Lov3初心者用まとめ

※4/16更新


執筆理由
始めた時に周りに強い人達がたくさんいましたが、それでも分からない事がたくさんあり、何故LoVには当たり前の事を教えてくれるまとめがないのだろうかと思い立ったから
初級者(自分の中ではプラチナからほぼ抜けられないくらいを指している)が書かないと初級者の気持ちは分からないから

対象
プラチナ下位以下。
最初の内は最低限の事をこなすので精一杯なので、難しい事は出来るだけ省きました。
用語も難しいものは使ってないつもりなので分からなかったらWiki先生に聞きましょう。
LoVwikiは親切なので初心者ガイドやデータなどは全て読む価値があると思いました
若干、Wikiの初心者ガイドの内容くらいは分かっているであろう前提で書いている部分があるので、本当に右も左も分からない場合は読んでから来た方がいいかも知れません。
LoVwiki


自己紹介
ひふみ
先日念願のオリハルに到達。Dになった後プラチナAに逆戻り。以後プラチナB~オリハルEのループを繰り返し続けている
大体スタンダードなデッキを選ぶ
ゲームが大好きなのでゲーム慣れはしてた
RTAは初めてだったので、自分の思った通り落ち着いて操作出来るようになるまでとても苦労した
まず操作すら上手く出来ないから作戦とかどうでもいいんだけど



上のように各項目の最後にリンクが貼ってある場合があります。取り敢えずゲームの流れに乗って説明してから各リンクって感じになってるので、リンクを読んだら元の位置に戻ってきてもらえると嬉しいです。行くボタンはありますが帰ってくるボタンは用意してません。南無。

10コストの事を10、90コストの事を90と表記してます。また、アタッカーを○、ディフェンダーを□、マジシャンを△と表記しています。


台に座る前に
これだけは覚えた方が良いと思ったデータ
今すぐ使える小技

人に聞きたい事が出来た場合
ツイッターをやっている人が多い気がするので、積極的に利用すると良いかと思います。
知恵袋や掲示板などはあまりおすすめしません。



デッキ
上手くなりたいのならなるべく使うデッキを少なくしましょう。下手な内はデッキの向き不向き、強さよりも自分の動きの方が大事です。デッキの強さが1影響するとしたら、自分の強さは20くらい勝敗に影響します。
好きなデッキがあるのならば好きなデッキを使いましょう。その思いは何よりも優先されます。
拘りがないのなら強いデッキ、使いやすいデッキを強い人に聞いてそれを使いましょう。よく使われるデッキはよく研究されているので、疑問に思った事を教えてもらうのも簡単です。

補足:チャット
最初はアバターの衣装を買うのではなく、チャットを優先して一定まで取りましょう。
援護する、援護してくれ、撤退する、様子を見る、大丈夫か?等の相手の意見に反対するチャット
この5個は取っておくべきだと思います。ほぼ全てのキャラでこの5つがあるはずです。
補足の補足
アンジェラには「退いてください!」という超優秀チャットがある。アンジェラなら取ろう。
テオの「まかせな!」は援護する。の意味である。
その他の「どうすっかな〜」みたいな悩むチャットは「様子を見る」にあたる。
チャットが何故重要なのか?



開幕画面
優先して考える事は対面2人と相方を見て
①主人公がタワー荒らしに向かうのか
②自分と周りの3人が一番最初に出す中型大型はどれか
もっとたくさん見る所はありますが、最初はこれを徹底すべきです。
分からないのならその場面を覚えておいて人に聞きましょう。
ここが知識が必要な場面で、人によって意見が分かれる場合も多々あります。
大雑把な各デッキの動きまとめ



開幕の攻め
主人公が自軍タワーに行くか敵軍タワーに行くか決めましょう。荒らしの項で説明しますが、2人が同じ行動を取る方が有利になります。
開幕画面で攻めると決めたら相方にも応援を要請する事。相方が攻めると言うなら出来るだけ一緒に行く事。

共通
なるべくタワーの外側から殴りましょう。
主人公ではなく10、10の中でも弱い使い魔、攻撃してきていない使い魔を攻撃しましょう。
同じ10ならマナを貯める速度は同じなので、より弱い使い魔を狙います。
攻撃してきている使い魔はスパクリが入らず、守っている側も意識して見ている使い魔なので、狙っても効果が薄いです。

△主人公
スプレッドを練習しましょう。たくさんの相手を削っておくと、次の2030や50が来た時に少ない回数で撃破出来ます。という事は、相手は致命傷にならないまでもHPが減った使い魔はタワーに戻す事、つまりマナ差に繋がります。単純に総合的に与えるダメージもスプレッドの方が高いです。
ただし、これのせいで移動等の操作が上手く出来ないという場合は、スプレッドを優先しなくて構いません。他の操作が出来た上でスプレッドが強いので、忙しくて出来ない場合最も優先度が低いのはスプレッドです。
マナ差とは

○主人公
外側からダッシュアタック(以下スマッシュ)→外向きに走る→戻ってスマッシュ
ただ立って殴っていると攻撃するタイミングに相手が集中出来るので、その時だけ主人公に向かってバトルすれば途中までマナはたまるしスパクリも喰らいません。スマッシュならマナため中の10にスパクリを入れられ、○主人公を殴りに動いている10のマナの貯まりも遅くなるのでおすすめです。

□主人公
基本的に海種が使いますが、荒らしに向いていません。

守りは下の20の攻防の項で書きます。



20(荒らし用)の攻防
20と書いてありますが、他の大型による荒らしもほぼ同様の動きになります。基本は一緒です。

20の荒らしは相手の50等の大型が出ていない内、覚醒していない内が勝負所です。エヴォルカット、ペルセポネが殴られすぎないように等の理由がない限り、最速でタワーに向かわせ、道中、相手タワー内で覚醒しましょう。
30(エリゴスやマッドハッター等)は即座に向かわせるとタワーに着いた時点で覚醒出来ず、後の覚醒で回復出来る以上のダメージを受けてしまうため、1周マナを貯めてから行くのがセオリーと言われています。

20で攻める際も上と同様で、相方と一緒に行った方が有利になります。
自分の20、主人公2人で攻める時の図。当たり前ですが1人につき1つしか操作出来ないので、同時に2つの相手と的確に戦う事は出来ません。
全部真正面から最短距離で攻めるのではなく、バラバラに違う方向から行くのが最も効果的です。
この時意識して操作するのは20で、殴るよりもとにかくダメージを受けないように走ります。相手の40や50に20が狙われている→主人公が狙われていない+追いかけている相手はマナがたまっていない。となります。
最短距離で殴ると相手の意識は1方向に集中するので、HPの減りにもすぐ気づきますし、迎撃する際に上手く位置取られてしまいます。
20から逃げる、または追い掛けていると主人公に殴られる、主人公を殴ると20に殴られる。という状況を作るのが目標です。同じ使い魔を集中的に攻撃するよりも、最終的にこちらの方が撃破を取れる確率も上がりますし、圧倒的にマナ差を付ける事が出来ます。
20.png
上記のような攻められ方をした場合に守る
2人で攻められているので2人でバラバラに分担するのがベストです。2人で同じ相手を狙えば、その1人は逃げる事に専念しもう1人に殴られるので状況が好転しません。
ただ相方もそれを理解しているかは分からないので、相方が狙っている方と別の相手を狙います。
△主人公が相手の場合
向かって来ている時に攻撃する○(不死単以外は○がいるはず)1~2体を少し前に出し、残りをスプレッドに巻き込まれないように遠ざけます。
○主人公が相手の場合
□がいる場合は出来るだけスロウアタック(以下スマッシュ)をかけ、相手が本当に狙いたい使い魔までの到達を遅くします。スロウが掛かると相手のスマッシュが出なくなるので与えるダメージ以上に効果が出ます。
また、フリッカーで弾き出される可能性があるので、余裕があれば中央に寄せておくと良いです。ただ、ある程度弾き出されてしまうのは仕方ないので、あまり神経質にならず早く倒す事を優先しましょう

20が相手
40や50の防衛役がいる場合は、図のように動きます。バトル指定しているとスマッシュ等を使い延々逃げられて、いつか10の所に回り込まれます(よく使われるレッドライダーやサボテンダーは速いので顕著)
無傷で動き続けているという事は相手は将来役に立たない20に注ぎ込んだマナと、荒らしに来ている分貯めていないマナが無駄になっているので、お互い殴らずに逃げ続けていればそれは防衛に成功している事になります。無理に全員で殴ったりする必要はありません。
適役の防衛がいない(荒らしに行ってしまっている、動き出しが遅いデッキなど)場合は、ATKの高い使い魔数体でマナバトをし、あと2発程度で落ちるHPまで減った使い魔のみをヒールするを繰り返します。
大事な事は、マナが1周するのを待ったせいで10が落ちると20マナくらい損をする。全員タワーに戻すとこれまた10マナくらい損をする、という事です。
20が攻めてくる(相手のATKは大体80~90)段階では、殴られたのに気付いてから戻して間に合わない、という事は基本的にありません。頑張って1体ずつ戻す練習をしましょう。
20守り
お互いに荒らす
上記2つの組み合わせになるのですが、上のでも既に難しいので同時に2つなんて出来るわけありません。ので簡単に見るポイントをまとめると
基本的に自分タワーの10を気にする。相手タワーにいる20より自分の10の方がHPの減りが早いから。その次に相手タワーの自分の20を気にします。
主人公は相手タワーの弱い奴を選択して放置。優先順位が低く、死んでも特に問題ないからです。
細かい位置取りよりも使い魔一覧のHPを気にします。お互いに荒らす場合は少しのダメージよりも、使い魔が撃破されて大幅にマナ差を付けられる事を避けるように気を付けます。

開幕ビルヒーゲル(+○主人公)or主人公覚醒
特殊なパターン(最近は多いよう)なので別に。
基本は20と同じで、殴る使い魔を前に出し、弱い使い魔をビルヒーゲルから遠ざけます。キマ、ベドラムなど弱い△はスパクリ+ヒール中の通常攻撃で落ちるので、狙われていると感じたら(何度か殴られて覚えるしかありませんが…)その時だけバトルを押す、ヒールする、ディフェンシブに切り替える、早めにしまうなどで撃破だけは避けましょう。
□10、□主人公がいるならマナバトなどは気にせず、ビルヒーゲルに徹底的にスマッシュを入れ続けます。
いないなら、走ってスマッシュしてくるタイミングに合わせてビルヒーゲルを全員で殴ります。スパクリさえくらわなければ、そこでスマッシュされた使い魔をヒールすれば撃破は防げます。
重要なのは主人公は殴らず、ビルヒーゲルを殴り続ける事です。

ペルセポネ(運命神の2人も。マッドハッターもシューターする所までは同じ。)
△主人公が自軍にいる場合
主人公はタワーから出てもいいので(出来ればマナを貯めてから出たいけど)少し前に出てシューターで撃ち続ける。ペルセポネを撃破するまで放置で良い。慣れたらペルセポネが覚醒する時は攻撃をやめさせるように。
他の10は基本的に攻撃しなくて良い。主人公のシューターと自分の40や50の2人で殴り、10は逃げ回ってヒールしていれば、さほど被害が出ない内にペルセポネを倒せる。インデックスがいたらインデックスで殴り続ける…
海種の場合はキマ、ハルフゥでシューター放置。△主人公とやる事は同じ。
△が全くいない
恐らく魔種だが、その場合は○主人公でフリッカーする。フリッカーに対して相手がガーディアンスタイルにすればその分自分の10までの到達が遅れるから。到達したら、恐らくペルセポネは真ん中に入ってきてひたすら弱い奴を追いかけて殴ってくると思うので、スパクリをくらわないよう狙われてる奴でマナバト、40や50が出たならそれでずっと戦闘。
ペルセポネが入ってきただけで全員タワーに返してしまうとかなりマナ差が付いてしまうので、よく見てバラバラにヒールさせる練習をする。


序盤の荒らしについて書きましたが、とにかく最もマナ差がついてしまうのは使い魔が死滅する事です。細かい事を気にしすぎて使い魔が落ちてしまうようならまずヒールさせて落ち着いて状況を確認しましょう。マナ差が付いてしまうのは
死滅>>>撃退が遅れる>全ヒール
です。1回全員ヒールさせても生きていれば取り返せます。



大型の攻防
50超覚醒などステータスが150くらいを超え、4人が1体ずつそのような使い魔を所持している状況を想定しています。90はちょっと例外ですが、40~60くらいは大体同じと考えても大丈夫です。
こうなると主人公は相手タワーに向かっても奥にいる10に辿り着く前に大体しにます。

この段階でまず重要になるのは、最初に見た相手と相方の使い魔構成から、出来るだけ有利になるように大型を召喚する事です。荒らしの対応などをしていると、つい目の前にいる20や30に対して有利なジョブを出してしまったり、マナがたまったからすぐに出さなきゃと慌てがちですが、この大型の召喚で間違えてしまうと、タワーを守る事がかなり難しくなります。
少し出すのが遅れても5マナ分も損しません。周りが既に大型を出しているならそれに合わせた出し方をする(後出し)誰も出していないなら、出すまで待ってから後出しを狙うか、相手に対して不利になりにくい使い魔をさっさと召喚してしまいましょう。
大事な事は、この前後でしっかりチャットを飛ばして召喚する事です。極端な例だと、お互いに考えを伝えないまま大型を召喚してしまい、こちらが□□で向こうが後出しで△△を出して来たらほぼ絶対にそのタワーは折られます。
そうならない為にも、一旦落ち着く時間を作って意思疎通をしましょう。
ただ、相方も同じ事を考えているとは限りません。意思疎通が無理、または失敗してしまったら、大型のジョブの重要性を理解している自分が合わせて動けるように努力しましょう。
ジョブジョブうるさい

恐らくジョブが○□VS○△とかそんな○□VS□△とかそんな感じになっている事が多いので、その中で最も有利な使い魔(左なら○□側の○、右なら□△側の□)が少し前に出て攻めて行く感じになります。そうでない場合はジョブを覆すほどステータス差が出来ているか、自分か相手のどちらかが何かを間違えているかです。
もちろん、いくら有利と言えども1人で突っ込んだ場合1対10くらいになり負けてしまうのでチャットで意思疎通をして2人で行きましょう。

攻める側の基本はまず出来るだけ外側から(+一緒に攻めた主人公が)10を狙う事です。相手はタワーに近く、主力を殴っても撃破までにヒールされます。仮にそれを繰り返すとすると、お互いに主力の分のマナが貯まらないだけで攻めているように見えてマナ差を付けられていません。
10を殴る→クリティカルが取れる相手なら2発で倒せる→相手は全員ヒールするしかない→この時点で誰も殴らなくてもマナ差を付ける事が出来ます。

攻める際に重要な事は撃破を狙う事ではなく、自分のHPです。ジョブが不利でない限り基本的にHPがあればそこに居続け、10にマナを貯めさせない事が出来ます。
目安は、上に書いた4体いる内の有利なジョブの使い魔のHPが半分になるくらいまでです。
その相方は、相手にいる不利なジョブの相手に殴られないように逃げるのが最も重要な役目です。突っ込んで不利なジョブに何度か殴られてしまうと、自軍タワーから離れているので相方に助けてもらわないと逃げられなくなります。
自軍タワーから離れた分だけもらうダメージは大きいという事を絶対に忘れないようにしましょう。特に△は不利ジョブつまり○に追われた時に最も逃げにくい組み合わせなので、特に気を遣い、相手タワーに踏み込みすぎないようにしましょう。
逃げる時も1人取り残されて1対10にならないように。出来るだけ一旦退く系のチャットを出しましょう。逃げながらは難しいと思うので、最初はチャットは後からでも良いです。まずは落ちない事が優先です。
逃げる際の話は後の方に置いておきます。
戦闘の話


守る側の基本は、ジョブが不利でも自軍タワーがある限り負ける事はないという事です。
ここでも倒すのではなく、HPを減らし、早く帰ってもらってマナ貯めを再開する事を目標にします。
主力は出来るだけ前に出て殴ってダメージを与え、落ちる前にヒールを繰り返す。ここで主力が落ちるとチーム4人分の負けに直結するので、何よりも自分のHPを優先。タワーから離れすぎない。
ここで止められず10が殴られる距離になったら全員ヒール(50超覚醒の攻撃は大体スパクリ+通常で10が落ちるので予めヒール)します。
全使い魔がタワー内にいて主力が回復中という状況になった時、相手主力の近くに主人公(おとり)を先頭として全使い魔を出して即座にしまいます。
相手に主人公を1発殴らせれば、他の使い魔が出て殴ってヒールするまでに、主力が10を2回殴る時間はないので、主人公を犠牲にして10が殴る分のダメージを入れる事が出来ます。
それ以外のタワーからゲートに逃げる場面でも主人公をまず殴らせる動きは有用なので、主人公から出す癖は付けておいて損はないです。
例外として、ATKが大体230だとDEF5、240だとDEF10の不利ジョブの使い魔が通常攻撃で落ちます。(ex.突っ立ってる超覚醒サルーインがヒール中のベドラムを殴ると1発で落ちる。)ので、そのような場合においては10はずっとタワーにしまっておきましょう。そこまで細かく戦闘するのは結構難しいので強い使い魔が来たら10は出さない、でもいいです。重要なのは主力と有利ジョブの10が殴る事です。


カウンターとは
タワー戦でカウンターという用語がよく用いられます。上記のようにまずタワー戦で自分の主力で向かってきた相手の主力を殴ってHPを減らし、帰って行く時。ここで自分の主力が相手タワーに向かうことをカウンターと言います(石割られてるのを守って追い返して相手の石を割るのもカウンターだけど、こっちの意味の方が強い)
相手の主力が削られているので、回復する間相手の別の使い魔を殴り放題です。ただ、攻められていたという事は戦力は拮抗していると思うので、荒らしは慎重に。またカウンターをくらわないように。

以上がタワーがあって主力同士だけで戦闘する際のよくあるパターンでした。
お互い荒らさずに40とか50が超覚醒した際に起こるあれです。



90が1人で突っ込んで来た!
項目を作るにはちょっと物足りない内容かも知れませんが…
ご存じリザレクションです。荒らしが、相手のマナを貯めさせずにマナ差を付ける方法だとしたら、リザレク特攻はUSを使ってマナ差を付ける方法と言って良いと思います。

ここでは、リザレクの対処を説明します。使う際の話は今回はしません。
1人で突っ込んで来た90は死滅するためにタワー、もしくは石に突っ込んで来ています。50などの主力が1体超覚醒し、そこから90を召喚してすぐに死滅すると大体リザレクはLv2なので、何も出来ずに死滅しても70マナの得です。相手に対処させた分を考えるともっと差が開きます。倒さないのが最も良い選択となります。
①フリッカー
大体50コス以上の○が自軍にいれば、フリッカーで狙い続ける事でタワーへの荒らしを阻止出来ます。その間にマナ貯めを継続し、部隊を完成させたらそのまま放置して自分の行きたい所へ行くといった方法です。
完成させて放置は無理でも、弾き続けて時間を稼げばその時間だけ90は無駄にその場に留まっていた事になるので、フリッカーする意味は大いにあります。
②□で守る
タワーや石を制圧しに来ている場合、ガーディアンで守ればお互い何もしていないのと同じなので、フリッカーと同じく時間を稼げます。時間を稼げれば相手の90とUSがほぼ無駄になるので有利な状況を作れます。
③被害が出ない内にすぐ倒す
最も簡単な方法ですが、即ち相手の90の完成を意味します。出来るだけ上記の方法で対応したいですが、何ともならない場合は仕方ない事もあるかと思います。ただその90が超覚醒してまたすぐに来るので、どこに行ったか出来るだけ見ておきましょう。90はみんな強いです。

④チームの誰かがどこかで殺しちゃう
はい…ゴールドとかプラチナ下位だと実際問題そうなると思います。
そうなったらもう対策もクソもないので、味方と協力して頑張って倒しましょう。また、2回覚醒しなければいけないので、リザレクを使った人はしばらく操作不能に近くなります。
リザレクを使った人はもうUSが使えないので、パワーライズやクイックドライブでその90をタコ殴りにすれば倒せるかも知れません。
USの使い方

番外編、残り313秒までに倒す
リザレクLv2は残り283秒でたまります。
313秒までにもし倒せれば大金星です。


さて、ここまでが所謂タワー戦。
タワー戦に強いとかタワー戦に弱いとかいう言葉をどこぞで聞くと思うのですが、部隊が完成するまでマナを貯めながら、基本的に対面と戦っている2対2の状態、だと思っときましょう。




部隊が完成した
相手の。
自分のタワーが折られ、隣のタワーに逃げてきた。or隣のタワーもない。

隣のタワーが生きている場合は、まずそのタワーで部隊を出来るだけ完成させます。10と主人公しかいない状態で別のタワーを取りに行ったり石を割りに行ったりしても、チームのために見えて結果的に無駄になる事の方が多いです。
その残ったタワーを守る事とマナを貯める事に専念しましょう。
隣のタワーもない場合に狙うのはマナモンを倒す事と、割られている石(恐らくどこかが割られているはず)から遠いタワーを味方と協力して制圧する事です。この状況でも、10だけで石を割りに行っても逆転出来ません。
マナモン
未完成の部隊で割りに行って、誰かに追い返されてを繰り返していると徐々に差が開いていくだけです。
完成させて、石を割っている部隊の主力を何体か撃破して相手が逃げて行くのに合わせて一気に石を割り返すというのがほぼ唯一の(相手が石を割らずに追いかけまわすアホでなければ…)逆転の方法です。
部隊の完成っていつ?

自分の部隊が完成した
取り敢えず完成しそうになったら周りの状況をミニマップでよく見ましょう。
相手のタワーが1本しかない→恐らく、隣が勝っているのでしょう。隣の2人がそのタワーを攻めるなら協力しましょう。もしくは自分から声を掛けて一緒に攻めましょう。タワーを制圧しているという事は相手の内の2人は部隊が完成していないので弱いという事です。
石を割っているのなら、ゲートに帰り相手側の折れたタワーから出てどちらかの石を割りましょう。1人で4人もいるタワーに突っ込むのは危険です。このパターンで中央のタワーが残っているなら制圧しましょう。かなり攻めやすくなります。
完成せめ
撃破より勝ちを狙って…

2本対2本だし状況も同じくらいだ→所謂「状況による」というやつです。が、それを言ってても始まらないのでこれだけ意識していれば取り敢えず勝ちに近付けるぞ!っていう法則だけ紹介します。
特に重要になるのは実は石ではなくタワーです。
部隊を進めても誰にも倒されずにゲートやタワーに帰れる場所が増えれば、安全に石を割り続けられる、つまり勝ちに繋がります。
そうするために狙うのは中央タワーと、相手側の2つのタワーを制圧する事、自分のタワーを守る事です。全部か。
負けている時に石を守りに行くけど、ダメージ与えた使い魔をタワーに戻されてまた割られるの繰り返しだし、タワーを攻めようにもヒールがあるから落としようがない。という状況になった事があるかと思います。
逆に言えばその状況を作る事が最も簡単に勝ち、各種ポイントを稼ぐ事に繋がります(タワーを落とすから妨害と制圧が入るし、その間に落とした撃破ポイントが入るし、安全に石を割る破壊ポイントが入るし、相手がそのタワーより上に来れないという事は防衛を置く事も出来る)


では混戦になっている時に役立つ法則
①2対1は2が勝つ
凄く大事。1側は逃げるしかない。逃げるって事はタワーも石も取れる。
声を掛けて2対1を作るか、味方について行こう。
②逃げる方が不利
全てにおいてそう。撃破を狙う時も、石を攻める時もそう。全く同じ使い魔でも○はスマッシュのタイミング次第で追っている方がダメージを与えられるし、□もスマッシュで止められるし、△も最後の一撃(二撃くらい?)をシューターで入れられる。
常に相手から逃げ切れる場所にいる。逃げ切れない相手を追う。という事を意識すると良いと思います。
逃げずに戦え、という事ではありません。
終盤の撃破の狙い方
③石の近くのタワーがあればその石は割れる。なければ割りにくい。
そのまま。
石を割るお話
④近ければタワーよりゲートに逃げる
ゲートに逃げれば、相手側タワー(相手の石に近い)から出られるし、タワーを取ろうとしてる奴に奇襲をかけられるし、相手に気付かれないように移動出来るし、マナモンも取れる。
ゲートに帰る基準は、中央タワーや相手側のタワーを取っている、一気に反対側サイドに移動したいなら帰ってもいいかな。と考えると良いと思います。自軍側タワーしかないのにゲートに帰っても結局自軍タワーから出る事になるのでゲートまで帰る意味が薄いです。


ゲームの流れのお話は終わり。各種お話へどうぞ。



各デッキ(使い魔)のかなり大雑把な説明(Arc-cell稼働時)

人獣の10
ポポ、パーシヴァル、ロロ、ルールー、ヴォーパルバニー、アガムンド、アルフォス
この辺は弱い上に重要な10だから荒らす時は優先的に狙おう

フェンリルラージャン
マナアップ系。アルフォスが入ってたらこれやね。
フェンリルから出すと弱めなので、使い手はあんまりフェンリルから出したくないと思ってる。最初のATKが低いため。
完成するとパーシヴァルのアーツもあってかなり強め。
育て途中はラージャンのDEFが低く、フェンリルのATKが低いです。とても。
荒らしに行きましょう。ただしDEFの低さはタワーに戻る事でカバー出来るのでお気を付けて。

アカズキン(+ソエルが多いだろうか)
完成したらクソ強い使い魔の1人。並の△では勝てないくらい強い。
弱点は言わずもがな完成の遅さと、完成するまでの弱さ。
よって狙い所は序盤は勿論だがこちらの主力が1体完成し向こうが完成していない段階。
例えばイージスなら単純計算でこちらの超覚醒時には相手はまだ覚醒である。
召喚時や覚醒時の弱さを如何に突けるかが勝負。

ヨルムンガンド
クッソデカいけどただデカいだけと言えばデカいだけ。
1人で悠々と石を割らせないようにしましょう。ブレイクアップAやからな。せやな。
アローンアップだから大体1人でいるし、みんなで戦いましょう。石割ってる奴気にしながらもう1つの部隊動かすのは結構大変。
大体リザレクション。

巴御前
こいつがデッキに入ってたら、こまめに相手タワーを見る事。
巴御前出してアーツ使った=隙だらけなのでそこを逃さないように。

パーシヴァル
人獣の影の主役。たった20マナでどんな主力も速く出来るんだから弱いわけがない。
速くした後でこいつを殺しても意味ない。つよい。

ソエル
新登場。超覚醒出来るにも関わらず一番強いのは40で出した瞬間。
この最初の1回を凌いで、何とかソエルのスペックに追い付ける使い魔を出すのが目標となる。
そのまま超覚醒して終盤の主力としても扱えるため、追い払った後ソエルを育てているのか他の使い魔を出している(ソエルを20荒らしの要領で使い捨てた)のかを見ておきたい。



神族の10
セルディッド、ミネルバ
タイプデッキでない限り大体ここが狙いどころ。欲張れるなら朱雀やインデックスは集団戦でめちゃくちゃ強いので落とせるとうれしい。

オイラー、オイラグ(オーディン、イージス、ラグナロクorラー)
とにかくオーディンが主役のデッキ。オーディンに10をばくばく食われない事。食われなければDEF170なので速いだけの使い魔。
オーディンで荒らし続けて、ゆっくり高コストを完成させて石を割るっていうのがセオリー。

運命神
ラケシスクロートーの荒らしが速い。しっかり早めのシューターで削って帰ってもらう事。
下手に○20を作っても追い返されるので、隣がよほど荒らしが強くない限りは直接大型を出してラケシスクロートーに対抗する。
早い段階で完成させてタワーに全凸を仕掛けて来るので、向かって来た時点で主力で何発か殴って(朱雀、ラケシス、クロートーが倒しやすく部隊に与える損害が大きい)タワーを守る。そこでパワーライズ撃たれたら一旦諦めても良いかも知れない。
時間が経ったら基本ザコ。
相方に来たらラケシスクロートーに合わせて全力で荒らす、全凸に合わせて自分も全凸もしくは、最低でも主力と主人公は行くつもりで。
完成後が弱いのでUSはパワーライズ。

ラー
強い△とか海種の部隊(アーツ使用前ならDEFウィークで貫通出来る)がいない限り、殴らない。殴ってもどうせ倒せないし、倒せるくらい殴り続けてたら他の事が何も出来ない。
ラーが石の上にいるという事は4対3みたいなものなので、他の所を片付けてから全員でラーを無視して石を割る。合計2部隊くらいいれば無視して割れる。ラー以外の防衛が来たらそいつだけ倒す。

風雷、サルイジ
ふつうすぎて言う事がないけど、大体□から出したいなーって思ってる。
風神は1人だとATK低くて扱いづらい、サルーインは60だから50と比べて若干完成が遅いのと、覚醒まで何も能力がない。
っても召喚スペック上がったからサルーインはサルーインから出してもさほど問題ないかも。

毘沙門天
アリスと同じで最初が弱いけれど、最初を乗り切ってしまえば完成が遅いわけではない。
最速で荒らそう。
当たり前だけど周りのやつを倒せれば一気にザコ。1人でどこか撃破に勤しんでる毘沙門天の後ろで石を割ってる30達を倒せたら一番嬉しい。

朱雀、インデックス
集団戦でめっちゃ強くなる影の主役。お互いの部隊が完成後、小型を狙う場面があったらこいつら狙う。

ウラヌス
最近流行りの。この手の荒らしはとにかく長居してマナ差を付けようというタイプ。
帰還の20マナも考えるとこの時点で110マナも使っているため、上手く対処すれば逆にマナ差を付ける事が出来る。
具体的には、このステータスでは弱点ジョブでない限り(と言っても10は○が多めだが)スパクリ+通常で10が落ちない。全ヒールを減らせればウラヌスにマナを注ぎ込んだ相手にカウンター出来るはず。



魔種の10
グレイグル、ミリアがよく使われていてDEF5の狙いやすい組。
ボムは基本倒しちゃだめ。出来るだけ主人公で倒したい。
○が多い(というか全部○がほとんど)ので、△主人公で荒らしに行くとスマッシュで一瞬で殺される。

タルタロス紅蓮(+エリゴスやバハムートの場合など)
よくある魔種単。レッドライダー等○荒らしが強い。ビルヒーゲルとレッドライダー両方入っている事はないはずなので、どちらの型かしっかり確認しておく。
使い手はタルタロスから出したいなー(終盤戦の生存力や、ポイントの関係で)って思ってるので、タルタロスが悠々と活躍出来るような環境(ジョブ相性)を作らないようにしよう。

パンドラ
エリゴスのDEF高い版。30荒らしへの対策で重要なのは、その前の主人公荒らしでマナ差を付けられず、ちゃんと30を迎撃出来る主力を育てる事。
20が来る時には主力が出ていない事も多いが、この段階では50召喚くらいは出ているはず。なるべく前に早い段階から殴っていく。相手の本命はこちらの10であり、その主力に構ってくれるならこちらのもの。
30超覚醒という事は相手には防衛役がいないため、追い返したらそのままその主力でカウンターのチャンス。

全凸
最近流行の全凸
全部○。特徴はそれだけ。開始から主人公(+ビルヒーゲル)で荒らし、使い魔を7体揃えたら相手タワーに全員で突撃。それだけ。それだけがとても強い。
とにかく全凸でタワーが折れない、10を壊滅させられない事が重要になる。ある程度死滅してしまう事は仕方ない。
相手が来る頃に自分の大型が1体は取りあえず召喚出来ているはずなので、頑張ってビルヒーゲルを狙うのがセオリー。ビルヒーゲルがいなくなると火力が半分くらいになり、荒らしよりも損害の方が大きくなりがちなので大体撤退するから。
全凸はタワー外でうろうろして外側からスマッシュを繰り返すので部隊が1カ所にまとまり、かなりバトル指定が難しい。対策は、スマッシュしてくる瞬間に全員バトル状態にしてビルヒーゲルを狙い、スパクリを防ぎ、スマッシュを受けて削られた10をヒールさせる。
また、○しかいないのでペルセポネ、運命神などの早めの□での荒らしが苦手。
大型が完成する段階まで行けばただの小型の集まりなので、そこに到達するまでが全凸との勝負になる。

相方に来たら最初から荒らし続け、全凸に行く段階で自分も主人公と主力で一緒に攻める事。全凸の完成はかなり早いので恐らく50コスなら召喚か覚醒したばかりくらいだが、それでも一緒に行く。
ここで大幅なマナ差を付けられないと確実に巻き返されるので、徹底的に荒らして自分が8人の中の誰よりも早く完成させるつもりでいる事が大事。
Lv1クイックドライブを使ってくる事がある。多分USはみんなクイックドライブ。

ハートの女王
ちょっと殴ってしまおうと思うとマジでしまえない。
殴るなら帰すか殺すくらいに考えないと、タワーにいるのにしぬなんて事が往々にしてある。


海種の10
とにかくキマ狙い。弱い上に中盤で落ちるとマナの効率がかなり悪くなる。次点でハルフゥ狙い、いるならば水虎、アニュイが狙い目。
主人公
海種は海種単である事が多く、その場合□が存在しないデッキになる。かつ、最初に召喚するのは△10であるため、遭遇率の高い○の荒らしに対して防衛するのが難しい。
そのため、主人公は基本的にほぼ□一択になる。

デッキ名で説明すると全て「海種単」という共通点しかないため、使い魔単位で雑に説明する。

オオモノヌシ、深きものども
かなり弱体化されたくせに何故かまだ使われる、序盤から終盤まで大事なアタッカー。単体で見ると弱いが、アナンタとこの2体で1体に対して攻撃すれば、DEFは70下がり、全員のATKが70上がったような状態を作れる。
オオモノヌシは30コストで出せるので、普通のデッキが40を出すよりも遥かに早く出てくる。

シェラハ
覚醒までクソザコ、超覚醒すれば60か70並の強さ。
覚醒までステータスが低いのも勿論だが、信じられないほど足が遅いので、タワーからゲートに帰る事になってしまった場合、余程早く帰さないと帰れない。というか多分帰れない。
所謂、序盤のタワー戦に強くないやつ。

わだつみ
くそつよ90。リザレクと併用される事もあるが、海種はマナを貯めるのが早いのでタワーを守れるなら自力で貯めて作る事も十分可能。
シューターで1発撃たれただけで-70/-70。ジョブ相性もひっくり返るレベル。
こいつがいる海の部隊に1部隊で勝つのはほぼ無理(フェンリル、ヨルムンガンド等アホみたいにでかい○がいる場合は勝てる)なので、絶対に1部隊で突撃しない事

御坂美琴
レールガンくらったらその1体をタコ殴りされてすぐしぬ。海種はタコ殴りが強いのに更にタコ殴りしてくる。
ぶつかって勝てないならレールガンの範囲に入ってはいけない。

他の使い魔は何というか見た目通りの性能。

セドナ
80(実質65)で、大体30の超覚醒くらいのステータス。
別に強くはないが、コストが高いというだけで利点がいっぱいある。
十中八九△は太公望やわだつみ。セドナが出た瞬間はかなり強く感じるが、その後は太公望かわだつみが超覚醒するまでは弱め。ガッツリ荒らすべし。


海の特徴として
①タワーを守るのが大変
ウィーク系の関係で、単体で戦うと他種族の同じコストの使い魔より弱い。ので少ない数で戦う序盤は基本的に防戦になる。主人公が□なので序盤の荒らしに参加する事も難しい。
②立て直しのペースが遅い
コストカットを前提として20などの使い魔が入っているため、コストカットが序盤になくなるとまずキマハルフゥを再召喚してからになるため、他種族よりも立て直しが遅い。
③コストが高い
コストが高いという事は、マナを貯める速度が速く、タワー制圧や石を割るのが速いという事である。勿論その分完成も遅くなりがち。

以上から簡単に対策
マナためをしている段階の時に放置すると、それだけでマナ差が付く。最終的に強いのはほぼ海側なので、荒らしに行く。
完成してしまったら1部隊では勝てないので協力する。
ただし、海は部隊が欠けると途端に弱くなるので、1体でも大型が倒せていたら攻め時。

味方に来たら基本的に防衛に専念したい。主人公荒らしが難しく、荒らし役の20や30も基本的に入っていないので、まずは防衛して海種の40や50が出てから攻めるか守るかを考える


不死の10
ベドラムはほぼ入っていて弱め、△のため狙い目。デッドマナの10は確かに倒してもマナは返ってくるのだが、デッドマナは復活が遅く結果的にその時間分マナが貯められないので、気にせずステータスが低い奴から狙ってよい。
□、△の組み合わせのためよくいる△主の荒らしにとても弱い。
そのため、不死側はその対策として主人公を○にしている。

リレー
デマナリレーってやーつ
ペルセポネ超覚醒→荒らす→しぬ、40マナ出る→マッドハッター超覚醒→荒らす→しぬ、60マナ出る→90等を召喚
デッドマナは被害を抑えるためにもさっさと倒す。それだけ。シューターしよう。

デス、プルートー
不死の2大大型。でかい。
リザレクションを利用する事が多い。
不死はあまり集団戦をしない(デスは覚醒時に10がしぬし、プルートーはアローンアップだし、デッドマナは復活が遅い)ので、有利なジョブの使い魔を持っていれば、案外勝てる。
プルートーに対して10とか主人公でタコ殴りにしてると小さいやつを順番に食われて延々回復されて最後に主力も食われる。倒したい時に小さい奴を無闇にプルートーに近づけないように。

初心者のうちに不死戦で一番苦労するのは、次々に飛んでくるデッドマナ。落ち着いて素早く倒す。シューター使おう。

屍皇
取り敢えず安倍晴明が強いから後ろの武則天とグロウベックを狙え!強いのは中盤までだからそれまで頑張れ!以上だ!

死を喰らう男
スタンウィンドをくらったらまずいやつ(アカズキン、毘沙門天、アリス、各種タイプアップ系などなど)でタイマンを挑まない事。逃げてもしばらく残るので、1トップ型のデッキだと被害が大きい。
石の周りにいるかいないかで強さがアホほど違うのでストーンアップWのない場所で戦えると嬉しい。


混種
1種族デッキと同じくらいいる。
混種の10
ミリアターラカ
サモンマナで、1種族ボーナスの5マナ分をそのまま埋められる。△主人公荒らしにも強い。よくいる。

アリス&ダークアリス(イージス、ハッター)
バリエアップなので完成が遅い…わけではない。完成するまで凄く弱い。よって荒らすなら最初。主人公も(いるなら20)もすぐに行く。
集団戦では立ち止まってアリスを無理に狙わない。ダリスのアーツの撃ち所を作る事になってしまう。
きっとアリスとダリス2人で行動しているので、残りのぼーっとしてる奴らを狙うか、アリスを前に出している所に後ろからダリスを殴れればほぼ勝ち。まあただ基本戦闘はつよい。
完成したらめっちゃ強い。相方に来たら守ってあげよう

タイプ系
英雄とか、凶渦とか、闇ノ者とか。
種類がありすぎて覚えにくいけど、共通しているのは
主力がタイプアップを持っている事、10とかがタイプサポートを持っている事。つまり、主力を落とさなくても周りの10を落とすと主力もがくっと弱まる。
あと大抵のタイプ系デッキは先に出したい使い魔がいて、そうでない方から出すとタワー戦が弱い、といった問題を抱えているので、Wikiなどで色々なカードを覚えているとそれだけで相手が出してくる大型が予測出来るので、それに対して有利な使い魔を出していけば有利になれます。
例えば、海皇はほぼムーからしか出せないから、ムーが超覚醒してダゴンやポセイドンが出るまではこっちの□が負ける事はないな、とか。

特殊系
トンベリ
完成は速い。30を超覚醒させて水虎のアーツを使ったら終わり。
対策は、被害が出る前に10をさっさと倒す事と、タワー(特に中央)をたくさん取る事。
10が自爆特攻してくるのはとても早く、放置しているとどんどん石を割られタワーを取られてしまう。倒すのを躊躇う必要はない
トンベリはHPもDEFも低いので、狙われても生きて戻れるエリアがとても狭い。近くにタワーかゲートがないとすぐ落ちる。なので、タワーを取ってしまえば、突然タワーから出てきて殴られる事もないし、反撃してすぐタワーに逃げ込まれる事もない。
また、完成後トンベリがいたタワーは約1人分の戦力がごっそり抜ける事になる。トンベリの完成後に突っ込んできた10を倒したら、中央タワーと対面の手薄になったタワーを2人で攻め落とすのが目標。


その他混種
ちょっと数が多くて説明しきれん。どんどん追記していく予定。
混種の特徴、というよりはデッキの特徴になるのでたくさん覚えてれば覚えてるほど強いんだけど…

取り敢えず自分が使ってたので1つだけ例
ジャンケンデッキ
サルーイン、イージス、紅蓮の魔導師
3ジョブあれば絶対に相手に対して有利なジョブが出せるからタワー戦で負けないだろう!というデッキ
20荒らしがいないので荒らしは弱い。
絶対に有利なジョブがあるので守れずにタワーが折られるといった事が少ない。
万能に使える使い魔ばかりなので、完成後に集団戦などをしてもあまり勝てない。
使い魔1体VS使い魔1体なら、場を見て有利なやつを出しているはずなので、勝てる事が多い。

こんな感じ。一口に混種と言っても色々である。


とりコレデータ
・移動速度
○>△>□の順に速い。顕著なのが、同じコストの□が○を追い掛けると一生追い付かない。
・攻撃速度
△で最低保障ダメージだけを積み重ねる場合、通常攻撃よりシューターの方が早くダメージを与えられる。間隔が短いから。
・最低保障
どんなに弱い使い魔でどんなに強い使い魔を殴っても5ダメージ。
クリティカルなら15。主人公でラーにシューターすれば15。クリティカルの最低保証が大事なのが分かる。

・USが貯まる時間
特に大事なのがリザレクション。リザレクションの効果を見れば分かるが、Lv1で撃っても意味がないので、Lv2が貯まる時間より前にリザレク狙いの90が突っ込んでくる事はないのである。あったら相手がアホ。
リザレクLv2、残283
リザレクLv3、残150

クイックLv2、残330
クイックLv3、残121

パワライLv3、残50
これ以外は覚える必要はないと思われる。クイック3やパワライ3を撃つタイミングでは恐らく石が割れ始めており、この時間通りに貯まらない(自軍の石が割れれば割れるほど早くたまる)ので、あまり気にしても仕方ない。



チャットが何故重要なのか
色んなとこに書いたけど、このゲームは人数がとても大事だから。
何をするにも2人で1人に向かえば大体3倍から4倍くらいの戦力差が付く。
簡単な原理だ、HP4のスライムAとBがCを殴る。CはAを殴る。受けるダメージはみんな1だ。Cが死ぬ頃にAが食らってるダメージはたったの2だ。4ダメージと4ダメージにならない。
この単純明快な原理はLoVにも適用される。上の例で言えばHP4のスライムが2体いればHP10の敵も倒せる。
全国一のLoVプレイヤーでも関係ない。せいぜい先制攻撃を1発加えられるくらいの差だ。基本的に2対1の差は覆せない。

で、全く別の場所にいる4人が意思疎通を図る手段はチャットしかない。簡単な情報しか伝えられないけど、同じ場所に行く事くらいは出来る。
2人で動くだけでこれだけ大きなメリットがあるのだから、忙しくてもチャットをしましょうと皆口酸っぱく言うわけ。
最初は操作しながらは無理だと思う。最低でも前半なら開始前、タワー制圧中。後半はUSの使用中などに出来るだけチャットを飛ばそう。
正しい行動をしている自信がなくても、次に自分がする行動を伝えるだけで効果はある。



マナ差
RTS(リアルタイムストラテジー)は、時間と共に戦力を増強し、その戦力を使って最終的な目標を達成する。というのが主な流れである。
LoVにおいては戦力とは即ちマナであり、マナを多く所有している方が優勢になり、最終的な目標であるアルカナストーンを破壊しやすくなる。もっと色々な要素が絡んでいるように見えるかも知れないが、突き詰めるとほぼ全ての行動がマナを増やして相手のストーンを壊す、という所に行きつく。
常に意識する必要は全くないが、どうしてこの行動をするんだろう?と分からなくなった時、この2つの目的が分かっていれば理解出来ない事は基本的になくなる。
例えば最初に主人公が相手のタワーを攻めに行く。これはまず、自分が貯められるはずだったマナを捨て、それより多く相手がマナを貯める時間を奪いに行く行動。ダメージを与えてヒールさせれば途中まで貯めた半端なマナとヒールしている間に貯めるマナが消えるから。
タワーを奪うという事はマナを貯める場所をなくして、移動する時間の間マナを貯められなくする事。
使い魔を撃破するという事はその使い魔に使った分のマナを減らす事。
マナに差が出来れば、部隊同士がぶつかった時にマナが多い方が勝つ。戦力的に負けている側は、それ以上マナ差を付けられない為に逃げるしかないので、その分得た時間がそのままアルカナストーンの差になる。

これを理解しなくてもLoVで勝つことは可能だし、きっと全国区の皆さんで特に考えた事ないという人もいると思う。
ただ、この記事に書いてある戦術やらテクニックやらは、この話が根底にあって初めて成り立つんだって事を知ってもらえたら良かったなーって。


戦闘の話
・逃げる
LoVは逃げる側が不利。でも追い掛けてる時間と同じ時間逃げる羽目になるのもLoV。
○で逃げる
○は戦闘においてとにかく優秀。スマッシュで一瞬速く進む(総合的には進む距離が少し増えるだけ)事で相手の攻撃をかわす。○同士で追い掛けっこして逃げている側がただ歩いていると、スマッシュで徐々に削られていくが、相手のスマッシュのタイミングでこちらもスマッシュすればかわす事が出来る。狙っては難しいが取り敢えずスマッシュしながら進むと良い。
例外として、スピードアップ系のスキルを持っていたりクイックドライブ中は、スマッシュをすると、勿論一時的には速く進めるが、全体で見ると進める距離が短くなってしまう。
フリッカーで弾いて逃げる。特に□を相手にした時に重要。普通ならスロウ→近くまで寄られる→スロウ、でいつまでも逃げられないのだが、最初の一撃を喰らう時にフリッカーで弾くと、スロウはもらうが、追いつかれる前にスロウの効果が切れ逃げ切れる事がある。コスト差や距離でかなり結果が変わるが、やってみて損はない。
□で逃げる
□は足が遅いので、基本的には追われると一方的に攻撃される。そこで、攻撃される瞬間にガーディアンスタイルに変更。攻撃を受けたらすぐまた解除、という方法がある。
移動は遅くなり逃げ切るまでに攻撃を受ける回数は増えてしまうが、結果的にダメージは減る。
ずっとガーディアンにしていると逆に移動が遅すぎてダメージが減らないのであまり意味がない。小型に殴られている時は、ガーディアンだろうと通常だろうと受けるダメージは変わらないので、ガーディアンにすると受ける回数が増える分逆にダメージが増える。
△は逃げるテクニックはない。残念。△は追われると一番脆い。○が□に追われたり、□が△に追われた場合は延命出来るが、△が○に追われると本当になす術なく落ちる。
使う時は○に殺される位置にいないか気を配る事。逆に○を使っているなら△は簡単に落とせるので、油断してる奴がいたら真っ先に狙う事。


ただ、あくまで逃げる基本は早めに逃げる事。上のテクニックはごまかしでしかない。


・追い掛ける
○でスマッシュを出すコツ
スマッシュには助走が必要。方向転換した直後にカードを動かしても出ない。ほんの一瞬待ってからスマッシュする。
スマッシュ出したつもりなのに出てないという場合、この後すぐにまたスマッシュを入力しても絶対に出ない。失敗した場合、一旦ムーブで相手を追い掛け、しばらくしてからバトル指定して出す。ずーっとカードを動かし続けているといつまでも出ない。
また、入力に失敗してないし助走も十分なはずなのにスマッシュが出ない事が結構ある。拗ねてもしょうがないので、この時も一旦ムーブしてから再度バトル指定してスマッシュしよう。結構あっさり出る。
□で追い掛ける
まず□のスマッシュは、○と違ってカードを動かした瞬間攻撃するのではなく、カードで入力してスマッシュが予約され(見た目的にはオーラを纏う。実際プレイ中にそんな事気にする暇はない)次の通常攻撃がスマッシュになる。という感じ。
なので、そろそろ攻撃するなと思った時に入力しておく。連続で出す時は、スマッシュ→次に攻撃する1秒前くらいに1回入力→スマッシュ…となる。
これも連続で振り続けても上手く出ないので注意。特に、攻撃した直後に入力してしまうと上手く出ない事が多い。
追い方だが○より難しい。
□追い
左はスマッシュを当て、再び近付いてからスマッシュを出そうとした例
右はスマッシュを当て、一旦ムーブで相手の進行方向を指定して○側に移動し、再びバトル指定をしてスマッシュを出した例。
スマッシュを当てた後、バトル指定をし続けていると、スマッシュ後相手がまだ攻撃出来る範囲にいると判断して一瞬動かない間が出来てしまう。その動かない間を手動で動かして追い付くというもの。
面倒だが、同じコストくらいの戦闘でこれを怠ると、○はただ移動しているだけで逃げ切れてしまう。

△で追い掛ける
攻撃していて、通常攻撃の範囲より外に行って追い付かなくなったな、と思ったらシューターにして一発当てる事が出来る。
通常攻撃の範囲内にいる内にシューターにしてしまうと、ダメージも低いし何より移動速度が下がり追い付かなくなるので、届かなくなった最後の一発分だけにする。
要するに△で追い掛けるのはあんまり強くない

・集団戦
相手の主力1体を全員で狙う。最初の1体をどちらが先に倒すかで勝負が大体決まる。
簡単に出来て強いのが、1体だけ少し逃がす戦法。
1体を全員で狙い撃ちしているのは相手も同じ。
集団
1→お互いに1体ずつ狙う
2→殴られて危ない使い魔を後ろに下げる、残りの使い魔は動かさず、そのままバトル
3→自分は殴っているが相手は歩いているだけで殴ってない
4→相手だけ主力が落ちる
赤がアホみたいに見えるけど、完成した部隊同士が主力1体を倒すのは一瞬だし、攻撃している相手のHPにかなり意識が集中しているため、自分が一方的に殴られている事に気付くのは遅れる。その1、2回の攻撃で集団戦の勝敗は決まる。
上手くなればこれがスムーズに決まる事はないだろうし、もっと違う展開になるが、経験談として相性が悪いやつだけ後ろに下げて~とか後ろから~とか正直難しくて出来ない。簡単にすぐ出来て最も効果が高いのがこの動きなので紹介しました。

USの使い方
リザレクション
90等を自爆させて早く完成させる。ですね。簡単です。打ち所に迷う事もありません。
簡単故におすすめ出来るかも知れません。考える事が減る=強いです。
ただ、使えるデッキは限られているのでこの辺で。
キュアオール
多分ラー、オーディンを使うデッキでしょう。これも専用の使い方になります。使うなら上手い人に聞きましょう。
リターンゲート
汎用性が高くミスってしにそうな時に使えたりするのですが、今は他のUSに比べてちょっと力不足な感じがあります。使い所はしにそうな時に緊急脱出、行けるか分からない時にも安心して特攻出来る、瞬間移動してどこかに駆けつける
基本的に主力が落ちそうな時に使えばいいのでそれほど迷わないかと…
取り敢えずあまりオススメしません。
パワーライズ、クイックドライブ
大半を占めるのがこの2つであり、いつ撃っていいか分からないUSベスト2だと思います。
パワーライズ
勿論戦闘する時に使うのですが、使っても逃げられてそのまま効果が切れた事があるかと思います。
基本的な撃ち所は、相手が逃げようのない場面、です。
残り相手の石が1本。その近くの相手タワーを攻める時。ここで使えば、相手はタワーを守るか逃げて石を割られるかの選択になるので、仮に逃げられたとしても一方的にタワーを奪って石を割れるので無駄にはなりません。
このような分かりやすい場面は少ないかも知れませんが、タワーを取る時、または石を割っていて守りに来た時、石を守って追い払う時に撃つと大体正しいです。
移動中の相手の部隊を見つけていざ殴りあうぞって時に使いたくなると思いますが、その場面で使ってもまず逃げられて終わるだけです。
それでも撃てなかった場合は、残り30秒になったら撃ちましょう。効果時間が30秒なので。
クイックドライブ
防御にも使えるのでパワーライズに比べると撃ちやすいです。
まず、タワー戦で主力が落とされそうな時。正直最悪のタイミングですが、落とされて2対1になってタワーが折れるよりはマシです。恐らくこの段階ではLv2ですが、撃って逃げられるのなら撃ちましょう。
リザレクした90を倒す時。このプレイヤーはリザレクを使ったなって覚えておいて狙うのは正直難しいですが、90はリザレクなのだと考えれば、自分で倒せる90を追い掛ける時はクイックを撃てば倒せる、という事になります。
プルートー、デス、ヨルムンガンド、ラグナロクなどは1人でいる事がほとんどなので狙い目です。まあ、そもそも自分の部隊で勝てるかどうかが問題ではある…90強いし。
逃げる時。そのまま。Lv3で撃てば90秒保つので、逃げ切って回復した後も速く動ける。
石を割り切って次の石やタワーに行く時。有利な時はこのタイミングで使う事が多いです。
残り90秒。Lv3の効果時間が90秒なので。自分は多分3回に1回くらいこのタイミングで使ってます。90秒以下で撃つのは無駄でしかないので、撃てなかったらここで撃ちましょう。
おわり
デッキに合ったUSは人に聞きましょう。
クイックパワライの2択で迷ったら、一般的に完成が早いが弱いデッキはパワーライズ、完成して強く撃破力があるデッキはクイック、という傾向があります。傾向ね。傾向


