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イノの知識まとめ


XrdRイノの情報まとめ


迷える自分のためにネットとギルティおじさん達の脳内にあったイノの基本的な情報を集めました。

出来るだけ事実を載せています。

キャラ対は主観あり。未完成

コンボは載せていません。コンボが難しい、繋がらない問題に対する解決策は割と載せています。


●コンボ関係

・地上コンが繋がらない問題1

6Pに繋がらない時は、2K2Sケミ(立ちくらい)or2HS大木(しゃがみくらい)or足払い

上記のどれも繋がらない距離もある。どうしても繋ぎたい時は2K2Src>ホバJS~

キャラによって2K>6Pや2Sケミや2S>足払いの繋がりやすさは違う。


・コンボ難しすぎ問題1

端エリアルで(~近S)JS>JHS>P狂言>空ダJHS>P狂言>着地低空♪で起き攻めに行くパターンは、距離高さ相手キャラによっては最初のJSJHSP狂言が入らない。

特にヴェノム、アクセル(1発目のP狂言が当たらない)、軽量級(高くなりP狂言が当たらなかったりダウンが取れない)に入らない

ヴェノムとアクセルのコツは近Sを近くする(微歩きで調整)、JHSP狂言にディレイ、JSとJHSの間も少し遅らせる。

正直これでも安定しないくらい入らないので自信がない距離では別のコンボを使う。

軽量級はとにかく全場面で低く拾うよう調節。

最初の近Sが低く近くなるように拾う、JHS→P狂言にディレイ、P狂言からダッシュにディレイ。何でもディレイでとにかく低く。

・コンボ難しすぎ問題2

よっさんコンボ>特縦ケミ>縦ケミ>近S>JS~からP狂言〆に行く場合、軽量級の相手が高すぎて高度を下げきれない場合があるが、特縦>縦ケミは最速でなくても繋がるので、少し遅らせてから地上縦ケミを撃つと高度が下がってかなり完走しやすくなる。

・コンボ難しすぎ問題3

~6P>HS>低ダJK~(よっさんコンボ)が出来ない!取り敢えず出来なくてもいいコンボを覚えよう!

端2K>6P>HS>垂直ジャンプJHS>S狂言>近S~

密着の場合垂直ジャンプ。ホバJ攻撃から入っていたりちょっと遠い場合は前ジャンプ。近めで直接6P等を当てた場合は後ろジャンプJHS。

ダメージは低ダコンより15-20程度低い。

近SはP近Sにすると超簡単になるが、その後P狂言低空♪重ねルートにはいけない、行きづらくなる

ジョニー、カイ、レイヴンにはJHSが当たらないためこのコンボは出来ない。よっさんコンボを覚えるか、6P>HS>ケミケミで我慢するか、前ジャンプJHS>S狂言にして壁に当たった後の拾いをP>近Sにするか、

色々あるので好きなコンボを組み合わせて妥協しましょう。

・崩しから以外のコンボ

近め対空6P>近S>JSjc>JS>JHS>K狂言

遠め対空6P>横ケミケミ。

カウンターしていたり、当たる位置が低ければ6P遠Sケミケミも繋がる。

遠め高め対空6Pノーマルヒットだと何も繋がらない。

総合して取り敢えず横ケミが最も手堅い。

・消毒からのコンボ

消毒>ディレイ空ダ>JSJK縦ケミ>(よっさんコンボの縦ケミ後

となるが、消毒を当てた位置が高いほど、相手の位置も高くなる。

JKJS縦ケミの後に近Sが届かないくらい高くなる事もあるので、縦ケミ>JS~等で繋ぐ。


●起き攻め関係

・縦ケミ黄キャン重ねについて1(以下縦黄)

最速で黄キャンすると、ブリッツの弾き判定?と黄キャンの無敵時間が重なり、弾かれずに攻めを継続出来る。この後相手は無敵だが、スロー状態は続いているのでホバJK、JSが割り込まれず投げられない。ためブリッツされていると弾かれる。

・縦ケミ黄キャン重ねについて2

地上縦黄とホバダ縦黄の2つがあり、ちょっと役割が違う。(ホバダがスムーズに出来ない場合「●操作関係」の項へ)

