ドラマニに見る3つの壁と成長

音ゲーは今まで太鼓の達人、ボルテ、弐寺、スマホゲーならCytus、デレステ…ちょこっとやっただけなら数え切れない程ありますが、一応1番好きで今もやってるドラマニについて記録

今回も考えずに書く

音ゲーは練習方法とか考えずにやってるんすよね~アケ音ゲーってそもそも真剣に練習しようと思ったら欠陥だらけだから諦めてる
ストレスを抱えないようにしつつ練習は2番目


・音ゲーにある3つの壁

題の通り3つ壁があると感じていて、1つは「譜面認識」
何が降ってきているのか認識しているか

2つ目は「運動神経」
どのように押せばいいか認識した後、身体がその通り動いてくれるとは限らない
ドラマニは特にこれが重要だったなぁ。んでもってあんまり話題を聞かない気がするけど自分は重要だなぁと思う事

3つ目は「集中」
心の乱れは身体に出る。正確にプレイする以外の雑念が混ざった時に如何に対処するか。
これが簡単に出来たら苦労せんけど


「譜面認識」は、ドラマニに限って言えば横認識(階段なら12341234みたいな感じで時系列で認識する事)と縦認識(12341234って譜面の場合、人差し指で1を2回、中指で2を2回…みたいな1列毎に認識する事)
正しいのかこの呼称?

横と縦の複合がドラマニでは大事だと思いました。

テケテケドンみたいな所謂タム回しは横認識、足も混ざってリズムキープする繰り返しの部分は縦認識を使う事でクリア出来るようになりました。

まあいいや譜面認識は


「運動神経」
これ!これを書くためのブログ

例えばテケテケドンが見えるようになったとして、それを身体がその通りすぐ動いてくれるとは限らなくて

一連の動きの神経を繋いでスムーズに身体が動いてくれるように練習しなきゃいけないんすよね

これが音ゲーの欠陥とも繋がってて、トレモがないからフレーズの練習が凄く効率悪いのよね

一部分だけ練習させてくれれば上手くなれるのになぁみたいな。弐寺のプレミアムコース?がちょっと近いかなぁ


スコアとか達成度を詰めるんじゃなくて、ノルマクリア的な上達の時に大事なのがこれで、譜面が見えるようになって運動神経が繋がると壁を1コ突破した感覚になる

ドラマニは他の曲に同じフレーズが出て来るから、1曲を連コして突破すると他の曲も上達してるのはこれのおかげ

んで。このフレーズを無意識こなせるようになるとメモリーを別のフレーズやより正確なタイミングで取る事に使えるようになるわけですね


「集中」
これは凄く難しそうで結論は出てないんですけど、音ゲーで特に回復地帯に入った時とか、フルコンが近い時とか雑念が混じるじゃないですか

それを何とかして振り払う方法が欲しいですよね。そのためにはまず集中してる時に何を考えてるのかを解明したいですけど。明鏡止水。

答えが分かったらまた一筆したためます

おわり
スポンサーサイト

全ての道はガンダムから通ず2

2です。

ガンダムから得た、もしくはガンダムを始めてから再確認した気付きを記録する会


・対戦ゲーム中に大小ある"プラン"を立てる感覚
DM_H0MQVoAAvxAz.jpg

ガンダムで勝利するには、効果が大きい方のプランから、
戦力ゲージを0するには→コストオーバーを狙う
撃墜するために1コンボ分当てるには→硬直を狙う、着地を狙う
着地を狙うには→ブースト量の差を作る
ブースト量の差を作るには→2v1など強い位置関係を作る、覚醒を使う、強い武装で滞空させる

これが細かくなって端に追い詰めるように動くとか、着地出来る武装を撃てるように動くとかなっていくわけですな


今この行動を何のためにやっているのか?
俺は今何故敵Aをロックしてビームを連打しているのか?という疑問を持っていないと、すぐに間違えた行動をして一歩ずつ敗北に近付いていきます。

ガンダムではこのプランが全て勝敗に直結する上に、勝敗を決める要素の中で最もウエイトが高いため、反省や分析もかなりしやすくなっております。優しいゲームですね。

ちなみに割と動きの自由度が高いのに完全に不正解の行動がいくらかあるので、それらの基礎を練習出来ていない場合は優しくないゲームになります。


脱線しかかりましたが、前回同様格闘ゲームを見ていきましょう。

格闘ゲームも分解していけば一瞬一瞬の操作で結果が決まりますが、プランを持っていなくとも各場面の技量の差で決着する
(ガンダムで言うなら片方は毎回振り向き撃ちをしてしまうためその差だけで決着する)事が往々にしてあるため、プランの重要性に気付くまでかなりかかるというか気付かなくてもある程度遊べます。

具体的に、格ゲーにおけるゲージ管理はかなりプランが重要で勝敗に影響すると感じます。
スト5やGGXrdのゲージはガンダムの覚醒くらい価値が高いので、ゲージ=体力と言っても差し支えないでしょう。

