Gravekeeper's Esoterica(序論).

姿形を変え、なんだかんだで環境の片隅にこっそりいる墓守。

思ってる事を全部文章にまとめられる気がしませんが…頑張って書きます…
流れを追って説明しますが、序論が終わったら箇条書きでぼんぼん並べていきます。すいませぬ…

取り敢えずは直近1年くらいの、虫が出て以降である事を前提に書きます。

プレイング論みたいになっている部分もありますが、本当に墓守主体でしか考えていないので、他の罠デッキに適用出来ない考え方も混ざっていると思います。


・概要
構築が変わっていると言っても、基本的な所はずっと変わっていません。罠を利用したビートダウンです。派生形は色々あれど、ここだけは変わっていません。
勝ち筋に関しては後でも説明しますが、最終的に目指すフィニッシュは制圧して一方的にじっくり殴る。以上。

1キルと呼ばれる物はありません。1ターンで出来る事は非常に少なく、最近のデッキでは最も遅いでしょう。
それ故、一度出てしまった強いモンスター、一度に用意された妨害は簡単には突破出来ません。返しも最弱級です。
どのような相手にでも決めれば勝負が動くというようなコンボも存在しません。王家の生け贄は効かない相手もいますからね。
また、制限カードの恩恵をあまり受ける事が出来ていません(大嵐、死者蘇生、開闢など…)やはり、書いてある事が強いカードを上手く使えないというのは致命的です。

ここまで強い要素が1つもありませんが、実際墓守に分かりやすい強さなど存在しません。
読み終わる頃には、強くないのに何故勝つことが可能なのか分かるようになれば。


・カード解説

《墓守の司令官》
下級最高打点。1600~2100。
ネクロバレーにもなれ、召喚師石版等から繋がる2100は非常に強いです。
フォトスラ、サイドラ、センチピード、六武衆、ラクエル…等々の相討ちでの処理を狙えます。
バレー下守備2000のため、固め合いの展開では裏で置くことも可能です。偵察を警戒し、警告を盾に戦闘で処理しに来た相手を返り討ち等、特に罠デッキ相手には非常に強い行動になりえます。
唯一の地属性である事もポイント。あかり時代にはお世話になりました。暗闇ミラーも効きません。

《墓守の偵察者》
説明不要の表エース。
こいつの処理のしにくさ、強烈なアドバンテージ、守備力を活かして裏で置く駆け引きが行われる。
神の警告以外の妨害は尽くかわします。守備力はフィニッシャーですら越えられない2500。
入っていれば基本は末裔、同名で壁を貼り状況を整えてからエクシーズ、召喚師で激流葬ケア。
月の書や強制脱出装置をさながら攻撃札に変換するモンスターでもあります。

《墓守の末裔》
現在は神聖なる球体。しかしバレー下2000。偵察から呼べる☆4。罠デッキとは思えない強烈な効果。基本的に相手に妨害を使わせる役ですが、妨害の少ない溜め込み系の相手には偵察者、召喚師と組み合わせてアドバンテージを引き離し、トラゴーズをケアする役目も担ってくれます。
そして真価は2戦目以降。ビートダウンを意識して相手が使用してくる攻撃反応系や、汎用性の高いメタモンスターや裏守備をあっさり破壊します。

《墓守の召喚師》
安定剤。司令官が手に入ります。
アドを失わずワンド、末裔、激流葬等次の一手の布石になりながら、しっかり1200~1700打点持っているので、まさに様子見の「先鋒」の役目です。
裏のまま処理されると厳しい偵察者と対になっているため、有利な駆け引きを仕掛けられるカードでもあります。

《Sin スターダスト・ドラゴン》
裏エース。逃げも隠れもしない攻防一体の最高打点。
攻め手の一部~全部をネクロバレーで塞がれ、こいつがネクロバレーみたいな状態になるので通れば守りも攻めも非常に簡単に。
脱出を攻め札として使えるモンスターその2。ちゃっかりヴェーラーされてもすぐにはしななかったり。ダメ押しのタナトスラッシュ掛けたり。とにかく良く出来たカード。

《ヴェルズ・サンダーバード》
新入り。バレーを先に張りに行きにくい今、素で1950。2枚になり広く使える激流葬と共存。要は先鋒。
生き残る4というのも大事。返しにランク4を作る事が出来る。
既に2000ラインを持っている墓守にまた2000ラインのやつを追加するのは違和感があるかも知れないが、ライフを取るスピードが増え、守るだけでなくプレッシャーを掛けなくてはいけない今の環境では必要な存在です。
インゼクターに対して、場に必要以上のカードを置かないプレイがスムーズに行える事も大きな理由です。

《エフェクト・ヴェーラー》
主にインゼクターとカーDに対して。
以前は撃っても次のターンに処理する力がなかったり、生け贄と競合したりで採用されなかった。
とにかくインゼクターに対して絶大な力を発揮する。伏せ破壊に影響されず、大嵐すら捌ける可能性を持っている。
伏せなくてよい点がとにかく偉い。一手多く妨害を構えられるので保険のような存在になれる。
また余裕がある時は召喚しても使える強さがある。特にスタダは有利な状況をあっさり詰めまで持って行きます。

《墓守の番兵》
スノーマン強いならこいつもいんじゃね?と比較に上がる1体。
書いてある事以上の強さは特にないですが。

《魔導戦士 ブレイカー》
安心と信頼のブレイカー。今の環境では使いづらいですが、魔法使い、☆4、1600~1900という性能を余す事なく活かせるので構築の際にはお忘れなく。
1戦目は永続など相手の攻め手を狩り、2戦目以降はライオウ等1900と共倒れや攻撃反応系を狙う…とメインサイドどちらでも分かりやすい役割を持てます。

《ライオウ》
強いですが、先出ししたいモンスターばかりになる事に注意。後続の偵察や召喚も送り出しづらくなります。
総じて他のデッキのライオウより使い辛さが目立つので、よく考えて入れましょう。サイドインも同様。

《メタモルポット》
過去のフィニッシャー。ヴェーラーがいなくなったらまた使ってあげたいですね。



《王家の眠る谷-ネクロバレー-》
逆に言う事がないw
最近はすぐ張る事がなくなりました。虫でも墓地に虫が落ちてからしか役に立たない、ヒーローもミラクルを塞ぐのは第一波のヒーローを止めてから。サンダバ召喚師のおかげですぐに500UPを狙いに行く必要性もなくなってきたので。
バレーを張るタイミングでなるべく相手に情報を与えず、駆け引きをしていく事も重要です。このデッキの天敵であるサイクロンを少しでもこちらの思惑通りに撃たせる。伏せの枚数の一つとしてカウントさせ、大嵐を撃たれるタイミングをコントロールする。Sinや王家の生け贄を撃つ時は伏せからサイクが飛んできてもケア出来るタイミングで貼っておく、Sinなら通らなかった時に大嵐の被害はどの程度になるかなど更に注意を払わなくてはいけません。

《強欲で謙虚な壺》
3積みです。偵察者は影響を受けにくいのでそこまで気にしなくても大丈夫です。2枚被った時に考えましょう。
Sinは早めに送り出したい時に問題になってきますが…基本的には謙虚を撃って行く事になるでしょうな…
他のデッキと同じ話になりますが、くれぐれも回収する時に無駄な情報は与えないように。

《月の書》
偵察者のおかげで価値を保っている制限カード。今はヴェーラーや暗闇を避けます。
他のデッキにはない地味な差が効いてきます。
攻撃宣言終了後のバレーサイクに対応出来るほぼ唯一のカード。

《ワンダー・ワンド》
超強力な1枚。ほぼ確実にアドバンテージを生みます。
サイクの的にもなります。長期戦ではいらないヴェーラーも捨てたり出来ます。無理やり打点アップも出来ます。
ブレイカーや番兵など意外なカードとシナジーがある。
じゃあ3枚入れろよってのは別の話…超融合とか爆風とかだけはされんないように。

《墓守の石版》
問答無用パワーカード。罠デッキに対して引ければ勝ちが見える。
バレーの追加に。押し込みに。簡単な返しに。トップして相手の心を折る為に。
ワンドもそうですが、大事な1枚なのでブラフにする時はよく考えて。

《ブラック・ホール》
唯一の返し札。
入れたり入れなかったりなんですが…基本的に入れてる事の方が多いですかね。
1戦目において返しを確保するのはもちろんですが、裏の役割は2戦目以降のトラゴーズと裏守備の処理役。

《王家の生け贄》
代名詞だったのは過去の話。インゼクター、ヒーロー系という刺さりにくい相手が増えてきた事が原因です。
加えてバレーの項で話したように急いで張る事がマイナスに働きやすく、前哨戦として下級を送り出してフィニッシャーのモンスター溜め込むというような形は既に消えているので、撃つにしてもなるべく早く撃たなくてはいけない今ではメインに入れる事は出来なくなりました。
サイドに入れているのもほとんどガジェと聖刻専用です。

《禁じられた聖杯》
虫対策です。特別な使い方はありません。
手札から使えるので置かなくてすみます。以上。

《大嵐》
ほぼ後攻専用。
2戦目以降、墓守に対して置いて使いたくなる魔法罠が多くなるのでそこを狙います。
使いにくいのは間違いないので、序盤に持った時は頭フル回転で行きましょう。
途中で引く事には神経質にならずに、引いたら弱いなーくらい。

《サイクロン》
めっちゃ撃ちにくいです。
ほとんどの場合こちらが何かしら伏せていて、手札から撃つ場合の伏せサイクが怖い。通ったとしても大嵐の被害が大きくなってしまいます。
伏せる場合、相手のサイクロンはバレーに対してや伏せるタイミングを見計らって撃ってきます。それに加え、先の大嵐の被害の問題でサイクロン含む罠を大量に伏せる事は難しいです。
何となく伏せを割りたいからという意図で入れるのは愚行で、相手のフィールドだったり致命的な永続だったり、明確な目的がある場合のみ使って行きたいです。



《神の警告》
長引くしライフは先に取られるので2000が非常にきつい。
終盤戦で撃てないという事態が発生しやすい。ただやはり強力な罠なので抜くわけにもいかないですし。
特徴があるとしたらヒーローに対してそこまで強くない事が挙げられます。