地上縦黄のメリット→空ダ出来るため、着地2Kと空ダの択を仕掛けられる。

ケミケミの後など、起き上がりに技を重ねるのが精いっぱいの状況でも取り敢えず重ねられる。

準備(低ダ)なしで撃てるので、普通にホバ起き攻めと同じ動きからリバサ投げやリバサ小技の暴れ潰しとして使える。

ホバダ縦黄のメリット→行動可能になるのが早いため有利時間が長い。

同じく行動可能になるのが早いため、持続を重ねる事で無敵技を簡単に無効化出来る(地上縦黄は持続を重ねた場合、無敵技の確認をしてからの有利時間がほぼない)

黄しなくても有利が取れる。リバサ無敵を封じられる。

・♪起き攻め

足払い>地上♪下方向

キャラによって起き上がり時間が違うので、遅いキャラには足払い>♪にディレイをかける。

地上♪即ホバーJKとする事で、続く即ホバーJK2回目まで連ガに出来る。また、♪をガードさせた(無敵技を撃たれていない)のを確認してからホバ中段しても連ガになっている。

・♪重ね全般

ブリッツで♪を取られた場合、ホバ攻撃等イノ本人が近付いてしまうと弾かれるので、ブリッツされたら一旦止まって待つしかない。

♪の範囲を抜けたり、♪を消すリバサ無敵持ちに対しては(ソル、レオ、チップ、アクセル、その他覚醒技等)手前で着地して様子見するかガードするしかない。


前提:イノの起き攻めはガード困難連係のようなものではなく、常にイノに主導権はあるが相手の守り方次第でこちらも攻め方を変える必要があるといった感じのものです。

・起き攻め対策の対策1

リバサ昇竜に勝てへん→詐欺重ねをたくさん練習する。JKではなくJSやJHSを重ねると状況確認がしやすい(ヒットストップはJKの方が短いので、可能ならJKにした方が相手が状況把握する時間が減る)

・起き攻め対策の対策2

リバサバクステに勝てへん→手前着地横黄を使う、低ダJKを使う、長めホバーJK、JHSを使う、詐欺重ね仕込みを使う

手前着地横黄→投げられない程度の位置に着地し、横ケミ黄キャン。ガードされていても先読みされていなければ低ダは割り込まれない。バクステしていたらヒットが確認出来るので低ダからコンボ

低ダJK→JKの持続が長いため、バクステの無敵が切れてから当たる。ガードされていても攻めが継続出来る。キャラによって当たり方が変わる。

長めホバー→バクステの無敵でホバー攻撃の出がかりを避けられてもまだ空中にいるため、JKの持続でバクステに当てる。もしくはJKのタイミングを遅らせて無敵が切れるタイミングでJKを撃つ。

詐欺重ね仕込み→ホバー詐欺重ねでJS>2Kを撃つなら、JS>P>2Kと入力し、バクステで避けられた場合のみPが出る(バクステに当たる)ようにする。入力が忙しい。

・起き攻め対策の対策3

リバサブリッツに勝てへん→詐欺重ねを読まれているため、下段を撃つ。もしくは縦黄等を使いブリッツのタイミングをずらして撃たせない+先述の最速黄キャンで弾きを避けられる。

・起き攻め対策の対策4

詐欺重ねガード(直ガ)から遅らせ投げ、遅らせ暴れに勝てへん→ディレイJD、低ダJK重ね、着地縦黄、JKディレイ縦黄、JDfdc

ディレイJD→暴れや投げにJDがカウンターする。当然最速暴れやリバサ無敵に負ける。

低ダJK重ね→JKはガード、ヒット後のキャンセル受付が非常に長い(ディレイをたくさんかけられる)ので、低ダJKをガードさせ、わざと隙間を空けJS(orJP)を撃つ。そのまま降りて投げや下段を撃つ事が出来る。

着地縦黄→ディレイJDのように相手が動くタイミングで技を出す。ガードされた後も攻めが続く。

JKディレイ縦黄→低ダJK重ねと同じで、わざと隙間を空けて動かし、縦黄で潰す。もしガードされても攻めが続く。

JDfdc→詐欺JS>JDfdcJK等。JDfdcが自在に使えるとファジーでの防御はほぼ不可能になるが、出来る人はここを読む必要がないように思われます。

・起き攻め対策の対策5

初手の中段や下段をガードされた後絶対逃げられる→逃げられます。

例えばJK>2Kなどをガードされた場合に一旦イノのターンは終わりで、基本的に五分五分のような状況になります。

再度ホバーはファジー暴れ(2S等ガードのタイミングだけガードしておき即暴れ)に負け、大木はガード、♪は飛び逃げやダッシュに負け。

ので、暴れる相手には2K>HS(間が空くのでファジー暴れが潰れる)

