Gravekeeper's Esoterica(序論).

姿形を変え、なんだかんだで環境の片隅にこっそりいる墓守。

思ってる事を全部文章にまとめられる気がしませんが…頑張って書きます…
流れを追って説明しますが、序論が終わったら箇条書きでぼんぼん並べていきます。すいませぬ…

取り敢えずは直近1年くらいの、虫が出て以降である事を前提に書きます。

プレイング論みたいになっている部分もありますが、本当に墓守主体でしか考えていないので、他の罠デッキに適用出来ない考え方も混ざっていると思います。


・概要
構築が変わっていると言っても、基本的な所はずっと変わっていません。罠を利用したビートダウンです。派生形は色々あれど、ここだけは変わっていません。
勝ち筋に関しては後でも説明しますが、最終的に目指すフィニッシュは制圧して一方的にじっくり殴る。以上。

1キルと呼ばれる物はありません。1ターンで出来る事は非常に少なく、最近のデッキでは最も遅いでしょう。
それ故、一度出てしまった強いモンスター、一度に用意された妨害は簡単には突破出来ません。返しも最弱級です。
どのような相手にでも決めれば勝負が動くというようなコンボも存在しません。王家の生け贄は効かない相手もいますからね。
また、制限カードの恩恵をあまり受ける事が出来ていません(大嵐、死者蘇生、開闢など…)やはり、書いてある事が強いカードを上手く使えないというのは致命的です。

ここまで強い要素が1つもありませんが、実際墓守に分かりやすい強さなど存在しません。
読み終わる頃には、強くないのに何故勝つことが可能なのか分かるようになれば。


・カード解説

《墓守の司令官》
下級最高打点。1600~2100。
ネクロバレーにもなれ、召喚師石版等から繋がる2100は非常に強いです。
フォトスラ、サイドラ、センチピード、六武衆、ラクエル…等々の相討ちでの処理を狙えます。
バレー下守備2000のため、固め合いの展開では裏で置くことも可能です。偵察を警戒し、警告を盾に戦闘で処理しに来た相手を返り討ち等、特に罠デッキ相手には非常に強い行動になりえます。
唯一の地属性である事もポイント。あかり時代にはお世話になりました。暗闇ミラーも効きません。

《墓守の偵察者》
説明不要の表エース。
こいつの処理のしにくさ、強烈なアドバンテージ、守備力を活かして裏で置く駆け引きが行われる。
神の警告以外の妨害は尽くかわします。守備力はフィニッシャーですら越えられない2500。
入っていれば基本は末裔、同名で壁を貼り状況を整えてからエクシーズ、召喚師で激流葬ケア。
月の書や強制脱出装置をさながら攻撃札に変換するモンスターでもあります。

《墓守の末裔》
現在は神聖なる球体。しかしバレー下2000。偵察から呼べる☆4。罠デッキとは思えない強烈な効果。基本的に相手に妨害を使わせる役ですが、妨害の少ない溜め込み系の相手には偵察者、召喚師と組み合わせてアドバンテージを引き離し、トラゴーズをケアする役目も担ってくれます。
そして真価は2戦目以降。ビートダウンを意識して相手が使用してくる攻撃反応系や、汎用性の高いメタモンスターや裏守備をあっさり破壊します。

《墓守の召喚師》
安定剤。司令官が手に入ります。
アドを失わずワンド、末裔、激流葬等次の一手の布石になりながら、しっかり1200~1700打点持っているので、まさに様子見の「先鋒」の役目です。
裏のまま処理されると厳しい偵察者と対になっているため、有利な駆け引きを仕掛けられるカードでもあります。

《Sin スターダスト・ドラゴン》
裏エース。逃げも隠れもしない攻防一体の最高打点。
攻め手の一部~全部をネクロバレーで塞がれ、こいつがネクロバレーみたいな状態になるので通れば守りも攻めも非常に簡単に。
脱出を攻め札として使えるモンスターその2。ちゃっかりヴェーラーされてもすぐにはしななかったり。ダメ押しのタナトスラッシュ掛けたり。とにかく良く出来たカード。

《ヴェルズ・サンダーバード》
新入り。バレーを先に張りに行きにくい今、素で1950。2枚になり広く使える激流葬と共存。要は先鋒。
生き残る4というのも大事。返しにランク4を作る事が出来る。
既に2000ラインを持っている墓守にまた2000ラインのやつを追加するのは違和感があるかも知れないが、ライフを取るスピードが増え、守るだけでなくプレッシャーを掛けなくてはいけない今の環境では必要な存在です。
インゼクターに対して、場に必要以上のカードを置かないプレイがスムーズに行える事も大きな理由です。

《エフェクト・ヴェーラー》
主にインゼクターとカーDに対して。
以前は撃っても次のターンに処理する力がなかったり、生け贄と競合したりで採用されなかった。
とにかくインゼクターに対して絶大な力を発揮する。伏せ破壊に影響されず、大嵐すら捌ける可能性を持っている。
伏せなくてよい点がとにかく偉い。一手多く妨害を構えられるので保険のような存在になれる。
また余裕がある時は召喚しても使える強さがある。特にスタダは有利な状況をあっさり詰めまで持って行きます。