《激流葬》
かなり入れにくいカードで、偵察者やSinスタの存在下で撃つのはほとんど損になります。
逆に、そうしてまで入れたい程強力な罠だという事です。
最近は存在感だけに任せて抜いてしまう事も考えましたが、やはり激流葬で取れるゲームも多く、上手く置けば自分の被害も抑えられる事が分かったので入れてました。

《奈落の落とし穴》
強いとは言えないんですが、やっぱりこれしかない。
フィニッシャー級を倒す。というか開闢とダムドとシャイニングとかエクシーズを倒す。
あんまり強くない原因はやっぱり、先に置いて行きたいのにカーガン、ダンセル、(エアーマン)、トラゴーズと相手の先鋒で出てくるやつらに尽く撃てない事。

《聖なるバリア-ミラーフォース-》
制限罠の代表格でデッキとも合っています。
環境がミラーフォースを許せば取り敢えず使って良い。何も考えずに守ってくれるカードこれしかないですからね…
下手に置いてピンポイントで抜かれるカード第1位なので注意。

《強制脱出装置》
裏エース。現環境最強の強制脱出装置です。
ギリギリまで待てて召喚時、宣言時などに他の罠と重ねて撃てるフリーチェーン。後から撃ててほぼ全ての高打点に通用する除去。インゼクターに対して装備される虫を確実に墓地に送る役目。ヒーローに対して偵察やSinに放たれがちな苦し紛れのスパークに止めを刺す。相手の妨害をかわす、Sinと組み合わせて無理やりライフを奪いに行く、相手の壁をどかす等、攻めを緩めない為の補助。
出てしまった開闢をバレーで塞ぎに行く、マイクラ生け贄と併用など、腐らないよう最大限活用します。

《スターライト・ロード》
出来れば入れたくない1枚。墓守に限らず決まった弱いわけはないので使いますが。
とにかく存在がバレたまま剥がされていってはブラフと変わらないゴミ1枚になってしまうので、普段以上に挙動に気を付けましょう。罠が1枚腐る事は負けに繋がります。
インゼクターに対してスタダが非常に強いという理由も大きいです。

《マインドクラッシュ》
罠が多いからこそ成せる技です。遅いからこそ撃てる場面が訪れやすい、墓地に埋める事で有効なカードが多い、伏せ破壊の解答になり得る。こんな所でしょうか。
ヒーロー、ガジェに対しては普通の使い方で良いでしょう。アナザーを墓地に閉じ込めると大分手を遅らせる事が出来ます。バレーで塞げれば次のアナザーを引くまでお休みです。
聖刻に対しての役割も大きいです。伏せを割ってから動いてくる一度の攻めを凌ぎ、もう一度場を固められればかなり有利になるので、相手の動き出しに合わせて撃っていきたいです。苦し紛れですけどね。

《デモンズ・チェーン》
大分弱い方です。でした。
打点が残ってしまい処理出来なければ復活する事、伏せ合戦で罠が埋まる。
よほどデモンズチェーンでないといけない理由がない限りは使えません。

《連鎖除外》
これもあまり強くない。特にサイドから入れると弱い。
ただのバニラのような打点が脅威になりやすく、除去のほとんどを罠に任せている墓守では撃てないまま窮地に立たされる事もあります。
先に置かなくてはいけないのに範囲が狭い。これが原因です。

《次元幽閉》
信頼を置く1枚。使い勝手のいい罠であり、遅いデッキであるが故に苦手なカーガン、クリッター、トラゴーズ、シャイニング、スタダ等々を葬ります。
また膠着しがちな展開では、相手がこちらの下級を超える際に無理に作ったエクシーズやシンクロをほぼ確実に消せるため重宝します。

《盗賊の七つ道具》
何故七つなのか…自分自身も未だに完全に理解していません。
強力な偵察からの流れを確実に通す、伏せのバランスが変わらないから置きやすい、リビデサンブレ代償お触れなど攻め札も止められる、イレギュラー的な存在である神の宣告を止める事が出来る。
理由はいくらでも挙げる事が出来ますが、やっぱりこのご時世に七つって違和感しかないですよね。
しかし、ただ1つ言える事は、1年弱くらい七つ撃ち続けて弱かった試しがないので七つは強いです(爆)



・エクストラデッキ各役割、取捨選択
墓守のエクストラは使われる事が少ないので、そこまで神経質になるものでもないです。
使う回数が多かったものを選ぶ等の方法を取ろうとしても、相手によって必要なものは全く違いますし、そもそもほとんどデータが取れないと思います。
そこで、無くても他の方法で妥協した行動が出来るモンスターは抜く。という方法を取っていました。

今の構築で全体に言えますが、エクストラが必要になるのは
1、モンスターの数等に余裕がある時
2、偵察効果から役立たずの偵察者や召喚師が残った時
3、打点的に役に立たないサンダーバードが帰ってきた時
4、その他スタダ等
このパターンは非常に多いので、上記の場面で必要になるモンスターは基本的に採用します。

《A・O・J カタストル》
高打点を倒せる可能性を持った存在。ヴェーラーと併せて考えてヒーロー戦に必要。ライブラは敵にカタストルが減り、必要なエクシーズが増えたので解雇。

《アームズ・エイド》
召喚師+ヴェーラー。偵察+召喚+ヴェーラーで8でもいいが、突破力が必要ない場合はこちらでもいい。4エクシーズまでは作れる。
Sinスタに付けたりすると素敵。

《スターダスト・ドラゴン》
3積み確定。スタロ、Sin、偵察+召喚+ヴェーラー全てに必要。Sinを脱出しているとすぐなくなる。

《スクラップ・ドラゴン》
詰められる場面をより早く詰める。
抜いても良さそうだが、特にフィールドを空けがちな1キル系では裏守備をどかしてさっさとダメージを与えたかったりトラゴーズのケアをしたい場面がある。

《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》
キル系に対して防御力を上げるため、見え見えのゴーズを止める、むしに出す等。

《ヴァイロン・ディシグマ》
不確定枠。ほとんどグラファ除去専用。
幽閉で殴らないグラファとこちらの引きこもり部隊が並ぶ事はままある。

《ヴェルズ・ウロボロス》
これも不確定枠。
バウンス目当てで使う事大概だが、やはり3体は出る頻度が低い。

《No.39 希望皇ホープ》
不確定枠。
時間稼ぎをして後続が間に合う事が少なすぎる。
マエストロークでもマシな時間稼ぎは出来る。

《No.50 ブラック・コーン号》
ゼンマイン等をどかす。バーン役。かなり出す。

《インヴェルズ・ローチ》
聖刻やラヴァル等に出すので入れる。

《イビリチュア・メロウガイスト》
今や食うのはクリッターとカーガンくらい。
インゼクターやラヴァル戦ではまだまだ活躍するので入れておく。

《ヴェルズ・タナトス》
Sinスタタナトスでダメージアップが主な役目。
見え見えのスノーマン女戦士を殴るため。

《ガガガガンマン》
3000打点のため必須。
エキストラターンのとどめ。

《交響魔人マエストローク》
激流葬も撃てるし高打点も倒せたりするので言う事なし。

《ジェムナイト・パール》
こちらもノーコメント。必須。

《カチコチドラゴン》
確かにこれがあれば1ターン早く倒せるという場面はあるのだが、ピンポイントすぎるし代用が効く場面ばかりなので不採用。

《ダイガスタ・エメラル》
めちゃくちゃグダった時に末裔の再利用とかしたくなった事があったが、流石に後回し。

《No.30 破滅のアシッド・ゴーレム》
召喚師2体専用だが、作りたい場面は訪れる。不確定枠ではある。


その他エクシーズが増えてくれば変わってくるでしょう。
ローチ、パール、マエストローク、タナトス、コーン、ガンマン、スタダ
この辺以外はぶっちゃけどっちもどっちです。


・特徴

―モンスターが少ない。
このデッキの「モンスターが少ない」はラビット系やスキドレ系のそれとは違った側面を持ちます。
安定性に繋がるのは言わずもがなですね。
モンが少ない=厚い防御と引き換えにモン切れでしぬという弱点に繋がりますが、墓守はそれを上手くごまかす要素を持ち合せています。

1つ目は裏守備でモンスターを置ける事。裏守備は基本的に罠を踏みません。モン切れというのは相手の除去と返しの総数が自分の手持ちを上回るから起こるのであって、そもそも除去を受けないモンであれば後続を引くまでごまかす事が可能です。相手が罠を使わなければこっちもどんどん罠を置きやすくなっていきますからね。罠デッキを相手にする時は特に重要です。

2つ目はモンスターが少なくても問題の起こりにくい構造です。偵察者や召喚師の性能+裏で置く事から、即座に除去されてクロックを刻まれ始めるという事が起きにくくなり、その経過したターン数の分、墓守側の妨害は増え、モンスター不足も次第に解消されて行きます。


―裏守備で置く事が出来る。
上で少し述べました。これは他のデッキでは見られないので実感されにくいですが、非常に大きな強みです。
基本的にモンスターは表でいなければ機能しません。しかし、表で出すという事はそのモンスターの正体が判明します。具体的に言えば、一番使いやすい罠や効果で除去され、適切な攻撃で破壊されます。

しかし墓守は裏で置く事によって、除去されずに場に送り出され、相手から見て最善が分からないまま攻めさせる事が出来ます。反射してしまえば召喚反応系は使われない、直接破壊され狙いと違うモンスターを伏せていれば計算を狂わす事が出来る…こういう事です。

裏で置くというのは次のターンに召喚権を持ち越すと考える事も出来ます。モンスターを失ったら負け。しかし、相手殴られたら厳しい。出さないわけにもいかない。裏で置けますね。
この1ターンの差というのはとても大きいです。ライフにしてダイレクト1発分くらいの価値がある裏守備です。

また、サイド後に裏守備を運用する際の威力も他のデッキより高くなる事も見逃せません。
ぱっと見ドッペルゲンガーやパキケには見えにくいですからね。

という感じで、墓守が守備出せるという事は見た目よりも大きな効果があります…


―長期戦を狙える。
これは必ずしも長所ではないのですが、初手のリソースを全てぶつけあっても終わらない事が往々にしてあります。
普通はカードを使いきったタイミングくらいで勝負が決まるものなのですが、罠が多く守備的に立ち回るモンスターが多い墓守は普通ではないような局面まで続きます。
ヒーローならばアナザーを全て墓地に送る事まで視野に入ったり、6ガジェならガジェ切れまで追い込めます。
ここまで長引いて起こる事は自身のモンスター切れと、自分と相手の公開情報を合わせて相手の手札や伏せがどんどん透けてくる事です。

長引くとつい全体のカード数も少なくなり行き当たりばったりになりがちですが、計算づくでプレイしていく事が大事です。
自分のデッキ内の残りモンスターと守るカードの数、相手の妨害の数、相手の攻め手の数。手に取るように分かるはずです。相手は自分のデッキの詳細まで把握していませんが、自分は相手のデッキ(変なデッキに当たってなければ)を把握出来ています。これも長所ですね。

自分は時間を使ったプレイが本当に下手だったのであまり参考にならないのですが、長引かせる事が出来、場をコントロール出来るという事はエキストラターン、エキストラデュエルにも強いです。狙わなくても長引きがちなデッキなので、必ず意識して行きましょう。


―墓守は大嵐を中心に回っていると言っても過言ではない。
カード解説の項で何となく感じたかも知れませんが、今の環境の中で墓守は伏せて守る以外に戦法が存在しないので、大嵐との勝負にかなり神経を注いでいます。
例えば一般的に罠系と呼ばれている兎系、ヒーロー系、六武、ガジェに存在する所謂「ごり押し」は絶対に出来ず、前に述べた通り返しもほぼ存在しないので、大嵐がマストカウンターから外れる事はそうありません。

セオリーとして相手の伏せの数+1までは伏せても被害が少ないという考えがあります。基本はそこからスタートし、そのセオリーが崩れる行動に注意しながらプレイします。

1、相手が罠を使用する。
自分から動かなければいいだけの話ですが、結構難しい。
膠着している間に大嵐への解答を見つけなくてはなりません。スタロ、宣告、ヴェーラー、マイクラ、もし効くならローチやSinスタ。
モンスターが嵩張っているからモンスターを次々と送ってしまい、自分の伏せだけが増えてしまう。というのは最悪のパターンです。

2、相手が大嵐、その他通常魔法を伏せている。
通ると最も厄介なパターンです。相当勇気のいる駆け引きになって来ますが、メインに大嵐を搭載していない墓守に対して先攻でエマコ謙虚嵐のように伏せてターンを渡して何もなく通ればまずゲームが取れると考えていいでしょうw
このような暴力的なプレイングがまずされないという事も地雷の力と言えばそれまでですが…
伏せ魔法に対する解答は0ではなく、先のような解答を引ければ、引くまで待てれば被害は抑えられます。割る事も出来ます。
しかしほんと、墓守使った事ある奴が相手だったら勝てる気がせん。

3、Sinや生け贄、その他の理由でバレーを張る。
貼らされてバレーの分が浮いてしまうパターンです。
これは初手、ひいては構築の段階から考えなくてはいけない問題ですが、仕方なく貼らされる場合もあります。
ちゃんと後の事も考えておきましょう。生け贄撃てるからすぐ撃って爆死するのは本当にもったいないです。これも自分が本当に弱いとこで、生け贄のパワー任せに撃ちすぎて大局が見えてない事がよくありました。

逆に、自分から伏せを減らす方法も存在します。
脱出や月、場合によってはマイクラ激流など攻め手にも変換出来る罠は自分から積極的に使っていき、相手の罠の減少に合わせたり、大嵐の為に伏せ切れていない罠のスペースを空ける事も出来ます。
むやみに固まるのではなく自分から伏せを使って攻め込み、相手に攻め急がせ、有利な状況を作っていく事も大事なのです。伏せられるものを抱えたまま1ターンでキルされたり返せない場を作られたら何の意味もありません。

大嵐続きですが、実際には大嵐を諦めるという選択をしなければいけない場面が多く出てきます。
大嵐の被害を考えて物量(その他サイク等)で突破されるよりは、大嵐のケアを諦めて全て伏せるという事です。つまり「ガバ伏せ」です。最近では主に対聖刻や対アライブなどで必要になります。
何でもかんでも全部伏せればいいというわけではありません。大嵐をもらったら逆転不可能で、もし大嵐を捨てれば相手の攻めを凌げる。そういった場面でのみやる価値があります。
もっと言えば、大嵐をもらって凌げる可能性よりも、大嵐をもらわないまま突破されて返せなくなる可能性が高くなったら。です。




取り敢えず、序論終わりです…
制限改訂来る前に全部書き終えたいです…(というかちょっと間に合わない不安があったから小出しにした。)

続きも書いてるのでまたいいとこまで進んだら。
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Atlantean Sea Serpent.

ここは海皇に初見殺しされない為の情報置いておき、簡単な解説をする場所だ…せいぜい流し読みして行くがいい…

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ご存じの通り、入賞者を参考にしよう!構築が出来ないのでリストと呼ばれるリストはありません。

1キルデッキかと言われればそうとも言い切れないので、デッキというよりはテーマ全体として何が出来るかを書いていきたいと思います。

海精鱗(マーメイル)には基本的に触れません。最後に少しだけ書きます。


・主役紹介

《海皇(かいおう)の重装兵(じゅうそうへい)》 †
効果モンスター
星2/水属性/海竜族/攻 0/守1600
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、自分のメインフェイズ時に1度だけ、自分は通常召喚に加えてレベル4以下の海竜族モンスター1体を召喚できる。
このカードが水属性モンスターの効果を発動するために墓地へ送られた時、相手フィールド上に表側表示で存在するカード1枚を選択して破壊する。


カストルとは違い、ヴェーラー等で止まるタイプの二重召喚効果。ディーヴァを出すと強め。

後半の方が重要な効果かも。ウンディーネ、ドラゴンアイス、ブリューナク、グングニール等で発動していく事になる。後に出てくる狙撃兵、竜騎隊も同じ発動条件。
鬼ガエルの召喚ルール効果、メビウスのリリースなどでは発動しない。
水属性エクシーズの効果のコストとして墓地に送られれば発動する。

つまり、コストで墓地に送られてかつ、チェーンに乗るタイプの効果でないといけない。


《海皇(かいおう)の狙撃兵(そげきへい)》 †
効果モンスター
星3/水属性/海竜族/攻1400/守 0
このカードが相手ライフに戦闘ダメージを与えた時、デッキからレベル4以下の「海皇の狙撃兵」以外の「海皇」と名のついた海竜族モンスター1体を特殊召喚できる。
また、このカードが水属性モンスターの効果を発動するために墓地へ送られた時、相手フィールド上のセットされたカードを1枚を選択して破壊する。


首領ザルーグ的な条件。守備0だから反射で発動はないなあ。呼べるのは、重装兵、突撃兵、竜騎隊、長槍兵()
突撃兵を呼べるとダメージ的にもその後のエクシーズ的にも都合が良い。1キル時にも打点の確保に大きく貢献している。

後半は重装兵のセット版の効果。特に言うことはないが、セットとあるのでチェーン発動で逃げられる。(重装兵も月で逃げられる)
コストで発動かつ強制効果なので、こいつらの効果が発動する前に基本的に1回解決を挟んでいる。その為、もしかしたら破壊したくない物を破壊させられるかも知れない。超融合されてアブゼロしか対象がいなくなったーとか。


《海皇(かいおう)の竜騎隊(りゅうきたい)》 †
効果モンスター
星4/水属性/海竜族/攻1800/守 0
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、自分フィールド上のレベル3以下の海竜族モンスターは
相手プレイヤーに直接攻撃できる。
また、このカードが水属性モンスターの効果を発動するために墓地へ送られた時、デッキから「海皇の竜騎隊」以外の海竜族モンスター1体を手札に加える。


如何にも役に立たなそうな効果(
実際あまり役に立たない。海皇の咆哮で並べた時とか壁だらけになった時とかゴーズ超えて削りとか。

後半のサーチは指定が緩め。ディーヴァを持ってくるのが丸いかも。ポセイドラ()とかも持ってこれる。
強制なので公開アリ。


《海皇(かいおう)の突撃兵(とつげきへい)》 †
効果モンスター
星3/水属性/海竜族/攻1400/守 0
自分フィールド上にこのカード以外の魚族・海竜族・水族モンスターが存在する場合、このカードの攻撃力は800ポイントアップする。


特に言うことはない。水族、魚族でも上がる。ニードルギルマンとは何だったのか。


・脇役紹介

選出に迷いましたが、取りあえずモンスター。んで見掛けない奴優先。


《ジェネクス・ウンディーネ/Genex Undine》 †
効果モンスター
星3/水属性/水族/攻1200/守 600
このカードが召喚に成功した時、デッキから水属性モンスター1体を墓地へ送って発動できる。
デッキから「ジェネクス・コントローラー」1体を手札に加える。


この一切無駄のないテキストから放たれる超絶アドバンテージ!
海皇の墓地に送られた時の効果は主にこいつで使っていく事になります。
ジェネコンがデッキにいないと使えません。デッキに無ければ使わなくても怒られません。
状況に応じて海皇、ドラゴンアイス、カエルなどを落としましょう。
先張りマクロで止まります。コストなので、相手のこの効果に対するアクションを見てから落とす物を選ぶ事は出来ません。こいつほとんど罠踏みません。ヴェーラーも痛くありません。


《ドラゴン・アイス/Dragon Ice》 †
効果モンスター
星5/水属性/ドラゴン族/攻1800/守2200
相手がモンスターの特殊召喚に成功した時、自分の手札を1枚捨てる事で、このカードを手札または墓地から特殊召喚する。
「ドラゴン・アイス」はフィールド上に1枚しか表側表示で存在できない。


成功時に発動しチェーンに乗る効果。
出し方としては、手札から自身をコストとして墓地で発動、手札から別のカードを捨て手札で発動、墓地で手札のカードを捨て発動。海皇が出てきた事によって手札にいる時に別の手札のカードを切って、手札から出す意味が出てきた。
実は水属性に関する効果は一切ない。
チェーンクロウでいなくなる。
1枚しかいられないのでミラー戦で困る。

処理順は、相手が特殊成功→海皇切ってアイス効果発動→(解決)→アイス特殊成功時海皇発動
手札の重装兵が最も輝く。ほぼ妨害されないので強力。

あまりないが、手札でアイス以外の物を切ってアイスの効果を手札で発動、その際にマイクラでアイスを落とされると出せなくなる。

フォトンスラッシャー、サイドラ、ブレードハート等が無償で止まる。


カード紹介はこの辺で。

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何をしてくるのか

先にも書いた通り雛形がないので踏み込んだ話が出来ません。箇条書きで。

・1キル
まあやはりこれですかね。「2枚で1キル」の魅力とは切っても切れないでしょうw以下パターン
ディーヴァ+バードマン
ディーヴァNS→重装兵SS→ディーヴァ戻してバード特殊→ディーヴァNS→狙撃兵SS
ディーヴァ+重装兵=ダイガスタフェニクス
フェニクス3000+バードマン1400+狙撃兵1400+狙撃で呼んだ突撃兵2200