こうなると体力を削るプラン以外にゲージで優位に立つプランも並行して考える必要が出てきますね。


カードゲームでもプランという言葉が元々存在していますが、昨今のカードゲームではその場で"正しい2択"に辿り着くこともなかなか難しかったりします。ex.このカードを使うか温存するか→マナがぴったりだし別のカードを使っちゃいました
何が勝敗を分けるのか、最後どういう勝ち方をするのか…非公開情報を予測するための知識と経験が必要だから難しいわけですな

そこを!ガンダムではプランを並行して立て、各々の行動に意味を持たせる感覚を早くから養えるわけですな


ド派手なハイスピードアクションの仮面を被ったガンダムですが、その実は各基本操作(弾の避け方やコンボ、知識含む)を覚えたら後はプランが勝敗を分けるシミュレーションゲームのようなものだったのです。


手が勝手に打ってた状態で何書いたか全く覚えてませんが今日はこの辺で終了します。

全ての道はガンダムから通ず

ゲームの魅力は色々ありますが、自分が取り分け大事にしているのは"自分で気付きに至った瞬間の快感"です

誰も聞いてないゲームの攻略法を語りたくなってしまうのは、それほど気付きに至った瞬間の快感が大きいからです

上手くなるのが楽しい、の正体はこれなわけですね


・全ての道はガンダムから通ず
BiC1-qiIUAEj8HN.jpg


大人気アーケードゲームガンダムVSシリーズです。
自分はガンダムVSをかなり長い事プレイしていて、ゲーセンに行ったらほぼ絶対1クレだけ遊んで帰ります。

ガンダムVSは全ジャンルの対戦ゲームの基礎を全て合わせたようなゲーム性を持っていて、理論でゲームを攻略出来る人はガンダムを上手くなるのが相当速いんじゃないかなと勝手に思っていますが、

本題は
全ての対戦ゲームの基礎はガンダムVSから学べる事に気付いた
という事が言いたいのです。


・近代格ゲーはガンダムから通ず

私が今までに1番時間をかけて遊んだゲームジャンルは恐らく格ゲーですが、所謂近代格ゲーで初歩として挙げられるのがコンボです。
maxresdefault (1)


見てから1ボタンを押す(反撃)、やレバーを正しい方向に倒す(ガード)、に比べて遥かに操作が難しいコンボですが何故初歩として挙げられるのか。格ゲーをやっていれば当たり前ですが、深く考えずにゲームを遊ぶ人も中にはいます。

ガンダムでコンボと言えばズンダ(ビーム>ビーム>ビームでダウン)です。

ズンダから学べる事は"出来ない事による損失が最も大きい技術が、初歩の技術として扱われる"です。

オバヒを見てから弾を撃てなかった場合、与120ダメージの機会損失なので-120
避けられるはずの弾を避けられなかった場合、被0ダメージが被120ダメージになるので-120
ズンダが出来たところを出来なかった場合、与120ダメージが60ダメージになり、被0ダメージが被120ダメージになるため-180…
(ダウンなどによる期待値は省略)

コンボが何故大切なのか、という近代格ゲーの至上命題はガンダムから学ぶ事が出来るわけです。


私がやってきた対戦ゲームは全タイトルガンダムから学ぶ事が出来るのですが、ゲームをやる時間がなくなるので今日はここでおしまいです。

格ゲーの「上手くなり方」間違ってませんか?

このご時世、格ゲーマーなら一人や二人トップレベルのプレイヤーをフォローしている事と思います

私も、やっているゲームに関しては必ず何人かトップのプレイヤーの発言を見るようにしているのですが、格ゲーの攻略的な呟きに関して聞いて頂きたいことがあるのです

・本当に"分かりました"か?
答えが出ない時、強いプレイヤーに質問する事は必ずプラスになります

自分に必要な情報を探している時、動画を見ている時も同様です。大事なことです

ブレイブルーを例にします
ラグナの5Bハーデスor5B2Bはどのような場面でも使える強力な2択…
対処出来ずに困っている人がいます

ですが実際はファジーによる対策が簡単でリスクリターンも合わない攻め方です

よし、対策を教えてもらったからトレモで5Bハーデスと5B2Bを記録させてガード出来るようになったぞ

さて、本当にラグナの2択を防げるようになったのでしょうか

恐らくその2択が主な敗因になる段階では、防げるようになりません

5Bをガードした。という事に反応出来ないためです。故にファジーガードは使えません

前置きが長くなりましたが、格ゲーは実力を測るのが難しく、質問をした相手と同じ前提で話をしていない事がよくあります

ファジーを例に取ると、ラグナの5B2Bと5Bハーデスをガードできません→ファジーしましょう

これには、まず5Bをガードさせられるだろうという予測(当たり前に出来る気がしますが、数多のラグナの5Bをガードしてきたから反応出来るのです)

