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ストV日記4

久々にストV再開したので久々に日記

・鼻詰まりと戦いながらLPが1000くらい下がる。気が狂いそうになりながら体を縛り付けてリプレイを見る→インサイドスラッシュしてない事に気付く→直近のリュウ戦でガードからのダメージソースにされてた事を引きずっていた模様

・バニ+ヘイルセットの強さをようやく理解→弱バニはラインが下がるが、1回勝てば1ターンもらえるのでラインまで意識してない相手には打ち得感すらある→ヘイルから直接投げる感覚をあとでトレモ

・相手の気持ちになってリプレイを見ると、何となくやってるやつはボタン押せないだろうなってとこで暴れ潰しを入れてた→2中Pからガードと暴れに勝つ択を毎回やってターンを逃すので、下がりに少なくとも五分以上の択を入れる

・Vスキル先端から少しめり込んだあたりの最強距離で黙らせた時にステップ投げは届かないのでそこまで強くない→強者の動画でショートカットする

・コマ投げ持ちのハメにも端バクステしてたが、少なくともクラッシュ重ね勢には垂直の方が良い

・弱K置き、ヘイルからのVスキル、Vトリガードからのジャンプ、飛びをかなり見てた時により確実な空投げ対空→この辺は考えてた事を取り入れてるので○

・ララ、いぶき、ミカのハメ気味の攻めがきつい→コマ投げには垂直orガードバクステorEX当身とかでぶっぱしてるけど、複合でグーチョキ出来たりするんだろうか?[スト5 ハメ 対策 youtube]検索

・Vリバする時はバクステとセット。下段は食らうようになるが抜け狩りでVリバを狩られる(!)より1000倍マシ


明日も修行

dasfeenreich
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ストV日記3

プラチナに到達したのでまた日記を残しておく

今見てもらうためだけではなくて、ネット上に何か書いて残しとくというのは面白いことだな~と最近思う

と思わないと数人しか見ないブログを書き溜めるのはなかなかモチベが上がらないからである

理屈をこね回すのが好きなので理屈をこね回すのですが、最後に"今月勝ちたい"スト5コーナーを設置してみました。
これで今月勝てたので説得力が3くらいはあると思います。


最近気付いた、実行したプラチナで勝つ方法

・思った通りにキャラが動く
波動拳が出せる、ではなくて例えばここで相手がダッシュしてくる!とかお願い大足やVトリ入れ込みを撃ってくる!とか思った時にそれに対応するように手が動いてくれる事を指す

めくり飛びが来ると思った時に小パンではなく当身を出せるとかそういうのもかな…?

これが出来るようになってスパゴルからプラチナはガーッと上がった気がする


・勝ちパターンを複数作る
スト5の基本を取り敢えず覚えた事にして、相手を見ずに自分のしたい事を確実にやる期間を作った

例えば寝っぱには何も考えず遅らせ垂直か2中Pガード確認投げとか、Vトリガードされた後は前ジャンプかスナイプVトリとか…

攻める時に相手の気持ちに寄り添うのをやめてみた
結果リスクリターンの良い行動が分かったのに加えて、当たった当たらなかったの結果から理由を考えられるようになったので、相手の防御方法を理解する速度が上がった

まずローリスクな小パン下がり強パンをしてみる→全く動かずガードされた→本命:ただぼーっと立ちガードで過ぎ去るのを待っている、次点:投げを捨てられた→ならば+2投げが通る…
など


・防御も簡単にする
相手を見て考える事はキャラ対で精一杯なので、自分本位の動きは全部単純にした

端は垂直を見て対空かガードバクステか最速暴れだけ
中央は後ろ歩きかガードバクステか暴れだけ

簡単さと威力の面でガードバクステだけ強い…というか攻める側の技術として上級者の攻めをしなくてはいけないのに、守る側は簡単にその土俵に上がれる。
強いとは聞いていたが、自分が上手くなった気分で考えを進めると如何にガードバクステが強いか分かる。
投げ抜け仕込みバクステとかがよく紹介されるが、少なくともプラチナ帯でそれが出来てる人なんて1人も当たってないし、何よりミスるだろうし、1番大きいのはガードバクステから投げ抜け仕込みバクステにする事で対処出来るようになるのが起き上がり直接投げという事