《墓守の番兵》
スノーマン強いならこいつもいんじゃね?と比較に上がる1体。
書いてある事以上の強さは特にないですが。

《魔導戦士 ブレイカー》
安心と信頼のブレイカー。今の環境では使いづらいですが、魔法使い、☆4、1600~1900という性能を余す事なく活かせるので構築の際にはお忘れなく。
1戦目は永続など相手の攻め手を狩り、2戦目以降はライオウ等1900と共倒れや攻撃反応系を狙う…とメインサイドどちらでも分かりやすい役割を持てます。

《ライオウ》
強いですが、先出ししたいモンスターばかりになる事に注意。後続の偵察や召喚も送り出しづらくなります。
総じて他のデッキのライオウより使い辛さが目立つので、よく考えて入れましょう。サイドインも同様。

《メタモルポット》
過去のフィニッシャー。ヴェーラーがいなくなったらまた使ってあげたいですね。



《王家の眠る谷-ネクロバレー-》
逆に言う事がないw
最近はすぐ張る事がなくなりました。虫でも墓地に虫が落ちてからしか役に立たない、ヒーローもミラクルを塞ぐのは第一波のヒーローを止めてから。サンダバ召喚師のおかげですぐに500UPを狙いに行く必要性もなくなってきたので。
バレーを張るタイミングでなるべく相手に情報を与えず、駆け引きをしていく事も重要です。このデッキの天敵であるサイクロンを少しでもこちらの思惑通りに撃たせる。伏せの枚数の一つとしてカウントさせ、大嵐を撃たれるタイミングをコントロールする。Sinや王家の生け贄を撃つ時は伏せからサイクが飛んできてもケア出来るタイミングで貼っておく、Sinなら通らなかった時に大嵐の被害はどの程度になるかなど更に注意を払わなくてはいけません。

《強欲で謙虚な壺》
3積みです。偵察者は影響を受けにくいのでそこまで気にしなくても大丈夫です。2枚被った時に考えましょう。
Sinは早めに送り出したい時に問題になってきますが…基本的には謙虚を撃って行く事になるでしょうな…
他のデッキと同じ話になりますが、くれぐれも回収する時に無駄な情報は与えないように。

《月の書》
偵察者のおかげで価値を保っている制限カード。今はヴェーラーや暗闇を避けます。
他のデッキにはない地味な差が効いてきます。
攻撃宣言終了後のバレーサイクに対応出来るほぼ唯一のカード。

《ワンダー・ワンド》
超強力な1枚。ほぼ確実にアドバンテージを生みます。
サイクの的にもなります。長期戦ではいらないヴェーラーも捨てたり出来ます。無理やり打点アップも出来ます。
ブレイカーや番兵など意外なカードとシナジーがある。
じゃあ3枚入れろよってのは別の話…超融合とか爆風とかだけはされんないように。

《墓守の石版》
問答無用パワーカード。罠デッキに対して引ければ勝ちが見える。
バレーの追加に。押し込みに。簡単な返しに。トップして相手の心を折る為に。
ワンドもそうですが、大事な1枚なのでブラフにする時はよく考えて。

《ブラック・ホール》
唯一の返し札。
入れたり入れなかったりなんですが…基本的に入れてる事の方が多いですかね。
1戦目において返しを確保するのはもちろんですが、裏の役割は2戦目以降のトラゴーズと裏守備の処理役。

《王家の生け贄》
代名詞だったのは過去の話。インゼクター、ヒーロー系という刺さりにくい相手が増えてきた事が原因です。
加えてバレーの項で話したように急いで張る事がマイナスに働きやすく、前哨戦として下級を送り出してフィニッシャーのモンスター溜め込むというような形は既に消えているので、撃つにしてもなるべく早く撃たなくてはいけない今ではメインに入れる事は出来なくなりました。
サイドに入れているのもほとんどガジェと聖刻専用です。

《禁じられた聖杯》
虫対策です。特別な使い方はありません。
手札から使えるので置かなくてすみます。以上。

《大嵐》
ほぼ後攻専用。
2戦目以降、墓守に対して置いて使いたくなる魔法罠が多くなるのでそこを狙います。
使いにくいのは間違いないので、序盤に持った時は頭フル回転で行きましょう。
途中で引く事には神経質にならずに、引いたら弱いなーくらい。

《サイクロン》
めっちゃ撃ちにくいです。
ほとんどの場合こちらが何かしら伏せていて、手札から撃つ場合の伏せサイクが怖い。通ったとしても大嵐の被害が大きくなってしまいます。
伏せる場合、相手のサイクロンはバレーに対してや伏せるタイミングを見計らって撃ってきます。それに加え、先の大嵐の被害の問題でサイクロン含む罠を大量に伏せる事は難しいです。
何となく伏せを割りたいからという意図で入れるのは愚行で、相手のフィールドだったり致命的な永続だったり、明確な目的がある場合のみ使って行きたいです。



《神の警告》
長引くしライフは先に取られるので2000が非常にきつい。
終盤戦で撃てないという事態が発生しやすい。ただやはり強力な罠なので抜くわけにもいかないですし。
特徴があるとしたらