボーダーがそんなに高くないと言われて結構ダラダラ50位くらいをキープしつつ最終前まで走り、最終前夜。急激に上がったので少し夜更かし。

朝はアイテムとかボーダーとか色々確認して、最後の12時から保険で走れるようにプレ撮キープ。


で12時に順位見たら80位台で目玉飛び出る。上がるとは聞いてたけど予想以上に走り出す人も速さもあってヒリつく(強がり)

保険のつもりだったタブレット(操作良)を取り出しボナタイ発動し、調整しつつ逃げ切り。初めてのイベントがビンゴで本当助かった…
というか万が一最後の1時間ボナタイの出が悪すぎたら死んでいた…

88位でゴール。やりました


↓残り資産
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投資0円

100以内で2枚、長チケから1枚、チームメイトから1枚買って、あと次のイベントでパッションもらえば麗さん敷き詰め完了。やりました

握野さん貸してくれた人、アルテのRくれた人、みんなありがとう。第一章完


5ヶ月続いた(続けた)理由

1番読者にとってどうでもいいんだけどこれを1番書きたいが故にブログを書き始めました。


単刀直入にポチポチガチャゲーに敵対心を抱いているんですね。

自分はスロットも稀に嗜むんですが、ポチポチガチャゲーは悪質なスロットだと思うんですよ。
俺はAltessimoの曲や話やライブが好きなんであって、何故そのために消費の快感と射幸心を利用したゲームをやらねばならんのだと。

スロットは単純にお金を入れてお金が出てくる快感を音と光で増幅してるだけだからまだいいですよ。
その構造の先にアイドルの物語、いるか??それでええんか??歪んでへんか??

別に嫌ならやらない手もあるんですけど


それでもその射幸心ゲームからAltessimoが生まれた事は紛れもない事実で、Altessimoが好きなクソ長ポエムを生み出すオタク人格と、対戦ゲームが大好きでガチャを憎むオタク人格が殴り合いを初めて、

もうじゃあゲームは1mmも好きじゃないけど、やりもせずに負けるのは悔しいから課金ゲーだの文句垂れてる奴らを尻目にモバM攻略したるわ!!って生まれて初めてポチゲーを真面目にやり始めました。


自ら敵を生み出し、自ら打ち倒したので今とても満足しています。モバM許せねえ


攻略とか

100分に1回スマホを開けるかが下北沢の鬼神になる上で1番重要な能力だったと思います。


イベント、狙って走ったのが今回初めてなので分かりかねますが、ライブが1番1枚取りしやすかったです。これから担当外でも全部1000位取る。
みんな大ライブまで育ててますが、人のプレライを取りまくる>人がいない時間帯は中まで育ててすぐ規模下げる>プレライ拾えるように更新ボタンを押しまくる
これが最強だと思います。限バー増えるし


大ライブワンパン流しですが、やる側にとって最強なのは間違いないですよね。相手も止まるし
自分を犠牲にして敵に認められる勝利を目指すか、自分のために最強を目指せるか、どちらを選ぶかという話ですね

自分は承認欲求の鬼なので多分流しませんが、流せる人間に憧れますね


情報が少ない!!!
スマホゲーとは思えないほど情報がネットにない。
1人で始めると苦労するのは間違いない。


「Night&Day 月と太陽のエトワール」について

自分の解釈では完全に麗さんは太陽で、都築さんは月だと思ってたので告知時にえ…?ってなりましたけど、勘違いでした。

神速一魂とWと合わせて、それぞれ月っぽい方を宛てがわれているだけでした…
そして
そうそれこそがミスリードだったのです(勝手に引っかかっただけ)

今回のイベントは麗さんが夜の住人で都築さんが昼の住人で~みたいな話じゃないんです。

2人ユニット組は、4年目にしてそれぞれがユニット初共演なのです。


Altessimoは一言で言えばお互いに依存する関係で、相手の世界の方を向いて行動しています。

ここで神速一魂なんですね。今回はユニット間が鍵だったわけか…粋なマネしおって…ひふみには神速一魂が分からぬ…


アルテの2人を表す言葉として「比翼」がありますが、比翼は2人で1つの翼(と1つの目)となる

神速がお互いに呼ぶ「相棒」は2人で1つの事を為す関係の事です

これらの対比が今回の"昼と夜の住人"セリフでバッチリ描かれていました。相手の世界を夢想するアルテと、自分の世界に招く神速一魂ですね。


ああ今回ばかりは神速に疎い自分が悔しい。
また曲聴いて雑誌読んでイベント見てきます。


Wは今回SRがなくて演技セリフが無かったのでごめんなさい。でも雑誌は享介が1番カッコ良かった。趣味がバレる

スマブラSP1ヶ月目 ルキナの感想

・6Aがジャンプ、暴れ潰し、置きに使える上に後隙が少ないので、困ったら振っていけてしまう

・JNAが空対空で最強すぎる

・リーチ(五分状況では実質発生が速い)で殴り合いを制しているので、五分状況での読み合いを理解してしない可能性がある

・バーストが横スマか、弾き出して上から復帰に空攻撃しかない状態

・崖捕まり阻止が実質ない

・投げが減らない

・ガーキャン上Bがそこそこ使える(上スマは使えない)

・飛び道具戦への回答がない


使ってみたいキャラは、飛び道具持ち、崖捕まり前に読み合いを仕掛けられる、バースト手段に投げや空後ろがある、復帰が強めである

らへんだろうか。目を付けているのはシモン、オリマー、ゼロサムだが取り敢えず最低でもVIPには行かないと…
プロフィール

ひふみ

Author:ひふみ
遊戯王を頑張っていた跡地
現在は主にアーケードゲーム等の日記を付ける場所。

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