起き上がり直接投げは受け身を見るとか特定のセットプレイとか難しい体感とかを攻め側がやって来ない限り、暴れに負ける。
つまり攻め側から見て直接投げを選択しにくい。
ので投げ抜け仕込みバクステはまだしばらくいらないと思う。


話が逸れてしまったけど、ガードバクステは最強

コマ投げ持ちで対に強ボタンを使うキャラたちには垂直した方がいい気がするけど…


・表択を知る
スタン値や体力リーチ、もしくはEXVトリ等を使った攻め、こちらが攻める時に重要

例えば1番簡単なのは、投げでピヨらないが投げ抜け狩り中パンでピヨってラウンド取れる時どちらを選ぶか、という話。
この場面はお互いに状況が分かりきっているので絞る事は難しい

が、例えば空中復帰攻めで投げor下段とかならどうか、弾重ねとかめくりならどうか…
対処が難しい攻めの場合はリターンが高い、ラウンドに繋がる方を選んでくる
リターンが高い方が表択になる

また小足1発でも投げでも何でもしぬ場合、EX無敵を読まれてもそのまま防御選択に負けても結果は負けである。となるとより勝利に近づきやすいEX無敵が最もリターンが高い行動になるので、EX無敵が表択

CAも忘れがちだが、お互い4割程度でワンコンではしなず、打撃or投げといったオーソドックスな1-2割程度の択を受ける場合
これもCAが最も読み合いの回数が少なく勝てる択になりうる

無敵の話が多くなったが、相手から見て最短で勝てそうな択はどれか?つまり本命、表択はどれか?という事を見抜けるようになるためには、相手の火力や始動を知る事がとても大事で、それを知ると短期決戦のランクマでは勝率がグッと上がるかなと感じた


元々近代格ゲーの人間で、近代格ゲーは択のリターンよりも"択が何かしら通る"事の重要性がとても高い(スト5的に表現するなら投げが通っても小足が通っても寝っぱにエイジスが置いてある感覚と言っても過言ではない)ので、本命を意識する割合が低かった

スト5はそういう仕組みじゃないという事に気付いてから、無敵技やハイリスクハイリターンの暴れなどに比較的対処出来るようになった


いや~攻めが強い、ループ性が高いってそういう事だったんだ…それが当たり前の世界にいたから言葉の意味が全く分かってなかった…
直ガもバリアも色々ないしストの方が厳しいでしょとか思ってたけどそういう話じゃなかった


・相手が知らない部分を容赦なく使う
分からん殺しってそれこそ近代格ゲーじゃないし~と思っていたが、そんな事はなかった

自分はスト5始めて以来全てコーリンで対戦しているが、使用率が低いからか相手はこれ知らんな。というのをバリバリ感じる。
Vスキルが-7だから近ければ中が入るとか、バニティには飛ぶとかその辺は知られている

けど中足が+2だからめり込みガードから5F中攻撃が一方とか、他キャラとの対戦の感覚でやると痛い目をみる部分というのがたくさんある

理論的にはあまり強くない連携でも、知られていない、メジャーなキャラと同じ感覚で対戦してると逆の事が起こる…と言った動きがとても強い。これが分からん殺しなんだなと思った