ガードを続ける相手には再度ホバー、Kや2Sが届く程度の距離での牽制合戦に

飛び逃げ等すぐ動こうとする場合はS大木やケミで潰す。

基本的にどれも弱っちい選択肢なので、ガードされた後に逃げられて困る場合はその前に崩す事が必要です。

・起き攻め対策の対策6

♪をブリッツされて近付けない→短い単発のブリッツは手を出さずに一旦取られきってから再度択。ただし無敵技や当身等持ちには完全に逆択となる。いつでも動かれるため。

ためブリッツされている場合は下がって、ためブリッツの攻撃を避けて(もしくはためブリッツ攻撃を潰す形で技を出して)反撃。

ただ上記2つを見分けてから動く余裕はないため、読み合いになる。

補足:家庭用XrdRでは短いブリッツで♪3段(一般的にP狂言低空♪重ね等で起こる)を取ると、3段目に無敵が切れるとのこと。つまり無敵技がなければ、短いブリッツを取られても手を出さずに待てば3段目が当たるorガードしてくれる。

・起き攻め対策の対策7

♪をガーキャンされる→HS大木で大ダメージ

普通にガードして待っても良いが、その状況でされる事はガーキャンかバーストしかないので、読んだならHS大木を撃った方が良いかも。ガーキャンをガードすると遠くて6Pが届かなかったり、後半の♪が当たって追撃出来なかったり難しい状況になるため

・起き攻め対策の対策8

FDで初段の崩しを捌かれる→低ダ、JDが少し強くなる

低ダからのJKJP等は距離が離れずにガードさせる事が出来、ゲージを大きく削れる。JDは、ガード硬直の増加で小技で割り込まれなくなるため多少撃ちやすくなる。

ホバーをガードさせた後の2K>6Pが遠くて当たらなかったり、基本的によくない事しか起こらないのは事実。

FDしている→飛べない、FDを張ったままでは投げられないので着地下段、または投げる等が一般的な対策になる。

・攻めのバリエーション、やり方1

中央でダウン>fdcを使ってめくりJSを当てるやつ

ダウンしてる目の前でhjJDfdc。ノーマルジャンプでは追い越した瞬間振り向かないが、ハイジャンプは振り向くという仕様のため。

当てた後は限界か、立ちくらいに2SorKケミ、しゃがみくらいにK>足払い等が安定。6Pは届かないキャラが多く、また当てる距離でも変わってくる。

・攻めのバリエーション、やり方2

中央でジャンプ>低ダめくりから縦ケミ黄。上記より操作が簡単で、バーストがある時も出来る。

昇竜、バクステ、6P暴れなどを潰せる。コンボは縦ケミ黄>降りJS>近Shjc>JSJHS>狂言が安定。

伸ばすなら、縦ケミ黄着地>HS>よっさんコンボ。最速で繋ぐだけなのでよっさんコンボが出来るならこちらの方がよい。

・攻めのバリエーション、やり方3

ホバダ特縦ケミ持続重ね

黄キャンしなくても有利が取れ、続く2Kが連ガになる。バクステをしていれば、縦ケミがスカるがイノが先に動ける状態、ファジー暴れをしている相手は入力がずれ、ファジーが成立しなくなる。

ほぼ密着状態のため、少し待って投げの択をかけられる。投げ返しは特縦ケミ>即ホバーJKで潰れ、特縦ケミの有利が長いためこのホバーJKは割り込まれない。

最強に見えるが、♪重ねと同じで一度ガードさせて有利な状況を作るので、ガーキャンのタイミングを与えてしまう、ブリッツを取られる等のデメリットがある。

ホバーからの中下を意識する相手に対して、択のタイミングがずれるのが最大のポイント。


●操作関係

・ホバダ(ホバー→空中ダッシュ)

6696。ニュートラルに戻さなくても滑らせるだけで出る。ミスる場所は人それぞれ。66N66でも勿論出るので、それも人それぞれ。

・♪の動かし方

♪の後レバーで操作が出来るが、いれっぱではなく何度も8N8N8みたいな感じで連打すると鋭く動く。


●防御時関係

・HASEGAWA

6HSを押して投げるか、投げれなくても至近距離での発生が超早くて飛び逃げや後ろに下がる行動を狩る6HSが出るというただ6HS押すだけの行動に有名人の名前がついたもの。