美しくないですねえ。バードが殴ってるのが美しくない(


ディーヴァ+鬼ガエル+水属性
1キル狙いたいならこっちの方が潰しも効くし良いと思うんだけど。

ディーヴァNS→重装兵SS→鬼ガエルSS(粋カエル落とす)→鬼ガエルでディーヴァ戻す→ディーヴァNS→狙撃兵SS
鬼ガエル+ディーヴァ=アームズエイド→鬼ガエル除外粋カエルSS→重装兵+粋カエル=ダイガスタフェニクス
フェニクスにエイド装備
フェニクスエイド5000+狙撃1400+狙撃で呼んだ突撃2200or竜騎隊1800

少しだけ貫通力もありますし、最後竜騎隊でもいける。


ちなみに他にパターンと呼べるパターンはありません。通常で1体残ったりしててもまず無理。


何で終始辛口かって言うと1キルをメイン置くには無理がありすぎると思っているからです。ヴェーラー1で終わりです。ゴーズも無視出来ません。壁が1体いるだけで成立しません。たくさんパーツ持ってても罠1枚越えられません。構築も歪みます。

取り敢えず、こういう構築をすれば1キルは狙えるよという事で…


・水霊術-葵-

もちろん事故を起こす可能性もありますが、それ以上に上手く撃てる場面も多いです。ウンディーネ、ドラゴンアイス、ヴェーラーされたディーヴァが1番おいしいです。
海皇系のデッキの勝ち筋になるんじゃないかなあ…と思ってます。


・深海のディーヴァ

使いやすくて返し手や攻め込みに使えるカードがこれしかないんですね。
普通に海皇とウンディーネとディーヴァ入れたデッキなら、ヴェーラーは全てここに撃ち込まれます。

返し手といいましたが、単体では通ってもカタストルが限界です。デッキに狙撃兵、突撃兵が残っている保証もありません。信頼は出来ませんが、今のところ使わざるを得ないかなあと言った感じ。


・海皇の咆哮

豪快な3枚蘇生。1回ディーヴァ狙撃で殴れば条件は揃う。クロウで全部不発。よわ。
速攻魔法なので激流や奈落を容易に避ける事が出来る。エンド時に撃つか突撃が落ちてる時にライフ取りに。


・浮上、サルベージ

本気で使う気になった事がある人は分かると思いますが…浮上はもちろんゴミです。カエルあってもコンセプトに全く関係ない動きになってます。
サルベージはそこまで威力が高くないです。仮にディーヴァウンディーネを戻したとしてようやく仕事したくらいでしょうか。このデッキの弱点は単体が弱くただのビートダウンに耐えられない事、遅い事なので、その弱点を全くカバー出来ておらず、回収した所で何も始まらないので不要かなと…重装兵戻してアイス構えるのと、ウンディーネ2回繰り出せるのは強いんですけどね。


・エクストラデッキ

自前ですぐに出せる物は、ダイガスタ、ガチガチ、アームズエイド、5シンクロ、3エクシーズ。
長らく日の目を見なかったギシルノドン、グングニールなんかも出せるので使ってあげて(


・たま
デッキ内の神聖なる球体が非常に多い。ジェネコン、竜騎隊、突撃兵は引いてしまうと生かすのが難しくなる。特にジェネコンは全部引いたらそれだけでウンディーネが腐り、海皇は落とせず、アイスへのアクセスも難しくなってごみがたまる一方。
事故も起きやすいデッキです。


・相手にした時

最も警戒すべきはウンディーネです。恐らくメインから使えるレベルでは警告しかまともに機能する妨害はありません。先攻では竜騎隊、アイス。後攻では重装兵、狙撃兵と返しからアド取りまでほぼ全ての仕事が出来ます。サイド後はライオウ、マクロで停止します。

先の通りヴェーラーは基本的にディーヴァに撃ちます。ウンディーネにも撃てますが、コントローラーは基本的にごみなのでもったいないだけです。

1キル軸ならば何か1枚妨害が残っていれば死なないと考えて良いです。奈落かサンブレかヴェーラーかゴーズか何でも良いです。乗り越える手段は少ないです。最悪0/0のトラゴでも割と生き残れます。1キル傾倒だと分かり切っているならGもいいかも知れません。

ドラゴンアイスは手札から単体で飛んで来れるので要警戒。打点やタイミングの問題上、ヒーローはつまづきやすいです。
重装と組み合わせられるともはや無敵状態。逆に相手が墓地アイスで手札重装の際に特殊さえしなければ、相手も押す方法が少ないので何とかなるかも。

葵は決められたら強いので対策とかクソとかない。
事故を祈るか、相手の返し不足を見抜いて一気に決めに掛かるか。


・弱点
何回も2000級のモンスターをコンスタントに送り出される、特にアイスを超える打点は余計に。通常で1900とかも普通に辛い(解決出来ない)
ライオウマクロに対抗出来るカードが少なすぎる(サイド後も水関係のパーツが多いせいであんまりスイッチ的な事は出来ない)
事故る(事故る)



・海精鱗(マーメイル
えー、別デッキになります。多分竜騎隊大活躍です。
これ読んでもマーメイルの勉強にはなりません。
まだ発売してないのでやっぱり解説しません。というか解説する事も特にないですwテキストのまんま効果で捨ててサーチして並べるだけですw




自分も使うかも知れないしこの辺にしとくかなー(


海皇の戦いはまだまだこれからだ!

Gravekeeper's Primer.

モンスター(17枚)
墓守の末裔
墓守の偵察者×3枚
墓守の召喚師×2枚
墓守の司令官×3枚
エフェクト・ヴェーラー×2枚
ヴェルズ・サンダーバード×2枚
Sin スターダスト・ドラゴン×2枚

魔法(9枚)
月の書
強欲で謙虚な壺×3枚
王家の眠る谷-ネクロバレー×3枚
ワンダー・ワンド
ブラック・ホール
墓守の石版

罠(14枚)
奈落の落とし穴×2枚
聖なるバリア-ミラーフォース-
神の宣告
神の警告×2枚
激流葬×2枚
強制脱出装置×3枚
盗賊の七つ道具
マインドクラッシュ×2枚
スターライト・ロード

エクストラデッキ
A・O・J カタストル
No.16 色の支配者ショック・ルーラー
No.30 破滅のアシッド・ゴーレム
No.39 希望皇ホープ
No.50 ブラック・コーン号
イビリチュア・メロウガイスト
インヴェルズ・ローチ
ジェムナイト・パール
スクラップ・ドラゴン
スターダスト・ドラゴン×3枚
交響魔人マエストローク
ヴェルズ・ナイトメア
ヴェルズ・タナトス



中央杯当時のレシピでございます。
そこまで尖った作りになってないので今でも使えなくはないかなあと思います。

ヴェルズ・サンダーバード
基本的に置きものモンスターが弱い世の中。バニラをぽいと置いておくわけには行きません。
こいつなら申し訳ない程度ながらライフを削って行く事も出来ます。と言いながらやはり本当の役割は虫に圧倒的に強いから。

Sin スターダスト・ドラゴン
今時はとにかく手札を全部使い切る勢いでぶつかり合わなければすぐに押しつぶされます。これ以上罠を増やすわけにも行きません。召喚権を使わず、バニラでない優秀なモンスターはこれくらいしかいません。特定のデッキに対してマストカウンターになります。

墓守の末裔
偵察者のパワーを保つためです。破壊効果というよりは、偵察者から2000が用意出来ないと辛い、偵察に罠を使わせたい場面が多いというのが大きいです。2戦目以降に相手の変な裏守備などのモンスターが増えたりすると輝きます。引いたら神聖なる球体です。

エフェクト・ヴェーラー2枚
罠としてカウントしているので、自分で0枚にでも3枚にでもしましょう。この時は環境が動き出した頃で、参加者見てもそんなに虫だらけではなさそうだって考えで2枚でした。結局2回も虫当たったんですけどね。
シンクロは虫にたまにスタダ作るかヒーローにたまにカタストル作るかくらいです。

王家の眠る谷-ネクロバレー-3枚
しばらく3枚で使っていて、1枚は早く引いておかないといけない現状、サーチ手段の減少を考えて3枚のままでした。2.5枚積めたら一番いいんですけどね。これも枚数がよく変わる。

王家の生け贄0枚
これでぶっ刺さりもしないヴェーラーが落ちて、上手く行って下級が2~3枚落ちて…その代償がいきなり伏せる事を強要されてバレーも張らされてモンも出しちゃって後半で腐る札も増やされて…ではリスクリターンが合わなかったです。
もちろんこれがないと取れない、撃ったら取れるような相手もいるのでサイドには入ってます。

ブラック・ホール
私は信用してます。ヴェルズサンダーバード、ヴェーラー、相手の罠の種類のおかげですかね。


マインドクラッシュ
これはもうモロに情報に踊らされた感じです。ヒーロー、ガジェット系、聖刻などにたくさん当たるだろうというだけです。虫に対して有効とは言い難いですが上手く撃てるパターンも十分にあり、腐るという程ではないです。

聖なるバリア-ミラーフォース-
インゼクターにかなり弱いんですけども。どうせ後で抜くし。それ以外は強いし。

盗賊の七つ道具
微妙枠。しかしこれもインゼクターに対して無類の強さを発揮する1枚です。


ヴェルズ・タナトス
Sinスタ単体でちんたらしてしまって逆転を防ぐため。理由の9割はそれです。後は任意に素材を墓地に送れるエクシーズ、裏守備系列に負けない。


構築も環境も変わって行くので、今は各カードに対する評価も印象も人によって違うかと思います。少なくとも当時はこんな感じで考えてました。
この時の環境は虫が一番多くて、次がHEROだと思ってました。決勝の顔ぶれも同じ感じだと思って作りました。


今後はまた変わって行くでしょうねー。根本的に返しがないっていう構造はどうにもならないのかなー。地雷だし最早そういうコンセプトで強みを生かして行くしかないだろって感じで半ば諦めてる節がw