ちなみに知られてないし反応されないランキング1位は、タゲコン2発止めの弱P中Pが-6なんだけど反撃された事はランクマ1000戦中一度もない


そういう所は理論的に弱いから弱いと捉えるのではなく、一方的に知識量で相手に勝っているので強いと捉える事が凄く大事だと思った


・"今月勝ちたい"スト5初級者攻略
個人の意見を述べるのは自由なので、スト5を始めて1ヶ月半でLP0から8500まで上げた私の超シンプルで攻略法を書いておきます

確定反撃を覚える
これ裏付けがあって、ただ覚えたら強くなるよ!事じゃなくて確実に"差がつく"ポイントなんです

ラウンジでもランクマでも、「この人反確技ばっかり振ってきてちょっとずつ削られてるけどそれでいいのか?」
「何となく大足押して死んでるけど、多分反確された事ないから改善しなかったんだろうな…」

という人たちを倒してLPが上がりました。
反確の強い技を振る→相手が反確して来ない→直す必要がないので完全に戦略の一部に間違った形で組み込まれているようです。

これは対空、攻め、守り、立ち回り等と違って、相手は関係なく自分が身につけるだけでいいので、コンボと同じで練習と知識が全てなのです。つまりトレモをしたら身に付くのにみんなはやってないので一瞬で差がつくポイントなのです。

具体的に反確が比較的簡単で、効果が高く、使用率が高めのキャラで、相手がよく振ってくる技を紹介しておきます

大足全部!!!!!!!!:強Pとか。
超大事です。大足に反確するだけで動きがおかしくなって(大足に反確されまくって大足が振れないが他の行動が分からないため)しぬ人と100人くらい対戦しました

アバランシュプレス(走って飛び込み):-11
2段技なので何か当たっちゃったり、硬直が長くて上手く入れられないので見逃しがち。

いぶきのTC2発止めor3発:-8or-5
風斬りからバシバシでガードしたから止め…ってやられていないでしょうか。反確です。

ガイルのニーバズーカ:-3
3F持ちは取り敢えず押しましょう。届かなくても大事故にはなりません。

かりんの烈殲破→下段:-11
みんながガードしないのでどうせ下段まで出してきます。ガードした事に反応出来るなら1段目ガード小パン系で割といい感じで割り込めます(一応全対応ではない)

ケンの紫電カカト落とし:-4、強K:-4
竜巻〆で端到達して受け身を取るとめっちゃやってきます。立つだけで大事故にはならないので立ってみます。
クラカンしてくる回し蹴りが強Kです。ぶんぶんしてきます-4なので届けば反確です。Vスキルのダッシュ入れ込みにも対応出来るので押します

豪鬼の強P:-5
これもよくクラカン狙いで使ってくるやつですね。ガードすると手がつんのめったようなモーションになるし硬直も長いので狙いやすいかも。

コーリンのVスキル:-7
取り敢えずこれが1番重要だと思います。7なのでめり込まなくても中Pとかが届くのです。

ザンギエフのダブルラリアット:-たくさん
案外入れられません。かなり長い技が必要なので、自キャラの最適な物を探します。大足が大体ド安定…?

ナッシュのニーバズーカ:-5、中ソニックサイス:-10
ガイルのより全然長いので、微妙な距離ですぐ撃ってくる人にはおしおき。
ソニックサイスは弾打って歩きに刺してくる事がかなり多いので、長い10の技があるキャラは狙う。

ネカリの円盤の導き:-6
突進する技です。

バーディーのブルドロップ(6強K):-6
踏みつける技です。2段技で食らい判定が薄いので結構振ってきます。
これに限らず速い中段は大体全部-6なので立てたら(大体くらっちゃうけど)反撃します。

バイソンのダッシュストレート:-4以上、バッファロープレッシャー:-6
ダッシュストレートは何か中攻撃のキャンセルとか後ろ歩きから牽制技のように撃ってくるんですが、反確です。小パンを入れます。
バッファロープレッシャーはクルっと回って上から殴る中段です。Vトリがない時は下段が減りにくいので立って反確しましょう。

ベガのダブルニープレス弱、中:-3、-4
取り敢えずキャンセルで出してくる人、います。

ユリアンのブレイクラッシュ:-6
アッパー→中段のやつです。何か当たり前のように撃ってきますが-6です。中攻撃が長いやつは反撃しやすい。

ラシードのイーグルスパイク:
これはキャラによって確かダッシュしてから3Fとか4F技が間に合ったり間に合わなかったりだと思うので要トレモ。
どーん!って言う飛び蹴りです。反確技です。1発目から反確すると相手がビビって壊れます。