6HSが当たった後はどんな状況でも横ケミを撃てば当たる。

端で高めに当たった場合は大木が繋がる。

・2K対空

硬直が短く、凄い低姿勢になるので、低ダからのJ攻撃や真上付近からJ攻撃を打つ相手に対して、避けて相手の着地を投げる事が出来る。下に長いJ攻撃に対しては意味がない。

・縦ケミ黄キャン

1Fから空中判定であるため、上に薄い下段での固め、また当然投げに対して勝つ事が出来、技によっては空中くらいで逃げる事が出来る。


●通常技関係

・5P

対空や連打気味の置きで活躍。キャラ対策でも出てくる事が多い。

対空狙いで出す場合立ちP>近Sと入れておくとリターンが上がる。先端だと近Sが出ないので直接JPが安定。

連打しているならP>P>JPみたいな。

・5K

持続が長い。一般的なバクステに引っ掛けるほど。多くのキャラの遠Sのような長いが先に体が前に出るタイプの技に対して当たる。また、比較的上に出ているので、斜め前方向にいて6Pや立ちPで勝てない相手への対空というニッチな使い方がある。

・近S

攻めで2K近Sとしておくとjcが効き、近S>狂言などで大木や足払いに対してしゃがんでいたり暴れている相手の行動を潰せる。

6Pを出せる、足払いが出せるとほぼ全ての行動に繋げる技。

・遠S

硬直が大きい。ビームにくらい判定がないので判定は強い。よろけなので強制立ちくらいだが、ノーマルヒットから横ケミが繋がるのは相手がよろけ回復しなかった場合のみ。回復は比較的簡単。カウンターなら横ケミ確定。

横ケミが当たらない、2Sではリターンがない等、遠Sがぴったり使える場面がある。

・5HS

暴れ潰し、敵の下に強い技にぶつける用。

足元のくらい判定が見た目以上になくなっているため、牽制の足払い等に対して撃つと勝つ。カウンターしたり一方的に当てたりする。

しゃがみカウンターの場合はHS大木が繋がる。立ちカウンターの場合は低ダJ攻撃、HS大木が繋がる。

・ダスト

使わない。

・2P

5F発生で、ガードさせて3F有利。暴れる時に使う。

・2K

普通の攻めで使う唯一の下段。先述のように対空で使える。硬直が短く発生が早いので牽制に使える場面がある。

・2S

長くて強い牽制の主力。下段ではない。立ちくらいで近いと横ケミが繋がる。しゃがみくらいだと足払いか2HS。だがこれも遠いと繋がらない。先端はrcしないと何も繋がらない。