そして適切なタイミングでファジー

そしてハーデスに反撃が出来る事
これも5Bと同じで相手がハーデスを打った(自分がハーデスをガードした)という事に反応していなければ正しく動けません

ここまで出来て、一つ対策出来たと言えます。質問も答えも一行で終わってるのに中身はめちゃくちゃ難しいですね

蛇足ですが自分がこの質問をされたら、恐らく初めて間もない人だと考えるので、ハーデスをガード出来た時の対処とコンボだけ教えて取り敢えず終わりにします

・最強の格ゲーマーは最高の格ゲー講師ではない
強くなればなるほどたくさんの"前提"が積み重なっているので、自分も含め最初の方の前提は忘れてしまってます

箸の持ち方を練習していた時に何を意識していたか忘れてしまったようにです

湯豆腐を箸で掴めないのですが、という質問に対して箸マスターは掴むんじゃなくて刺すんだよと答えるかも知れませんが

実際にはまず箸の持ち方が正しい、刺さっている距離が長くなるよう斜めに刺す、力が一点にかからないように少し広げて平行に、刺す場所は下寄りに…これくらいは前提があるかも知れません

トッププレイヤーも教える事に関しては初心者です。分からない事は質問のしようがないので難しいところですが、例えば自分の強さを段位などで宣言してから質問すると、前提が何となく分かるので的確な答えがもらえると思います

某アーケードゲームの某人は、質問を受ける時に必ず質問者のランクを併記してもらっていて、教え上手だなと思ったものです

・動画から学ぶのも同じです
動画勢に対してじゃあお前は出来んのかよってのは置いといて、前提が見えていない的外れの意見を見ていると悲しくなります(自分がそういう動画勢であった事はもっと悲しいです)

個人的には、息抜きに何となくトッププレイヤーの動画を見るのは良いことです

が、一定のレベルになるまでは、強くなるために動画を見るのはあまり賢くないと思います

自分がトッププレイヤーにはまぐれで1Rも取れないような頃に、動画を見ていて考えていた事は10割間違っていました

動画を見て勉強することは基本的にプラスですが、皆さんの中にも同じ体験をした方がたくさんいるのではないでしょうか

飲み込み、気付きの上手さによるとは思いますが、今振り返っても動画が自分を強くしたとは思えません…
それとなく強いプレイヤーから聞いた一言の方が役に立つように思えます

強くなってからこそ動画勢であれ

・良い講師になりたい
残念ながらコミュニティというのは強くなる(時間をかける)ほど広がっていくので、恐らく質問する側の人間にこの記事は読んでもらえません

この記事を読んでくださった選ばれし講師の方々は、まず前提は違ってないかな?という所を思い出して欲しいです

たかがゲームですら強くなるのに近道はない。大変ですね

以上です

たかがゲームでも悩む事はある(日記)

・ワンダーランドウォーズ
一時、勝てなくて飽きていた(!)けど、せっかく始めたゲームで、誰と競争してるわけでもないけど、自分がAA5マンではない事を証明したくて再開してる

動きの面はもう実際のプレイ中にどこまで頭が回るかだからごちゃごちゃ考えない事に

2つほど困ってる事があって、1つは最大まで右に画面スクロールする(スカーレットが左)と、本体がチャット欄に隠れて何も出来ない。
この状態の時だけチャット欄触れないとか、何とかできんかな…

もう1つは、カットイン後の動きが把握出来ない。これは自分の問題なんだけど、スキルとか入力がどこまで引き継がれてるのか、いつ頃再入力出来るのか等が掴めてない。
回避は連打しちゃダメだし、シザースとか最速で引きたいし、めちゃ重要

現在スカーレットの勝率は45%です。

ただの借金なのでさくっと返済します。


・LoL
面白いゲームなのでメインランク以外の遊び方で遊んでる
女の子の呪縛からも解放されて晴れてXinとかChogathとかNasusとかクソチャンプ(当社比)使ってる

日本鯖こんかな〜ほんま


・ドール
一過性かなーと思ったけどかなり長い期間自分で工作した物をドールに持たせたい熱が続いてるので貯金中
ゲームは削れないので年度内目標で…


・反応速度
記録とか残してるわけじゃないから分からないし、気にするつもりもないけど、反応速度はやっぱ年齢とともに落ちてるんだろうか
格ゲーへの慣れで感覚が変わってるのか、衰えで変わってるのか分からない


・ジャムかイノか
確かに古来からのジャム使いなんだけど、ジャムがバリバリ好きなわけでもなくて、正直エルフェルトたんの方がかわいいんだけど、イノで始めちゃったしレア度高いし…

普段キャラ選びで迷う事ってないんだけど今回は別だ
自分の中で選ぶ基準が揺れている
青春のジャムか、レア+人類平等+お姉さんの塊のイノか、洲崎綾か

揺れている
プロフィール

ひふみ

Author:ひふみ
遊戯王を頑張っていた跡地
現在は主にアーケードゲーム等の日記を付ける場所。

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
P4U (1)
検索フォーム
リンク
ついったー。
 
バナーがあった。