今の環境の最初もガラッと構築が変わって一気に勝てるようになったのと同じように、また今も新しい正解があると思うんですよね。相手が変わってるのにこっちが同じままで良いなんて事はないはずですし…
本気で作ってる人も少ないでしょうからやる気は保たれますしね。固執するつもりはありませんが、最強の正解くらいは見つけてやりたい所です。そこに辿り着かないまま諦めるのはちょっと。

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墓守ってどうやって勝つのか

自分のやりたい事をやって勝つデッキばかりの今、墓守はかなり異質です。やりたい事なんてぶっちゃけないです。
相手のミスや情報の差(相手はこちらの構築が分からない、戦術にも詳しくない)で拾っている部分が未だにあるので、ポテンシャルは基本的に低いです。


主にメイン戦

対インゼクター
毎試合ほとんど流れは一緒。
セオリーに従って極力不要なカードを置かない→相手が動くまで待つ。待てないならぺちぺち殴る。→相手が動いたら頑張って止める→バレーでふた。おわり。
ダムド、開闢、蘇生などの交通事故に近いカードにケアが効く事も勝ちやすい要因です。

対HERO系
HEROと一言に言っても色々あります。
大体、下級ビートかエクシーズかどちらに寄せてるか。1戦目でこの判断を間違える(稀だが相手がスイッチして間違えさせられる)と相当辛い戦いになります。
ビート戦は乱戦になってライフ持って行かれないようにとにかくローリスクに引きこもって行きましょう。相手のアナザー切れ、返し切れを見極めて攻めます。バレーが割られなければやりたい放題。後はEXターン勝負になりやすいので、ライフと残り時間をしっかりチェックします。
エクシーズ寄りに対しては、聖刻やライロと同じような感覚になります。基本的にこれ系統に対してはほとんど戦い方が同じになるので後で。

対ヴェルズ兎系
罠を全部エクシーズに使うつもりで。多少ライフを捨ててでも、単体のサンダーバードやヘリオロープはモンスターで処理を目指します。一旦オピオン(汎発)が通るとかなり辛い。

対ガジェット系
罠で少し止めてる間にササッとライフを追い詰めるしかありません。耐え切るのは相当難しいです。

対聖刻、エクシーズ寄りHERO、カラクリ、ギアギア、ライロ
罠を多用せず、モンスターと伏せ割りを使って高打点で突破するタイプです。相性は悪いです。
生け贄を撃つ、伏せはがしに負けない大量の伏せを用意するなどが勝つ方法です。
聖刻は自分から殴るなら偵察、Sinスタ。単騎でも後にローチを立てれる場合に殴りに行きたいです。大嵐は通されれたら返せないので、大嵐警戒を捨てる事も大事な選択肢です。相手が慌てて動いた所を1度凌いでまともにターンが回って来れば何とかなるかも。
エクシーズHEROはバレーで多少止まってくれるので、握ったまま死なないようにします。1度展開に失敗させても、ミラクルを初めとする1枚で形勢逆転されてしまうのが非常に厄介です。

全体的に辛い思い出しかありませんねえ。お触れやトラスタを無理なく搭載されてしまうのも辛い。
ライフを削って無理やり動かす、大嵐捨てる、ブラフだと決め付けて殴りにかかる、当てずっぽマイクラ…元々不利な組み合わせですから、セオリーに惑わされて僅かな勝てる可能性を自分で消してしまわぬよう。負けるルートを消すよりも勝てるルートを確保する事を考えなければならない組み合わせです。


対ラヴァル
カードの投げ合いに負けてしまい爆発を通されてしまうか、先攻ぶんぶんでしか負けません。残りは自分のミスです。
バレーは確かに色々止めていますが、一番重要なのは淑女が撃てない事。これはラヴァル側の相手にカードを置かせず隙を突く、キャノンにカードを使わせるなどの本命ではないが重要な部分を潰しています。逆に言えば自分はこれを利用してバレーが残っている内に相手のため込みに耐える場を作っておかなければならないという事です。
トラゴーズで詰まないよう、出来れば相手が動かざるを得ないようにライフを奪います。
マイクラがありえんくらい強いので上手く使って下さい。

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凄いめんどくなった……www


気が向いたらまた少し書きます。
もし聞きたい人はこっそり答えるのでどっからでも聞いて下さい。

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ルール

ホープレイは後からヴェーラー撃っても攻撃力が下がらない。

主人公補正だからとか覚えておけばいいんじゃないw
まあお決まりで発動時に撃てばいいんだけども。

ラヴァルのラ

この記事を書くにあたって、テッペンさんのブログの記事を参考にさせて頂きました。ありがとうございます。


!CAUTION!
この記事はラヴァルを使うのではなく、使われる側として分からん殺しされなくなる程度の最低限の知識を得る内容です。これを読んでもラヴァル使いにはなれません。ご了承下さい。

最近、星祭で優勝、J-SPEED、TCS、名古屋CSでラヴァルが入賞し、公開されているレシピも一気に増えて来ました。

大まかにヘルドッグと妖女を採用する型(http://blog.livedoor.jp/mitsu713/archives/52029462.html)と、採用しない型(http://yugiohblog514.blog33.fc2.com/blog-entry-968.html)に分かれているようなので、その前提で話します。
見なくても読めるように書いたつもりですので、忙しければデッキレシピは見に行かなくても大丈夫です。



テキストを把握しましょう。

《ラヴァル炎火山の侍女》 †
チューナー(効果モンスター)
星1/炎属性/炎族/攻 100/守 200
自分の墓地に「ラヴァル炎火山の侍女」以外の「ラヴァル」と名のついたモンスターが存在する場合にこのカードが墓地へ送られた時、自分のデッキから「ラヴァル」と名のついたモンスター1体を墓地へ送る事ができる。

侍女。これを連鎖的に落として使います。侍女がいる時に侍女を落としても意味がないのはとりあえず覚えておきます。
ブリューナクなどの手札コストにしても効果は発動しない。



《ラヴァル炎湖畔の淑女》 †
チューナー(効果モンスター)
星3/炎属性/炎族/攻 200/守 200
自分の墓地に「ラヴァル」と名のついたモンスターが3種類以上存在する場合、自分の墓地に存在するこのカードと「ラヴァル」と名のついたモンスター1体をゲームから除外して発動する事ができる。相手フィールド上にセットされたカード1枚を選択して破壊する。

淑女。ラヴァルと言えばこいつの存在をイメージする方が多いのではないでしょうか。セットカードしか破壊出来ない事と、3種類ラヴァルが落ちていないと効果起動出来ない事を覚えておきます。



《ラヴァル炎樹海の妖女/Laval Forest Sprite》 †
チューナー(効果モンスター)
星2/炎属性/炎族/攻 300/守 200
このカードがフィールド上から墓地へ送られた時、自分フィールド上に表側表示で存在する「ラヴァル」と名のついたモンスターの攻撃力はエンドフェイズ時まで、自分の墓地に存在する「ラヴァル」と名のついたモンスターの数×200ポイントアップする。

妖女。ラヴァルの女の子系列でテキスト確認の筆頭。採用しない人もいる。2チューナーであることが重要っぽい。1キルのパターンに有用らしいので後で少し書きます。



《ラヴァルのマグマ砲兵/Laval Magma Cannoneer》 †
効果モンスター
星4/炎属性/炎族/攻1700/守 200
手札から炎属性モンスター1体を墓地へ送って発動する。相手ライフに500ポイントダメージを与える。この効果は1ターンに2度まで使用できる。

炎熱伝導場で落とせる4非チューナーという役割です。これで侍女捨てても効果は発動出来ないです。引いてしまうと結構弱いポジションです。



《ラヴァル・キャノン》 †
効果モンスター
星4/炎属性/戦士族/攻1600/守 900
このカードが召喚・反転召喚に成功した時、ゲームから除外されている自分の「ラヴァル」と名のついたモンスター1体を選択して特殊召喚する事ができる。

爆発で釣れない。増援で呼べる。結構役回りが多くて強い。黄金櫃3積みが成り立っている要因でもある、ように見える。
シンクロも釣れるのが強さの秘密。



続いてシンクロモンスター。これ書く前まで自分もあやふやでした。

《ラヴァル・ツインスレイヤー/Laval Dual Slasher》 †
シンクロ・効果モンスター
星5/炎属性/戦士族/攻2400/守 200
チューナー+チューナー以外の炎属性モンスター1体以上
自分の墓地に存在する「ラヴァル」と名のついたモンスターの数によって、このカードは以下の効果を得る。
●2体以上:このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、
もう1度だけ続けて攻撃する事ができる。
●3体以上:このカードが守備表示モンスターを攻撃した時、
その守備力を攻撃力が超えていれば、その数値だけ相手ライフに戦闘ダメージを与える。

☆5でラヴァル。2400で意外と強い。効果は今は活躍しにくそうだが、召喚した時にはまず3体以上という条件は満たしているので、TGで延命しようなどと思ったら大事故起こすので注意。数少ない爆発に対応したシンクロ。



《ラヴァルバル・ドラゴン》 †
シンクロ・効果モンスター
星5/炎属性/ドラゴン族/攻2000/守1100
チューナー+チューナー以外の炎属性モンスター1体以上
自分の墓地に存在する「ラヴァル」と名のついたモンスター2体をデッキに戻し、相手フィールド上に存在するカード1枚を選択して発動する。選択したカードを持ち主の手札に戻す。

爆発から出されれば2枚はまず戻される。伝導場でめちゃくちゃいっぱい戻す…事はないか。
これを中継して除去しつつ次に繋がれる。



《ラヴァルバル・ドラグーン》 †
シンクロ・効果モンスター
星6/炎属性/ドラゴン族/攻2500/守1200
チューナー+チューナー以外の炎属性モンスター1体以上
1ターンに1度、自分のメインフェイズ時に発動する事ができる。自分のデッキから「ラヴァル」と名のついたモンスター1体を手札に加え、その後手札から「ラヴァル」と名のついたモンスター1体を墓地へ送る。

かなり重要。ヘルドッグ戦闘破壊でいきなり回りだす要因。メインフェイズに1度なので、キャノンで蘇生して効果使ったり出来る。



《ラヴァル・ステライド》 †
シンクロ・効果モンスター
星7/炎属性/炎族/攻2700/守1800
チューナー+チューナー以外の炎属性モンスター1体以上
このカードがシンクロ召喚に成功した時、自分は手札を1枚墓地へ送る。このカードがカードの効果の対象になった時、自分の墓地に存在する「ラヴァル」と名のついたモンスター1体をゲームから除外する事で、その発動を無効にし破壊する。

アド損に見えるが、墓地に送る事が出来るとも読み替えられる。とにかく耐性が強烈。
蘇生やキャノンで出した時は手札を墓地に送る必要はない。
これも採用が別れる。7レベ枠として扱いやすいスクラップデスデーモンの場合も。



《エンシェント・ゴッド・フレムベル/Ancient Flamvell Deity》 †
シンクロ・効果モンスター
星7/炎属性/炎族/攻2500/守 200
炎属性チューナー+チューナー以外の炎族モンスター1体以上
このカードがシンクロ召喚に成功した時、相手の手札の枚数分まで相手の墓地に存在するカードを選択してゲームから除外する。このカードの攻撃力は、この効果で除外したカードの枚数×200ポイントアップする。

墓地アド消去。シンクロ素材に炎族指定があるので、実質マグマ砲兵+淑女でしか出せない。つまりキャノンでは出せない。一応使った後爆発で出せる。


シンクロおわり。
意外と(?)ラヴァル専用シンクロ強いので覚えなくては。
素材指定があるので、ぐるぐるされてる時にライブラ+チューナーでラヴァルシンクロとか無茶苦茶されないよう…


伝導場と爆発は飛ばして…最後に魔法罠を1枚だけ。

《炎塵爆発》 †
通常罠
自分の墓地に存在する「ラヴァル」と名のついたモンスターを全てゲームから除外して発動する。除外したモンスターの数までフィールド上に存在するカードを破壊する。

場にカードを置くデッキに対して最強の解答。
発動時にコストでラヴァルを全て除外。破壊枚数が確定していないためスターライトロードが撃てないのは有名。フィールドに炎塵爆発以外に魔法罠がなくモンスターだけの場合我が身が撃てる、魔法罠がどちらかの場に1枚でもあれば撃てない。スタダで普通に無効に出来る。



大まかな動き方

・まず墓地をためる

伝導場の場合は砲兵+侍女→侍女侍女→淑女or妖女が基本的な流れです。何も言う事はありませんが…

伝導場が強いのは皆さんご存知だと思いますが、実はヘルドッグ戦闘破壊も伝導場とほぼ同じ墓地肥やしの威力です。メイン2ではありますが、シンクロが1体出る分伝導場より強いとも言えます。
ほとんどが、ヘルドッグで妖女を特殊召喚→ドラグーンシンクロ→侍女呼んで侍女捨てるor侍女持ってたらキャノンサーチして侍女捨てる→墓地がヘルドッグ妖女侍女侍女侍女もう1体(淑女or砲兵)になる。

2枚使用でちょっとだけ弱いですが、櫃+キャノン(増援)も大体同じ威力。
櫃で妖女除外、キャノンで妖女→ドラグーンで侍女侍女侍女もう1体(淑女or砲兵)
このパターンは爆発で釣れる非チューナーがいないので恐らく砲兵を落とすでしょう。

ヘルドッグ+砲兵→チェイン、砲兵コストで侍女落とす。でもスタート出来ます。妖女採用してなくても墓地は肥やせますね。。


・展開例
ラヴァルは爆発がキーカードです。爆発を撃てなければ大した動きは出来ません。
使い込んでないので色々なパターンは紹介出来ませんがご勘弁下さい…あくまで例です。

①伝導場+爆発+4非チューナー。先攻で回す。
伝導場で砲兵、侍女、侍女、侍女、妖女を落とす→爆発で5体。→ライブラ出す。4非チューナーを召喚。3ドロー8レベ。
4非チューナーが砲兵やキャノンだった場合、ドラゴン→ドラグーン→8レベとシンクロして行けるため、場のカードをバウンス、墓地に淑女を置くなどしながら展開出来る。
手札を6枚持っておけるため、先攻で動く意義は十分にあるようです。

②ヘルドッグ戦闘+爆発
ヘルドッグ+妖女=ドラグーン→侍女、侍女、侍女、淑女を落とす→爆発でヘルドッグ、侍女、侍女、侍女を蘇生→ライブラ+8レベで2ドロー。
もしくは
ヘルドッグ+妖女=ドラグーン→侍女、侍女、侍女、砲兵を落とす→爆発でヘルドッグ、侍女、妖女、砲兵を蘇生→ヘルドッグ+侍女+砲兵=トリシューラ、ドラグーン+妖女=8。

③櫃キャノン+爆発
ヘルドッグのメイン1で動けるパターンとも言える。キャノンが爆発に対応していない分少し弱い。ただ、意外と少ない1キルルートでもある。
キャノン+妖女=ドラグーン(妖女で2900)→侍女、侍女、侍女、砲兵を落とす→爆発で侍女、侍女、妖女、砲兵を蘇生→砲兵+妖女=2体目のドラグーン。2900、100、100、2500の場が妖女の効果で3700、900、900、3300。相手の場に何も無ければ終わり。
ステライドを出す手札の余裕があるならば、爆発で同じ内容の蘇生から、砲兵+侍女=ドラゴン(1枚相手バウンスを挟む。)、ドラゴン+妖女=ステライド。で3700、900、3500で終わり。相手のを1枚どかしつつなのでかなり強い。


ちょっと休憩。ここまでで何となく分かると思いますが、実は空の状態から墓地肥やし→爆発の流れのみで8000ダメージはなかなか出ません。ほとんどの場合非チューナーが2枚しか用意出来ないためです。
特に淑女の効果も使いたいとなると尚更です。展開パターンに淑女で割ってからのものが入っていないのは、淑女割りから入ってキャノンを持っていても、大して強い動きが出来ないからです。
ちなみに伝導+爆発+キャノンを持っていて、淑女効果使用してから展開すると、ドラゴン経由のステライドドラグーンか、ドラゴン経由のライブラ8侍女(2ドロー)が限界っぽいです。

④バトルフェーダー+伝導+爆発+(非チューナー)
伝導場で砲兵、侍女、侍女、侍女、砲兵を蘇生→ライブラ、フォーミュラ、ドラゴンと作って終わり。ドラゴンの2枚バウンスを挟めるのでかなりの確率で1キル。
まあ序盤に伝導場撃った時に砲兵2枚目落とすことは少ないと思うのですが…最後が淑女や妖女でも、召喚権を使用していないため手札に4非チューナーを持っていればクェーサー出せます。
逆に、何もない所から手札のフェーダー通常でも出せますね。

とりあえずこの辺で終わりにします…爆発2枚のパターンは分かんないっす…とりあえずしぬんじゃないでしょうか(



・淑女
ラヴァル戦はこいつのプレッシャーに押されがちですが、ラヴァル側としても気軽に撃てる物ではありません。キャノンが無ければ爆発の威力はガタ落ちしますし、侍女は1体ずつ減っていきます。逆にキャノンがあれば攻めの1手目として使われてしまいます。



・罠の打ちどころ
攻め手はヘルドッグ、キャノン、爆発です。
気を付けたいのは、普通のデッキならば破壊や除外などの罠はシンクロに撃つのが無難なのですが、奈落したシンクロをキャノンで帰還された、ドラゴンを激流で流したせいで淑女で除外されキャノンで戻ってきてもっと酷い事になった…などなど…一概にどこで打てば正解!と言い難いのが難しい所です…
やはり淑女でシンクロ除外を許すとキャノンの威力が一気に上がってしまうので、シンクロを待つよりは使える物はすぐに使った方がいいように思われます…ライブラ消せたら少し弱くなるのでいいんですけど…
フリーチェーンならとにかく非チューナーを消します。DDクロウでも同じです。



・型による違い
成績を残しているのは、ヘルドッグ、妖女を採用した型と、採用しない型に別れています。インフェルノやブーストウォリアー等の非チューナーを採用した1キル特化型は見当たりませんでした。

基本的に自分が回す事のみを考えた場合、ヘルドッグ、櫃キャノンからのドラグーンで墓地肥やしが可能になっているヘルドッグ妖女採用型の方が回るのでしょう。
また、この型の場合ドラグーンをよく使いますが、手札に侍女を持っていた場合キャノンを加えつつ墓地肥やしをしたり、墓地が肥えている状況でもラヴァルがあればキャノンをサーチ出来る事が強みです。

環境に合わせて…というかかみそーさんが使って入賞されたラヴァルはヴェーラーと増殖Gとフェーダーが採用されていましたね。回せない分防御力とドローで補い、フェーダーからのクェーサーでキルのギミックを増やした感じなのでしょうか。
こちらの型は解説などを何も見ていないので詳しくは分かりません…



・弱点…?
と言ってもとにかく自分で使ってないのが痛すぎる…
ヴェーラーは1:1交換に微妙に届かない可能性が高いです。クロウは伝導場に撃つと1発で爆発の準備までは行かなくなります。(砲兵侍女落とした所に砲兵除外すると、侍女ともう1枚落ちた所で止まる。)
連鎖は刺さります。爆発で侍女と淑女(妖女)が全部除外…
ローチもヘルドッグ相打ちやゴーズから守りさえすれば強いです。爆発1枚分はローチで止まります。妖女が絡んでいると1体シンクロを捨ててからのキャノンや砲兵のアタックで解決されますが…うーんどうなんだろ?
マクロは完全停止。伝導場で圧縮出来ない。ヘルドッグ発動しない。淑女で割られない。
ゼンマインは置いとくだけだとドラゴンで一撃なので信用出来ない。スタダも同様。単体では耐性は無いに等しい。
シンクロせずに攻める事は少ないので、ライオウは良い壁になる。

まあ、ラヴァルが流行ったら私は封魔の呪印積みますww


・簡単な情報戦
伝導場で落とした時に→侍女が2枚止まりならば1枚手札か場にある。砲兵2枚なら恐らく非チューナーが手札にない。
淑女でラヴァルシンクロを除外しなかった場合、蘇生なのかも知れない。
序盤のヘルドッグで妖女が呼ばれなかった→恐らく手札にいる。