ダウンが欲しい、殺しきれる時もあるので2K>2Srcホバー~等で繋げるようにしておくとよい。

・2HS

確認が簡単な暴れ潰し。カウンター時にホバーJSが繋がる。

有利Fが6Fもある。がイノの性質上なかなか有効に使えない。

取り敢えず2HSを出して止めておくと落ち着いて状況確認をして仕切りなおせる。

・足払い

ふつうの性能だが短い。上方向にもちょっと判定があるのでバクステの無敵が切れたところで空中の相手に当たる事がある。

足払い>横ケミが繋がるキャラと繋がらないキャラがいる。距離によって繋がったり繋がらなかったりもする。

6Pが届かない時に2SやKから繋げられると良いが、絶妙に短いので当たる保障はない。

ちなみに2Kと違い基底補正がないので、足払い>窓際などでコンボを開始すると下段でも高い火力を出せる。そんなに狙うものではない。

・6P

対空にはもちろん、地上戦や特定の技を潰すなど使い道が多い。

イノの他の通常技で安定してコンボに行けるものがないので、相対的に強い。

対空の強さとしては普通の性能。

近めで当てて近Sに繋げるといいが、遠いと出ないため横ケミが最も安定。対空の当て方次第でHSにつなぐ事も出来る。

・6HS

先述のHASEGAWAで使う。つよい。

・地上投げ

中央で低空♪重ねが可能。

rcしてコンボが可能。

・空中投げ

有利時間が短いので♪は重ねられない。

端ならrcしてコンボが出来る。


●必殺技関係

・抗鬱音階

先述のように上or下連打で鋭くたくさん動く。

ガードorヒットor飛び道具相殺で♪が弾けるとすぐ撃ち直せる。

黄キャンするとスローにして本体で相手に触り、後からヒット数が増えた♪をガードさせるという連携を組むことが出来、使う人が多い。

・ケミカル愛情(横

飛び道具を消せる。

イノ以外なら絶対潰せないような距離での行動を潰す事が出来る。

黄キャン空ダが強く、横ケミ黄キャンを確認してから低ダに対して対空を撃っても間に合わない。

・ケミカル愛情(縦

起き攻め、割り込みに使う。また、高空の相手への対空に使う事がある。

・大木をさする手

S版、HS版共通

低姿勢、途中に投げ無敵あり(入力直後無敵なし→投げ無敵→発生直前無敵なし)

当たるとよろける。

割り込み、立ち回りで打点の高い技にぶつけるため、攻め継続に使う。

S版

ノーマルヒットはよろけ回復されると何も繋がらない。相手の回復速度に左右される。回復が早ければS大木ヒット>ホバーJKは割り込まれる。

カウンターすると近ければ6P、遠ければ2Sが繋がる。

HS版

ノーマルでダウン、もしくは最速横ケミ、もしくは一部キャラにホバJP>JS~が繋がる。

端付近だとだと張り付くのでコンボが入る。

カウンターは凄く浮くので中央でホバーJS~が繋がる。

投げ無敵があり、また殆どのデッドアングルとホバーを潰す打点の高い暴れに勝ち、端でのリターンが高いため攻めに使う事がある。

黄キャンすると高速低姿勢で進む上に黄キャンした後も慣性が乗るので、突っ込んで状況確認から強い行動が出来る。

・狂言実行

対空ずらし、着地用、咄嗟の中段用。

P版→ガードされてもごまかせる事がある。その後の行動が前空ダか必殺技(実質狂言か♪に限られる)しかないので、正しく行動されたらアウトだが、立ち回りの状況で正しく対応するのは難しいので、ガードさせてそのまま降りるか対空覚悟で低ダするか、もう一度K狂言等をパなす。

K版→立ち回りで使う。S版より着地硬直が短く、ダウンが取れる。

S版→立ち回りではKに勝る部分が、端でうまく当たった場合にコンボに行ける(相当限られた状況で、高く壁にぶつかると受け身を取られる)のみなので、出番はほぼない。

HS版→真横にすっ飛ぶ。足元を避けつつ長距離を進む突進技という事で、HS狂言でのみ勝てる場面もあるにはあるが、あまり使われない。

よっさんコンは出来ないが低空HS狂言は安定するという人は、カイに対して端のコンボで使い道がある。

・消毒メソッド

対空コマ投げ。受け身狩りとダブルアップに使う事がほとんど。

対空に使うにはかなり状況が限られ、難しい。

214DずらしHSと入力し、ジャンプやホバーの慣性をJDで消す事で停止消毒と呼ばれる、全体硬直の短い消毒を撃つ事が可能(地上消毒は大きく浮き上がり、上り消毒はゆっくりと上に上がりながら滞空するが、停止消毒は空中でその場に留まるような挙動になる)

受け身をずらされた場合、取られなかった場合でも良い状況を維持する事が出来る。別に調べてください

・窓際desperate

覚醒無敵技。低姿勢に潜られる。打点が高いので無敵が長い6P等には負ける。弾なので弾を消したり抜けたりする技には負ける。窓際も弾を消す、貫通する効果があるので消しつつ反撃も出来る。相手の弾の強度やヒット数による。

また投げ無敵はないので密着していたり既にコマ投げを撃たれていたりすると投げられる。

ヒットさせると横ケミ、端ならホバJS等が繋がる。黄キャン、赤キャン可能。

そのままダウンさせて低空♪を重ねる事も可能。

・限界フォルテッシモ

暗転後0、打撃無敵

普通なら対空されてしまう、ガードするしかない等の場面を返す事が出来、空対空、空対地でも強い。

ホバJ攻撃からコンボ、近Sから低空で出してコンボ等に使う。

低空でガードさせて有利、リターンも高い、崩されたのを確認してからバースト出来ない事から、ゲージがある時の攻めとして強い。

その後繋がる技が少ないめくり択からの繋ぎで使われる事が多い。

JD縦ケミはガードされると投げが確定だが、JD限界としておけばヒット時は高火力コンボ、ガード時は有利のため使いやすい。


●システムとイノの関係

・自分のバースト

バーストを所持しているとJDfdcが出来ない。

・敵のバースト

地上バーストをガードした場合、入りやすいのはK>横ケミケミ。反応が遅れても入るが、遠いと当たらない。

直ガしたもしくはバーストをガードせず済んだ場合、HS空中ヒット>よっさんコンボに行くことも出来る。ただかなり早く反応しなければいけないので難しい。

直ガした場所が近ければK>JS~等もある。1つ言えるのは、イノのバースト反撃は難しい上に安くなりがち。


●その他FAQ

・かっこよく空投げでけへん

イノの代名詞的なところがあるが、とても難しい。

何故イノの空投げが強いかというと、他キャラがジャンプしなければいけないところをホバーでいいので、ミスしてもホバー攻撃またはただホバーしただけになり、避けられても隙が少ない。

まずはコンボをミスしたり、単発で攻撃が当たった後の受け身を空投げで狙ってみるのが良い気がする。取り敢えずホバJHSしてみて投げられるポイントを手で覚えていくしかない気がします。

ちなみにホバー6JP+JHSと入力しておくと、投げ範囲にいたら空投げでいなければJPが出る。手が忙しいが有用なテク。

・○○が分からへん

出来るだけ思いついた知識は詰め込みましたが、イノの情報が1か所にまとまっている場所は調べた限りありません。ここにはコンボ書いてません。誰かに聞きましょう。

思いつかなかったら私でもいいです。私が答えられなければもっと上手い人に聞きます。→@hifumi_jus

・全然上手くならへん、友達に勝てへん

私事ですが、格ゲー歴も割とあってXrdからイノを使い始めたのに、まだここに書いた事も全然安定しません。JDfdcも実戦では使ってません。よっさんコンボもミスります。ホバダ縦ケミも何かに化けます。

勝つための近道と言われるコンボと起き攻めがとにかく難しいので友達と同じ時間やっても勝てないと思います。

イノ使いはきっと同じ道を通っているので、安心して続けましょう。

心が折れたらイノとお別れしましょう。


●キャラ対策関係(自分が弱いため自信がなくなり作成途中(6/16))

・ソル

ガトリング>ガンフレイムや、遠距離での置きガンフレイムは横ケミでガンフレを消しつつ当てられる。

ガトリング→ブリンガーは上りJPで安定して落とす事が出来る。

低ダJS、降りJHS等が下に広くないので、2Kで避けて近ければ投げ返す事が出来る。スカしても投げられない先端で当ててきた場合は6Pで落す事が出来る。

ホバーJKやJSに足払いを合わせられると、お互いにスカる場面がある。想定していれば先に投げる事が出来る。

ケミをくぐるダッシュ、2Sを牽制に使うと大木に勝ちケミが当たらない2Sと足払いとファフニール全てに勝つ事が出来る(もちろん硬直に刺されたり発生で負けてはいけないが)

♪重ねをHSヴォルカで抜けられる。♪ガードしたのを見てからホバーすると連ガに間に合わせるのは困難なので読み合い。

Sヴォルカから着地or叩き落としへの反撃は、着地に合わせてK、叩き落としに派生されたらもう1回Kが間に合う。もしくはガードしてすぐJP。確実だが安い。FDでガードしてしまった場合足払いが届かないので、その距離では即6HSが両対応で当たる。

砕けろは空中ガードする事で着地近Sもしくは投げが入る。離れていた場合は横ケミを刺せる。

よっさんコンボの>HS>JKJSのJSが入らない。低ダをHJにするか、JK縦ケミにするしかない。JK縦ケミにした場合距離が離れ高度が高く、近Sが間に合わない。

・カイ

地上スタンエッジに横ケミを撃つとお互いカウンターし、受け身を取ったイノが先に動ける。余裕を持った起き攻めは出来ないが有利。

空中HSスタンエッジも同様で、高度を合わせられれば相撃ちで先に動ける。もしくはHS大木が届く場合は着地に合わせる。空中Sスタンエッジも同様だが、HS大木で刺すのは難しい。

ディッパーの反撃には2段目を直ガして6Por2Sケミ。直ガしないと先端の場合反撃が届かない。先端2段目のみガードさせられた場合は横ケミのみ。

グリードセバーの反撃は距離と硬直によって変わるが、近ければ6P、少し遠ければK足払い、先端気味なら2Sのみやもしくは反撃はない。

近S6KやK6Kは6P、大木で割り込める。

置き2HSは横ケミや大木で刺せるが、大木の後半と2HSの出がかりがぶつかった場合負ける。

6K>2Kに縦ケミで割り込める。

ケミや大木を潰すためのJHS先端当ては6Pで勝つ。

J攻撃が下に弱いため、P対空が相撃ち以上になりやすい。

・メイ

JS対空に強く、低めで出すと6Pに勝ち、J2HSがタイミングをずらしてくる。JP対空はリターンが低いがメイのJ攻撃がカウンターした際のリターンが高いため得策とは言えない。そもそも上に回られない立ち回りが大事。地上で対空しようとせずJHSやケミで横から迎撃する

設置行動に横ケミを刺す。イルカ設置、ボール設置ともに硬直が長いため一般的な反応で見てから撃てる。

横イルカは判定自体は弱いためPで勝てる。

真上高空からJ2HS等で来る場合は縦ケミ、限界を撃つのも策。

起き攻めのボール黄キャンめくりの対策はブリッツ。

3Kガード後はしゃがみカウンター確定のため、2HSch>ホバーJS>6Pが入る。

・ミリア

バレバレの空中針>空ダを縦ケミで潰す事が出来る。引き付けて針を消して持続がダッシュに当たる。

大木とホバー両方を安定して潰す地上技がないため、足払いや2Sにホバー、遠Sに大木といったリターン重視の行動が可能。両者とも起き攻めが強烈で防御が弱いので、1ダウン、1コンボの価値が高め。

・ファウスト

レレレに6P>ケミで潰せる。

大木とケミを潰す2K、2Sは2S、足払いで勝つ事が出来る。

リバサ6PがホバJK、JS重ねに勝つかガードさせられるが、ホバJHSで潰す事が出来る。

キャンセル物投げにケミを撃つと当たる。

高跳び愛に♪ガードさせもう1回♪で近付く状況を作れる。

・ザトー

キャンセルドリルや分身に割り込む時はケミ。大木はNG

強い牽制全般(2Sで分身を消す、JHS先端で触る、ケミでドリル、召喚、ダッシュを潰す)を振っていれば地上戦は勝つが、浮遊がきつい

真上付近から浮遊で来られた場合は下がって♪やケミか、HS大木で追い越してしまうのがよい。6Pはずれるし、PはJKに勝てなかったり相撃ち。上りJPもめくりには無効で高さも微妙に届かない上にリターンが低い。

ガーキャンや縦黄での暴れが分身とともに消えるので、割り込みは窓際。

・ポチョムキン

デコピンされないよう頭上に♪を飛ばし、頭上を越える当たりでケミ。

♪にデコピンを合わせようとしていた場合これが当たる。

前ジャンプで来た場合は後ろJHS。メガフィストやJ攻撃を潰してダウン。そのままJHSch♪を重ねられる。

JHSを撃てない距離まで近づかれた場合上りJP。地上の割り込みは大木が有効。

デコピンでケミや♪を取られてしまった場合はケミを貫通させて歩きを止めるか、HJなどで飛んできた場合はHS大木で潜ってごまかせる。一番良いのは難しいが空中直ガジャンプ。

とにかく相手の手が届かない距離から飛び道具を撃ち続けて、確実なチャンスが来るまで択をかけに行かない。

開幕Kで2Pに勝つことが出来る。

縦ケミ黄起き攻めをヘブンリーで返される。

・チップ

横ケミや♪が転移等で簡単に潰れるため控えめに。大木もα、2S、足払い等主力牽制に勝てないため控えめに。

立ち回りは不利なので転移を読んで縦ケミ、ダッシュにホバJHSや2Sを合わせる、置きJHSや狂言でダウンを取るまで我慢。

最速で手を出すと開幕2Sに全て負ける。

・スレイヤー

開幕距離くらいからのバックジャンプJHSは何も刺されない。

マッパ、6HS、ステップ、低ダ、足払い全てにP連打が当たるため、割り込みはP連打が強め。
アンプレは直ガしてHASEGAWAかP。
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ひふみ

Author:ひふみ
遊戯王を頑張っていた跡地
現在は主にアーケードゲーム等の日記を付ける場所。

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