マナモン
マナモンは大事だ。何となくいたから倒すか~って気持ちは分かる。が
10コスが5マナ貯めるのに必要な時間は23秒。4体で貯めているとして23秒で20マナ。
という事は、マナモンを2体倒せば約10秒(まあ自然増加とか10以外もマナためてるかもだし)も早く部隊が完成する事になる!!
10秒と言ったら中央タワーまで行って制圧し始める事が出来るくらいの時間。こう聞くとマナモンの大事さが分かる。はず。
相手のエリアのマナモンを2体取ろうものなら単純計算で動き出しに20秒差が出る事になる!凄い!
最初にタワーの間に出るのとゲートの近くに出るのを覚えておけば十分。予測して早めに主人公を行かせたり、荒らしてる時に相手側のマナモンを取ったり。
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部隊の完成っていつ?
ふつうは主力がみんな超覚醒したら完成。ただ、中盤で主力が落ちてしまい、再び完成させる頃にはほぼ試合が終わっているという場合。
タワーが折れた場合の項で、基本的に完成させてから動いた方が良いと書いたが、残り10秒でマナためを開始しても無意味なように、例外は勿論ある。
非常に判断が難しく、ここで結論みたいなものを言う事も出来ないけれど、最初は分からないものは分からないんだから敢えて目安を決めてみる。
「残り100~150秒くらいで完成しないなら全て揃えるのは諦める」
「協力を必要としている味方がいるなら、残っている戦える戦力をすぐに向かわせる」
かなりデッキに左右されるため、当てはまらない場合も多々あるとは思うが、敢えて決めるならこれが一番間違いが少ない気がする。
大体100秒強あれば、目的地に向かってUSを使って石を1本割り切るくらいの事が出来る。
マナため中は味方が1人欠け3対4になっているので、特に集団でどこかを攻め落とそうという流れになっている場合は完成させずに協力した方が強い事の方が多い。
後から作り直すなら、マナモンを全力で倒して回ろう。少し遠くても、マナをためるよりはマナモンを倒した方が早い。


撃破ばかり狙ってしまう
確かに撃破は一番ポイントが入るし、楽しいから狙いたくなる。
が、倒せる部隊を見つけてそこに向かって行き、追い詰めたが逃げられたというのは、実質何もしていない事になる。そこに向かって行く間敵は何かを攻撃しているはず。そのただ移動している時間は非常にもったいない。
また、忘れがちだが撃破する事で勝つことは出来ない。撃破というのは勝つためにマナ差(戦力差)を付けるために最も効果的だから狙うのであって、本来の目的は石の破壊。
例えば石の近くのタワーが取れていて安全に割れる状況で、自分より弱い部隊の撃破を狙いに行くというのは悪手。石を破壊し続ければ勝てるという事は、相手はいずれ守りに来るしかないので、勝手に撃破のチャンスが訪れる。

ただリーグを上げるのに不可欠なのはポイントで撃破を取れば1位を取れる確率は格段に上がる。石を割るよりも撃破する方がポイントは多く入る。
しかし、それだけ撃破を狙うのは簡単ではない。特に上の例のように、撃破の為に相手を追い掛けると無駄になりやすい。負けるのが分かっていて戦ってくれる相手は中々いない。
なので、タワーや石を守ってタワーを奪いそこから石を割る。という流れに従えば、石を守る時に逃げ遅れた相手の撃破、タワーを奪う時にゲートに帰る相手の撃破、石を割っている時に守りに来た相手の撃破が狙える事になる。
大半のデッキでは、撃破を取りたい場合相手を追い回すのではなく、この流れに従えば自然と撃破が増える。ミニマップを見て1人で倒せそうな相手を追い回している時は少し考え直してみると、一気に順位が上がるはず。
一番ポイントが取れるのは撃破の為に撃破をした人ではなく、勝つために動いてその流れの中で一番上手く撃破を取った人である。負けたらほぼ1位にはなれないかんね。


ポイントの話
ちょっと主観が入るかも知れないけれどご容赦願います。出来るだけ客観的な事実を書いていくようにします。
上のように、大抵の局面で1位になれる人はタワーを攻めて撃破を多く取って勝ったチームの人。上位に入るのも大体勝ったチームの人。
ただ接戦になると、ちゃんと部隊も完成して動いて勝ったのに5位以下だったという事が往々にしてあると思う。勝ったからいいか、と考える事も出来るけど、勝ったのにリーグが落ちて行く事を100%受け入れて納得出来るわけがない。
今のVerでは勝ちには繋がらないけど1位は狙う、という事が出来るデッキは基本的にない(前はあった。自分が始める前にもたくさんあったらしい。)という前提で話を進める。
このゲームは攻めている側にかなり多くポイントが入るようになっていて、ただひたすらタワーで迎撃して部隊を完成させて、自分のタワーや石を守って回る、という動きをしていると勝ちに繋がる動きをしているはずなのに勝ち5位みたいな事が起こる。つまり禿げる。
これを全く起こさないようにするというのは無理で、どうしてもそういう局面は来てしまうし、それを避ける為に自分はポイントを取れる動きをするとなると、結果的にチームの勝率が下がるのでリーグは上がらない。味方も迷惑する。
ただ出来るだけ減らすためには、守って勝つのではなく攻めて勝つ事。タワーに向かってくる相手を上手く迎撃してマナを貯めていくのではなく、積極的に相方に声を掛けて、荒らして相手のマナ貯めを妨害する。
守らなければいけない場面は絶対に来る。が、攻めるか守るか迷ったら攻める行動をしてみる、という気持ちでいると少し結果も付いてくるかも知れない。
あと、ぶっちゃけプラチナ下位くらいまでは一方的に荒らしに行った方が大抵勝つ。守るより攻める方が簡単だから。そういう事もあって、攻める方が何かと有利かもねってお話でした。


撃破の狙い方
何か流れだけで具体的な方法あんまり書いてないやん!って事で
気付かれていない相手を狙う。人間2つのものを同時に意識するのは無理。下手なら尚更。既に戦闘中だったり、誰かを追い掛けている相手を狙う。とか、他の場所で戦闘してる人の、ぼっちになってる使い魔(マナため中とか石割り中とか)を狙う。途中で気付かれても先に1発入れる効果はとても大きい。
タワーを使う。タワーを制圧しにきた所に出ていくのが一番分かりやすい。スパクリも入る。
タワーを通りかかる時も同じ。よく起こるのは、自分の石が割られて相手が次の石を割りに横に移動している時。まあ制圧しに来る時と同じかなー。
位置取りで狙う。相手まで到達するのに同じ時間かかるとしても、ゲートに戻ってタワーから出るだけでかなり撃破しやすくなるはず。特に中央のタワーや相手側のタワーを奪っている時。
撃破狙い
この星は中央タワー。下が自軍の中央石。こういう状況を作れるととてもおいしい。相手に気付かれない上に相手の逃げ道を塞ぐ形で追い掛けるので、まず撃破出来る。
左右の石でも同じで、相手側から出るとそれだけで格段に撃破しやすくなる。
強い○で△を狙う。項目に加えられちゃうレベル。スマッシュさえ出れば本当にあっさり行ける。はず。


石を割るお話
正直自分もまだ初級者なのでは正しい判断は全然出来ませんが、知っとくと得するセオリーみたいなものがいくつかあります。
・1本を完全に割るより3分の1ずつ割った方が強い。
そう簡単には行きませんが、もし出来るのなら均等に割っていくのが一番強いです。仮に相手の石が全部残り1パリン、自軍の石が1つだけ残り3パリンだとしたら、自軍は全部1つの石に守りを集めればいいですが、相手はそうならず、1つだけ守ろうと思っても残量が少なくなっていると最後に総力戦で割り合いになった時当然ですがに早く割り切られます。
もし、自分の10が暇だけどどこを割らせようかな、ってなった時はまだ割られていない石を割りに行くのが一番強いです。
また、大型の□(特にラー)がたくさんいる時に見られるのが、お互いに残り1本だが自軍だけ少し割れていて、お互いに守りが硬くて割れずその差で負けてしまった、という状況。
終盤これに気付いてからでは手遅れな事が多いので、最初から均等に割る意識を持っておくと良いです。
ランカー決戦などを見ると、大抵バランス良く割られて行くのが分かると思います。