ここまでで終了。読んで頂いてありがとうございました。

カラクリの初歩の初歩。

今回は最近増えた純カラクリを相手にする際の初歩の初歩です。

見直しの意味も込めて…
ルール勘違いで負けたらあほらしいですからね。数も増えてますし。

一連の文章にまとめるのは面倒なので箇条書きみたいな形式でご勘弁願います。
カラクリを使われる側の視点かつ、最近よく使われている簡易融合構築前提で書きます。


・強制攻撃、攻守表示
カラクリの下級は全て強制攻撃効果を持っています。が、普段は目立たないです。
このデメリットが響く場面は、将軍(ブレイやブレイド)で相手が戦闘破壊する予定を次元幽閉等の単体除去で狂わせて下級1体になった時、下級が2体並んだ所にフリチェ除去、下級2体で攻撃した時トラゴやゴーズが飛び出した、宣言時にリビデで出てきた、裏守備に商人を出した、などが起きやすい。

使われる側が気付かないとそのまま進んでしまうので注意。


カラクリの下級は全て攻撃された時に表示を変更する効果を持っていて、「攻撃表示の時攻撃されたら守備になる」「攻撃されたら表示が変わる」の2種類があります。この項の最後にまとめます。
廉価の為、英語版使用者も多いです。覚えておきたいですね。

《カラクリ小町 弐弐四/Karakuri Komachi mdl 224 “Ninishi”》 †
チューナー(効果モンスター)
星3/地属性/機械族/攻 0/守1900
このカードは攻撃可能な場合には攻撃しなければならない。
フィールド上に表側表示で存在するこのカードが攻撃対象に選択された時、
このカードの表示形式を変更する。
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、
自分のメインフェイズ時に1度だけ、
自分は通常召喚に加えて「カラクリ」と名のついたモンスター1体を召喚する事ができる。

ここでは「小町」と呼びます。大体みんな小町と言います。主役。チューナー。3つ目の効果は永続効果なので注意。


《カラクリ参謀 弐四八/Karakuri Strategist mdl 248 “Nishipachi”》 †
チューナー(効果モンスター)
星3/地属性/機械族/攻 500/守1600
このカードは攻撃可能な場合には攻撃しなければならない。
フィールド上に表側攻撃表示で存在するこのカードが攻撃対象に選択された時、
このカードの表示形式を守備表示にする。
このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、フィールド上に存在するモンスター
1体の表示形式を変更する。

ブレイドから呼ぶ用。ローチ倒す用。ここではにしぱちと呼びます。大体みんなにしぱちと呼んでる気がします。一応チューナーって感じ。


《カラクリ守衛 参壱参/Karakuri Watchdog mdl 313 “Saizan”》 †
チューナー(効果モンスター)
星4/地属性/機械族/攻 600/守1800
このカードは攻撃可能な場合には攻撃しなければならない。
フィールド上に表側表示で存在するこのカードが攻撃対象に選択された時、
このカードの表示形式を変更する。
このカードの戦闘によって自分が戦闘ダメージを受けた時、
自分フィールド上に表側表示で存在する「カラクリ」と名のついた全てのモンスターの
攻撃力・守備力は、エンドフェイズ時まで800ポイントアップする。
また、このカードはフィールド上に表側攻撃表示で存在する限り戦闘では破壊されない。

☆4チューナー要員。効果は面白いけど半端なステータスのせいであんまり強くない。基本的に引くと弱い。ここではサイザンと呼びます。


《カラクリ商人 壱七七/Karakuri Merchant mdl 177 “Inashichi”》 †
効果モンスター
星2/地属性/機械族/攻 500/守1500
このカードは攻撃可能な場合には攻撃しなければならない。
フィールド上に表側攻撃表示で存在するこのカードが攻撃対象に選択された時、
このカードの表示形式を守備表示にする。
このカードが召喚に成功した時、自分のデッキから「カラクリ」と名のついた
カード1枚を手札に加える。

サーチャーだが他のサーチャーとはちょっと趣きが違う。蔵サーチして表示変更稼いだり、☆2だから唯一のナチュビトリシュルートだったり。デメリットで自爆する筆頭。商人と呼ばれる。イナシチって呼ぶ人もいるかも。ここでは商人。


《カラクリ忍者 九壱九
/Karakuri Ninja mdl 919 “Kuick”》 †
効果モンスター
星4/地属性/機械族/攻1700/守1500
このカードは攻撃可能な場合には攻撃しなければならない。
フィールド上に表側表示で存在するこのカードが攻撃対象に選択された時、
このカードの表示形式を変更する。
このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊し墓地へ送った時、
自分の墓地に存在するレベル4以下の「カラクリ」と名のついた
モンスター1体を選択して表側守備表示で特殊召喚する。

墓地から蘇生するシュラ的なもの。単騎で特攻は少ないのでシュラとはちょっと感覚が違う。クイックと呼ぶ。忍者はたくさんいるので。


《カラクリ兵 弐参六/Karakuri Soldier mdl 236 “Nisamu”》 †
効果モンスター
星4/地属性/機械族/攻1400/守 200
このカードは攻撃可能な場合には攻撃しなければならない。
フィールド上に表側攻撃表示で存在するこのカードが攻撃対象に選択された時、
このカードの表示形式を守備表示にする。
このカードが戦闘によって破壊され墓地へ送られた時、
自分のデッキからレベル4以下の「カラクリ」と名のついたモンスター
1体を表側攻撃表示で特殊召喚する事ができる

リクルーター。殴られても守備になるのでダメージも受けない。しっかり1400。強い。ニサムと呼ぶ。


《カラクリ無双 八壱八》/Karakuri Muso mdl 818 “Haipa”》 †
効果モンスター
星4/地属性/機械族/攻2100/守1100
このカードは攻撃可能な場合には攻撃しなければならない。
フィールド上に表側攻撃表示で存在するこのカードが攻撃対象に選択された時、
このカードの表示形式を守備表示にする。
このカードは攻撃した場合、バトルフェイズ終了時に守備表示になる。

ゴブリン突撃部隊的な。守備も案外ある。強制攻撃も表示変更もあんまり気にならない。ハイパーと呼ぶ。無双って呼ぶ人は聞いた事無い。


こんなもんですかね。

殴られたら攻撃でも守備でも表示形式が変わる→小町、サイザン、クイック
殴られたら攻撃から守備になる→それ以外

名前が覚えにくいのは頑張って。自分は名前が九九になっているのが衝撃的だったのでそれで覚えました。


・展開パターン
カラクリは単体ではほぼ攻め込めません。例外は墓地にカラクリがいる際にクイックで戦闘破壊を狙うくらい。ニサムでぺちぺち殴るか。
つまり、絶対にどこかでシンクロしてきます(マシンナーズ型ならフォートレスを出す、まれにエクシーズ)それを念頭に入れておきます。

カラクリに入っているチューナーは☆3小町、☆3にしぱち、☆4サイザンの3種類。

簡易融合でメカザウルスの部分はサイドラが使われる事もありますね。

�小町+☆4→ブレイ+何か
何かの部分は主にクイック。ブレイの表示形式変更+クイックが決まればかなりアドを稼がれます。クイックが決まった時は、メイン2で場にカラクリが1体増える�のパターン。クイックは将軍と違い墓地からしか出せないので墓地も見ておく。


�小町+☆4+クイック効果蘇生→(メイン2で)ブレイ+クイック→ブレイ+ブレイ+ニサムorブレイ+4エクシーズor(ブレイ+ブレイド+にしぱち1ドローorブレイ+☆8シンクロ)
序盤でこの流れをやった場合は小町を蘇生するかシンクロに使った非チューナーの蘇生しかありません。カッコ外のパターンです。
ブレイの効果がある為、攻守どちらかが1700未満のモンスターが場にいる場合はここまで行きます。
1つ目のブレイ+ブレイ+ニサムパターンはビッグアイで強奪があります。3体目で並べるのはニサムでなくてもいいのですが、ブレイドがいない、その後の展開がない場合は、普通場持ちのいいニサムを出します。どのパターンでも同じです。
2番目のパターンはローチが立つ。
3番目は、展開を始めた際に墓地にサイザンがいる場合。墓地にサイザンがいる場合のクイック戦闘破壊は強いです。

ただ、クイックの戦闘破壊をアテにして展開する場合はメイン2での動きになるのでライフはあまり減らない。
さらっと言いましたがビッグアイは冗談じゃない破壊力なので注意。ブレイ2体は簡単に並びます。


�小町+☆4+メカザウルス
《簡易融合/Instant Fusion》 †
通常魔法
1000ライフポイントを払って発動する。
レベル5以下の融合モンスター1体を融合召喚扱いとして
エクストラデッキから特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターは攻撃する事ができず、
エンドフェイズ時に破壊される。
「簡易融合」は1ターンに1枚しか発動できない。

1ターンに1枚しか発動出来ない。展開の際に使って、クイック経由して引いてみたらまた簡易融合引いたから撃つとか…出来ないので注意。

強いパターンですね。あまり言うことありませんが。
ブレイド+ブレイド+にしぱち2ドローorブレイド+8シンクロor4エクシーズor(ブレイ+ブレイド+クイック)
この場合もクイック戦闘が決まれば更にブレイドが1体増えます。ブレイド3体にしぱち3ドローか、どうしても制圧優先ならブレイド2体スタダorローチorスクドラ。
ただ、�のパターンと違いブレイドから始めると相手の表示形式変更を一度も挟めないので、クイック単体1700での戦闘破壊を求められます。
ただし、カッコ内のようにメイン1ブレイ+ブレイド+クイックの状況から始めると、ブレイ+ブレイド+クイック+クイックで蘇生→ブレイ+ブレイド2体+にしぱち2ドローのように、ブレイを出して表示変更を挟む事も出来ます。


�小町+メカザウルス+☆3チューナーor商人
ちょっと変則パターン。
☆3チューナーの場合はブレイドブレイニサム1ドローかブレイドナチュビ。☆3チューナーのパターンでクイック決まっちゃうとやばいですwブレイドブレイブレイニサムかな?
商人の場合はブレイドでにしぱち呼んで1ドローナチュビ。ブレイド+ブリューナクも可。
ここで重要なのが、このような商人が消費されているパターンでクイックが絡むと比較的アドを失わずにトリシューラが出ます。小町+商人+メカの場面でブレイド商人クイックの場にして小町蘇生でブレイドトリシュ。商人通常で蔵サーチしておけばトリシュ出す前のタイミングでブレイド効果使えます。