リュウの近め中攻撃波動拳:-6
何となく波動拳キャンセルは反確です。距離を誤っても大事故にはならないので取り敢えず6の中攻撃を押します
ケンとか豪鬼はもうちょい硬直が長いのでもうちょい入りやすいです



日記を書いてたら(テスト勉強を始めたら)反確のリストを書き出す(掃除を始める)人になってしまいました。

シルバー、ゴールド合宿所でお世話になった方々も、正直なところ反確を意識してないから一方的にそこでダメージ取れるな~と思う人が8割くらいだったので、反確でごぼう抜きしてみんな強くなれたらいいなと思います


おわり

ストV日記2

前回の日記から1ヶ月経った
何か忙しくて全然時間が取れなかったが、車の運転中に考えた分でカバーした(カバー出来ない)

7/26-

気付いた事、進捗

・常に受けで考えていた事に気づく→バニ、氷、飛びを全然使ってなかった

・複合でない単純な防御の崩し方がすぐ出てくるようになった

・スナイピングキックがとても長くVトリに繋がる

・昇竜拳で4回対空されても5回目で通ればダメージ勝ち出来る

・中バニ中足がフレームでも強く(めり込むので+2が活きる)、精神面(格ゲー経験者は高速で近付かれると無意識に後ろに入れたくなる)でも非常に強いので中距離からでも動かす力が高い

・小パンから投げ、投げ漏れ狩り、暴れ潰しと分かりやすい武器が揃ったので能動的にダメージを取りやすくなった

・ひとまずコンボからの受け身に対して調べ物が終わったので、受け身の読み合いを出来るようになった

・めくり飛びへの認識が変わり、位置関係で対空の準備を変える必要がある事が分かった

・理論はともかく、適当にやる人がよく当たる連携が大体分かった

・コンボが安定してきてスタンリーチ、次の打撃リーチ、ダブルアップリーチなどが見えるようになった


直近で習得する必要があることリスト

・3ゲージ持たないよう管理する
開幕波動にCAはまあまあ強いが基本的に効率は悪いため

・意思を持ってバニを撃つ
中バニが強すぎて意思のない中バニを撃つことがある
バニの基本は精神攻撃なんだから、こっちが適当にやって飛んで分からされてしまったら意味がない

・TCが入らない反確を覚える
しゃがP立ちPTCに移行して届かないとかが多い

・バレバレのVリバを食らうのが悲しいのでせめて一点読みで勝てる択を1つ用意する


苦手なキャラ

・エド
原因不明。たまたま強い人に当たってるだけかも。
もしくはサイコアッパーが強いからかも。つらい。

・アビゲイル
反確が出来てない事と、読み合いの仕組みが分かってないのでこないだ練習した。
要ラウンジ

・ベガ
タメキャラという事をこないだ知ったので要練習。

・レインボーミカ
まだコマ投げキャラへの慣れが足りない


来週、秋葉原eスクでやってる水曜の会に行こうかな

おわり

ストV日記1

そうだストV始めよう!(唐突)
スト4の時に実は始めようと思い立った事もあったけど、実は好きなキャラがいなくて三日坊主どころか二日坊主くらいで終了

コーリンの登場で
おっ、ストリートファイターのくせに(失礼)カッコいいキャラが来やがったなって感じで、んでEVO終わって謎にやる気が湧いてきて7/18の深夜に購入

まずコーリンが出てないのでコンボチャレンジを6、7キャラやって100000ファイトマネー貯める…大変だった

トレモ開始
小パン小パンから、TCから、Vスキルから、ジャンプ攻撃から、大Kクラカンから、2中Pから、スタン用のコンボを1つずつ覚える
コーリンのフレーム表を眺めて一通り技を出してみる
1日目終了


cojiroさんのコーリン研究所と、まふぃんさんの初心者用記事を全部読む。コーリンには興味があって買う前から対戦動画は少し見てたので、取り敢えず見様見真似で対戦
LP1300くらいになる