その他みんなやってる小技
・10フリックで助ける
主力がタワーに帰ってくる!でも結構遠くて危ない!タワーの○10で相手主力をフリッカーだ!
クッソ忙しい動きになるけど結構これで助かる。早めに行くのがコツ。
・○スマッシュ後即覚醒
些細だけど序盤荒らしに行く時とかは使えるねー。画面が結構動くから焦るけど、使い魔アイコン持つ→スマッシュ→スマッシュが止まる。で絶対使い魔は中央にズームされるから落ち着いてアイコンを画面真ん中に置いとけば出来るでー。
・フリックにガード
戦闘の所に○が□をフリッカーすれば逃げれるってあった。
けどそのまた上を行く対策が□側にはある。フリッカーされる瞬間ガーディアンスタイルにする。
この時バトル指定するとガーディアンで殴っちゃうので、ムーブで追い掛ける。んでファイターにしてスマッシュすれば捕まえられる。ガーディアンで速度遅くなるけど、フリッカーで止まってる時間の方が長いから。
これは上手く決めるのはかなり難しいけど…
・やべえ覚醒中にどっか行ってる
よくある。どっか行ってる使い魔を選んで、左下に使い魔のカード画像と行動が書いてある。その右側のカードをタッチすればその場で止まって何もしない。その場で止まる事しか出来ないけど、やらないよりはマシ。主力の覚醒中に10が殴られる時とかに結構使える。
・何かみんな使い魔全員出すの速い
下のアイコンの欄のすぐ上に出したい場所が来るように画面動かそうねせやね
ゲートやマナタワーをタッチしてそのままの画面で出そうとすると、画面半分くらいドラッグしなきゃいけないけど、アイコンのすぐ上にゲートの上側が来るようにしとけば少し動かすだけで出るね
・みんな制圧とかの時にうろうろしてる
タワー制圧は円が一周し切った瞬間に制圧してた使い魔の分カウントされるんやね。だから例えば主人公だけ制圧させて、円が回りきる瞬間だけ別の使い魔でタワーを指定すれば全員で制圧してる事になるんやね。
これをよく使う場面は一番最初のタワー制圧の時に主人公が荒らしに行く時。ほっとくと変な位置に止まっちゃうからね。相手のタワーに近い方で行ったり来たりして制圧し終わったらすぐに走ろうね
あとは完成した部隊でタワーを制圧する時、いきなりタワーから相手が出てきたらスパスパスパスパァーンシャキーンで主力が落ちるね。だから小型に制圧させて、主力は回った瞬間だけ制圧すればそれを防げるんやねせやね。
・スプレッドで相手を荒らしてると赤ボタンが押せない
大体序盤やね。スプレッドはしときたいけど10が危ないから全員移動させたいとかヒールさせたい時。
アイコンじゃなくて画面を2本指でドラッグすると、マウスで引っ張ったみたいに四角が出てきて、その範囲にいる使い魔を全部選択出来る。そうすれば赤ボタンで指定したみたいに一気に動かせる。慣れないと難しいけど出来ると強いね。便利な時代やね。
・USの発動中は時間が止まるので落ち着いて細かく指定出来る
とてもお世話になってる。USの発動中もぼーっとするんじゃなくて、オルティメイトスペルミニマップ見て、チャットを送って、次に動かす使い魔を選択しといて、パワーライズインフィニティ ゴゴゴゴゴ シャキーンここ!!
シャキーンの瞬間にやりたい行動を2つくらいずばばっと入力!10コスは石割って!主力はゲートに帰って!いやその主力はこれ殴って!くらい指示出来る。
・マナタワーのでっぱってる部分
あのでっぱってる半円もちゃんとマナタワーの一部なんやね。だからマナためを一周させてから荒らしに行く時とか、後ろの方のマナモンを取る時はそこまで出られるんやね。
・隣が折れてクッソ混雑しててマナためしてる奴が飛び出る
赤ボタン指定での移動は全員をその1か所に集めるんじゃなくて、そこを中心として等間隔に整列させる感じだから、タワーの端っこを指定すると飛び出る事があるね。でも多分荒らしが来るだろうから端っこにいたいね。
そういう時は4体ずつとかで2回くらいに分けて同じ場所に移動。そうするとその2部隊が重なる感じになるから飛び出にくい。
・覚醒する時にマナが減る
覚醒の演出中は何もしてない事になってるから、貯めてたマナが減ってしまうね。一番簡単なのはマナがたまった瞬間に覚醒する事。
ただタイミングが悪くて上手く出来ない時は「ディフェンシブゾーンへ→覚醒→オフェンシブに戻す」こうすると何故か演出中もマナが減らない。


もっと初心者の為のアドバイス
多分聞きたい事は山ほどあると思うけれど、何事も順番に覚えて行くしか方法はない。ここでは自分が初心者の頃よく分かんなくて苦労した事を説明する。
随時追記していく予定。取り敢えず公式の遊び方と初心者ガイドくらいは読んで下さいお願いします
LoVwiki初心者ガイド
・押し間違えて1人で相手に突っ込んで行ったりする。ヒールしようとしたらマナためててしんだ。
よくある。本当に基本的な操作に残念ながらコツはない。何度も練習するしかない。ただ、最低限の知識はないといけない。

取り敢えず全員で動く
最初の内は誰々で攻めて誰々で守って…というのは絶対に無理。なるべく一斉に動く方がミスが少なくて済む。
例外はタワー戦で主力とか主人公だけが相手タワーを攻める時や守る時(全員行ったら10は倒されるだけでもったいないし)だ。
部隊が完成した後は常に全員で同じ行動をしてもいいくらい。同じ行動をすれば意識する場所が1か所で済むから、気付かない内に死ぬ事もないし、落ち着く時間も出来るから周りの状況もよく見える。

ディフェンシブスタイルとスマッシュは少し諦める
使いこなせた方が良いのは勿論だが、正直最初はこんがらがる原因にしかならない。
画面を押すのとディフェンシブスタイルどちらが重要性が高いかと言うと圧倒的に画面だから。どちらかしか出来ないのなら思い切ってカードの操作は減らした方が早く上手くなる。
スマッシュを使うのは、序盤に一方的に荒らしている場合。これは1体の操作に集中しているから多少出来るはず。また、部隊が出来上がって全員で戦闘する時。○と□はスマッシュを出来るだけ出せるようになろう。取り敢えずスマッシュして得する事しかないから。△は方法も使い所も難しいのでやらなくていい。
目安として、プラチナリーグに上がった事のない人は下の操作を思いっきり減らして良いと思う。
ちなみに自分は無理に操作してディフェンシブになりっぱなしで行動してたり、スマッシュを出してたらもう片方の手が動かずにしんだとかよくあった。

・しなない
LoVは一度部隊が壊滅すると立て直すのがかなり難しい。部隊が壊滅してしまうと文字通り何も出来なくなるため、まずはしなない事を優先しよう。生きていればまた次も動ける。挽回のチャンスが何度も来る。死んだらほぼ一生挽回のチャンスはない。
生きていれば練習の回数も増えるから上手くなるスピードも速い。殺すよりしなない事。
つまり、しぬか分からなかったら取り敢えず回復。ぶつかって勝てるか分からなかったら取り敢えずタワーやゲートに帰ってから一旦落ち着いて考える。
壊滅したらもう終わるまで何も出来ないゲームそれがLoV。

・小型は何人いても大型に勝てない
だから説明の中心には常に主力、大型が登場する。
10コストはマナをためる、または終盤でちまちまと石を割る役目なのであって、基本的に戦力にはならない。
まともに戦闘出来るのは始まって間もない相手の荒らしを殴る時くらいである。
なので集団戦をする時には、たくさんいるから負けそう!とかたくさんいるから勝てそう!という見立てはほぼ間違い。
自分と相手の大きいアイコン(ミニマップの)同士が戦って勝てるかどうかが、その集団戦で勝てるかどうかの結果になる。

・自分の部隊がどこにぶつかったら負けるかなんて分からない
Wikiをたくさん読んでステータスを覚える。人に聞く。
基本はコストが近ければジョブの相性で決まる。コストが30くらい離れてる場合はステータスもそれだけ離れているのでジョブが関係ないかも。
だんだん分かってくるので、とにかくたくさん知識を入れ続ける事!
例えば、海種の完成した部隊は強い○がいないとまず1人では勝てない!

・なんで基本は△主が多い?
決して万能という意味ではないし、デッキによっては△よりも絶対に○や□の方がいいデッキもある。ただ、△が適しているデッキが多いというだけである。
取り敢えず主人公の戦闘能力というのは10コストと大体同じくらい。最初から召喚出来るので、仕事は10コストの使い魔とほぼ同じものになる(しんでもすぐ復活するので、特攻が出来るのは唯一の違い)
という事で、デッキの10コストを見て足りないものを補うのが、ジョブやアビリティを自分で決められる主人公。
細かい事はこの段階では関係ないので大雑把に説明すると、○□△どれでも問題ないなら△主人公が総合的に強い。10コストに○と□しかいないので△にする。というのが大雑把な理由である。本文を読めば何故△主人公なのかも少し分かるかも。
デッキに合った主人公は人に聞こう。調べよう。

・ジョブジョブうるさい
でもLoVの戦闘は基本じゃんけんで出来てんねん。リーチも攻撃速度もみんな大体一緒でステータスも40コストを超えたくらいからは150~240くらいに大体は収まってるし、動く速度も速ければ逃げれるってだけで戦闘の勝ち負けは基本変わらん。なのに、ジョブが有利な方は1発で約2倍ダメージを与えれんねん。つまりジョブが有利な方が勝つねん。
だから○はグー、□はパー、△はチョキって事を早いとこ覚えて、ミニマップでデカい奴がいたら、自分がそいつに対して有利かどうか考えて戦闘するんやで~

・んじゃ上手くなる方法を教えて下さい
やっぱり教えてもらえる人を探すのが一番。おすすめはツイッター。何なら自分でも良い(ツイッター@hifumi_jus)。但しゴールドリーグまでしか教えられません。
ゲーセンで教えてくれる人がいるのなら、後ろで見てもらおう。この時、ゲーム中に指示を受けるのは極力減らしてもらおう。自分で考えている事を中断して上手い人の指示を聞いてしまうと、自分の計画が崩れてしまって自分の考えで動けなくなってしまう。ゲーム中でも聞くべき場面は、開始前に相手の情報を見ている時、何も戦闘が起こっていないただマナを貯めたり石を割っている時、USを使って時間が止まっている時。この時なら聞いた事と自分の考えている事が整理出来るので、積極的に聞いていくべきだと思う。それ以外の事は、終わった後でまとめて聞くと力になりやすい。
また、強い人のプレイを見学してすぐに質問する事。下手な内はまず何を意図して何をやっているのか分からないので、これをやると一気に知識が増える。
環境に左右されてしまうが、誰も教えてもらう人がいない状態でLoV上手くなるのはかなり苦しいと思ったので、何とか質問出来る人を見つけたい。

ここまで



謝辞
溝の口のブレイブルーとLoV両方やってるランカーの皆さん
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プロフィール

ひふみ

Author:ひふみ
遊戯王を頑張っていた跡地
現在は主にアーケードゲーム等の日記を付ける場所。

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