普通の展開パターンは大体これで終わりです。ブレイブレイか、ブレイブレイドか、ブレイドを並べまくるか、☆8や4エクシーズを立てて展開をやめるか。


�小町+借カラクリ蔵or商人
《借カラクリ蔵/Karakuri Cash Cache》 †
通常魔法
自分フィールド上に表側表示で存在する
「カラクリ」と名のついたモンスター1体を選択して発動する。
自分のデッキからレベル4以下の「カラクリ」と名のついた
モンスター1体を手札に加え、選択したモンスターの表示形式を変更する。

カラクリがいなくなっても不発になったりはしないです。
有名な手札1枚消費+カラクリサーチ→ナチュビ。
普通に蔵でクイックや☆4を呼んで上記のパターンに持ち込んでもいいです。


�既に場にカラクリ+手札にカラクリ2体。
場のニサム+手札のにしぱち→ブレイで小町呼んで手札からカラクリ特殊…
こういうので始める事も出来ます。ニサムはカラクリの1手目要員で場に残るので割と起こります。


こんなもんでしょう。文で読んでも分かりにくいと思いますが、実はかなりパターン少ないです。ジャンドの5倍は簡単です。形は色々あれど、最終型がほぼ将軍数体+カラクリ下級か☆8か4エクシーズ(まれにナチュビ、トリシュ締め)の形になります。


・後から簡易融合
例えばブレイドブレイドにしぱち2ドローをした際にそこで簡易融合を引くと☆8になります。以上。
下級が残る締めがにしぱち、ニサムなので後から引いてもこれくらいしか出来ないんですよね。蘇生なら商人蘇生してにしぱちとナチュビになるとかサイザン蘇生してニサムとブレイドかローチかスタダとかもありますが。


・ブレイド+下級
最近はグアイバ、ヘルドッグ、クイック、シュラ、剣闘など戦闘破壊トリガーが強く、そこから返し始める事もあります。
が、カラクリはそのパターンに一定の耐性があるので注意。ブレイド+下級(大体にしぱちかニサム)の場合下級を殴りに掛かるとドローされます。ニサム殴るとアド変わってません。
ブレイドブレイドの横にいるにしぱちを平気で殴る人がよくいるので注意。
まあ放置しても次のターン自分で表示変更するだけで引かれるんですけどね…


・リミッター解除
ヤバイ。クイックのパターンだからしなないかなーとか思ってると突然死させられる。ブレイ+ニサム+リミッターで8200です。
あと他の機械より相性がいい。特にクイックがリミッターで倍になって戦闘破壊、そのまま蘇生してシンクロしててしなないのが綺麗。


・止め方
最初に言ったようにカラクリは単体で攻められません。なので下級が並んでも、神の警告等の召喚無効、効果無効は将軍が出てくるまで撃つ必要はありません。特に純カラクリ型なら尚更。

奈落。基本的にメカザウルスやクイックが出てきたら即撃ちがローリスク。将軍に撃った方がいい場合もあるのは、一度展開を返した第2波。カラクリは一度の展開でデッキ内、エクストラを大量に消費してしかもリカバリーする方法をほぼ持ち合わせていません(マシンナーズの場合は攻め手が多いから全部即撃ちでいいかも。ていうか出来るならフォートレスに撃ちたい。)
なので、デッキ内のカラクリが枯渇していると判断すれば、敢えてシンクロさせてデッキ内を減らすのも手。リストを見れば分かると思いますが、小町が0とか☆4非チューナーが0になったりすると本当に攻め込まれません。
取り返しのつかないブラックローズとスタダスクドラには気を付けて計画的に。

フリーチェーンは当然難しいです。ここでは月、脱出等1体を消すフリチェという事で。
もちろん将軍が出てきてからでは遅い(先の例のように将軍に撃ってデッキ内を減らす事も出来るが…将軍以外をシンクロされたり好きな下級を持って来られたりで危ない。)ので下級が並んだ所に撃つ。小町☆4簡易融合の場合は、簡易等の特殊手段がなければどちらかに撃って終了…基本的にチューナーに撃ちます。後からチューナーを特殊する手段は蘇生しかないので。
簡易があるか分からない場合(ほとんどそうだけど)。待ったらそのまま将軍出されて困るかも知れないし、すぐ撃ったら手札の簡易を温存されるかも知れない。
物によりますが、待つのもありだと思います。将軍を消せば場アドはさして変わっていないので。小町☆4メカと並べて来て、チューナー消えてメカ自壊して☆4の場を返すとリターンが大きいです。月は将軍が場に残ってしまうのですぐ撃ちましょう。
脱出や爆風だと少し迷います。将軍まで待ってから撃つ余裕があればいいですが…簡易融合や死者蘇生がなさそうならば非チューナーを消して小町を戦闘破壊でもいいでしょう。小町以外から始まるパターンは大抵弱いので。

激流葬
☆7パターンの時、ブラロを食らっても問題ないなら待つ。簡易がある場合はブレイドを狙う為☆7をシンクロする前に簡易を撃つ事になるので、そこに撃ちこめたらおいしい。
最初から小町簡易と撃たれたりした場合はそこで撃つのもありです。いきなりスタダがあり得ます。
そのスタダが簡単に返せる、返せないけどここで手札のカラクリも吐いてもらわないと今後アドを取り返せる場面がありそうにない、他には相手のデッキとエクストラのカラクリが枯渇気味、もしかして貪欲?…等が他に考える要素でしょうか。

「デッキ内のカラクリ」というワードをたくさん入れてしまいましたが、基本的に無視しても大丈夫です!
大抵はカラクリ側の第1波、第2波の可否で勝負は付きますし、カラクリが少なくなってもギリギリ動ける事が多いので。
余程長期戦になったら気にする感じで…



・サイザン
カラクリで主に分かりにくいのはこいつのせいなんじゃないだろうか。
裏で殴られる→1800越えてれば普通に破壊
攻撃で殴られる→守備になって普通に1800
守備で殴られる→攻撃になって戦闘破壊されない

1番痛いのは1400、1900並べて1400から殴る→サイザンでした→倒せない

使う側では、サイザン特攻で他のカラクリの攻撃力を上げて突破、というちょっと通ぶれる運用方法もある。やった事ないけど。


・商人
サーチャーなのだが
そのままサーチすると強制攻撃で自爆する。
蔵をサーチして自身を対象に取ってサーチすれば安心。


・小町+蔵
パターンの所で出ましたが、この場合だと大抵小町は守備になっています。月の書等フリーチェーンで展開を止めた際、小町は攻撃0の棒立ち。


・カラクリ解体新書
《カラクリ解体新書/Karakuri Anatomy》 †
永続魔法
「カラクリ」と名のついたモンスターの表示形式が変更される度に、
このカードにカラクリカウンターを1つ置く(最大2つまで)。
また、フィールド上に存在するこのカードを墓地へ送る事で、
このカードに乗っているカラクリカウンターの数だけ
自分のデッキからカードをドローする。

カラクリの表示形式が変更された時にカウンターが乗る結束。一連の流れで2ドローは実は難しい。ブレイブレイドにしぱちかブレイブレイパターンじゃないと2つ乗らない。普通のブレイドブレイドパターンだと1つしか乗らない。

真価が発揮されるのは借カラクリ蔵。こいつの表示変更効果は解体新書とブレイドの為にあるようなもの。
こういうのがあるのでカラクリ相手に「やっぱ守備で特殊召喚します」とかは絶対やらせたくない所ですw


・スタダやローチが効きにくい
エクストラから出せる制圧要員として有名な2枚ですが、カラクリへの威力はそこまで高くありません。
スタダはシンクロで一撃なので…普通に2800のスクドラ立てられる方が厄介だったりします。まあ☆8ならクリムゾンブレーダーかギガンテックが1番困るけど…
ローチはにしぱちに1撃で倒されます。ニサムから呼べてしまうのでニサムを踏む事も出来ません。見かけませんがハイパーが入っていたらもっと最悪です。



ここからは弱点的な物を。

・複数枚使って動く
どの型のカラクリでも同じで、必ず2枚以上セットで使って動きます。神の警告を撃つだけで簡単に1アド取れます。
ジャンドのソーサラーのような単体の札がないので、パーツを潰しに来られると止まったりします。蔵でサーチした小町をマイクラで飛ばしたり。ニサムで維持したカラクリを潰してみたり。


・カタストルとライオウ。
この2枚は相当な天敵です。罠を使って倒すしか無いほど天敵です。カタストルはシンクロで倒せばいいのですが、ほぼ☆7か☆8しか選択肢が無いため、2枚使ってスタダを使って殴るというような危なっかしい動きでしか返すことが出来ません。☆5でも簡易3枚構築だとライブラのスペースはないようですし。
ライオウは下級が完全停止。蔵も簡易でのシンクロも停止。にしぱちでも倒せない。


・サイバードラゴン。
2つの意味があるんですが…
まずカラクリが使うサイドラ。上記の弱点を軽減します。簡易より扱いにくく爆発力が減っている分デッキを丸くしています。

カラクリが使われる返しのサイドラ。は言うまでもないですね。将軍全部消せます。ただあくまで返しですし(1度の展開で死んだら意味がない)ローチが相手だと役に立たないのも注意。案外下級の戦闘なんかに使っちゃったりする事も。
ちなみにビッグアイも機械なんで吸えちゃいます。勘違いでした。


・マシンナーズ型
最近結果を残している型が簡易融合ばかりだったので除きました。

マシンナーズにすると変わる点
一度の展開は減るが多段で攻められるので1発の罠で止まらない。特に場のモンスターはすぐに返される。

余計ライオウに弱い。

ヴェーラーが人気のようで、フォートレス+ヴェーラー=ブレイド→ギアフレ+サイザン=ブレイド→にしぱち2ドロー。等のパターンが増える。小町が場にいてヴェーラーとか持たれてると並ぶ。試しに小町と手札カラクリとヴェーラー→ブレイ+☆4→ヴェーラー通常→ブレイド+ブレイド+にしぱち2ドロー…バルブだとブレイド3体とかブレイド2体2ドロー☆8ですね。

展開しなくてもビート出来るようになる。マシンナーズに罠使わせて展開、カラクリに罠使わせてフォートレス通す…
ガリガリ並ぶ事は純粋な型より少なくなります。



一応ここまでです。とりあえず初見殺しされなくなる程度には…
お付き合いありがとうございました。
プロフィール

ひふみ

Author:ひふみ
遊戯王を頑張っていた跡地
現在は主にアーケードゲーム等の日記を付ける場所。

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