周りにストV勢が誰もいないので、先生を求めてまふぃんさんの合宿所に加入
ラウンジで少し対戦

投げの読み合いにはフレームが重要な事が判明する。
ブレイブルーやギルティギアはともかく、恋姫演武を少しやってたアドバンテージがかなり大きいと感じる。細かいところは違うが、基本的なゲーム性はストVと恋姫は一緒だ
3日目終了


この辺で対戦を通じて反確の知識不足、起き攻めが起き攻めになってない事、コンボが実戦だと全然できない事に気付いてトレモ
2ゲージ、3ゲージコン、ヘイル重ね、めくりJ弱Kコアコパ、2中Pヒット確認などを取り敢えず使えなくてもいいので練習しておく
あと起き上がり3F暴れをさせて色んな技を重ねてみたり、ランダムガードにしてヒット確認の練習などをしてみる
4日目終了


強くなった気がするのでランクマに突撃してシルバーに上げ、シルバー合宿所でラウンジめっちゃ連戦
相手の技が分からなすぎるのでラウンジの待ち時間からフレーム表がお友達
今くらってる技名が分からないから性能も調べられなくてつらい日々を送る

めくりキックを出されていても当身は向いている方向に出しておけば取れる事、対空から着地に裏回って殴る強さ、Vスキルをまるで牽制技のように撃ちまくって戦っていたが色んな技を使わないと他のキャラの劣化である事、ゲージが凄く余ってる事などに気づく

また、連戦していると空投げから起き攻めダッシュはダメとか、ヘイルを起き攻めで敷いても無敵技をくらっちゃダメとか、起き上がり周りのフレームを全然理解していない事が判明した

のでその辺のトレモをした
投げやコンボ締めの後何を重ねるか、重ねるのは2中Pや大Pやヘイルだったのでそのシチュエーションからのコンボを練習。大Pクラカン時だけ強パラベラムを出す入力が凄く難しくて相当時間がかかった。
おやつを食べながら一生ナッシュを大Pパラベラムで殴っていた(ナッシュに負けたため)
6日目終了


また強くなった気がするがランクマする前にダイヤ帯のコーリンの動画を見た。
比べて見ると自分のコーリンはさながらなめくじか地蔵のようである。いや氷像か。
相手が飛んだら当身、走ってくる相手に小パン置き、垂直や牽制にVトリガー、弾には飛びずらしやヘイル…
と取り敢えず意識してるのは良い事だけど、どの場面も相手が先に動き出す事を考えてて、全部受けるなんて無理なんだから勝てないんだなぁと感じる

動かすってのは抽象的な表現だけど、要はダメージを与えるのに繋がる行動を自分から殆どしてなかった…という事だった
コーリンならヘイルを先に撃って走る、先に飛ぶ、Vトリガーを盾にダッシュ、バニティの派生を見てから行動は超難しいのでバニティして亀になる相手を殴る…とか…

格ゲー経験者の悪い癖でリスクを負いたくなくてジャンプを全然使わなかったけど、意識して2段ジャンプ、強バニティとかを使う事にした


ランクマを4時間ほどぶん回してウルシルに上がる
アレックスにボコられたりザンギエフにボコられたりガイルは何回も当たってるのに勝率20%くらいしかなかったり辛い思いもしたが、リュウとケンをたくさん倒して何とかなった。


恐らくゴールドまではこれまでの格ゲーの経験が支えてくれるだろう
そこからは長い戦いになる気がする…
直近はプラチナ、長い目でストVをやめるまでにダイヤになれてる事を目標に遊びます
プロフィール

ひふみ

Author:ひふみ
遊戯王を頑張っていた跡地
現在は主にアーケードゲーム等の日記を付ける場所。

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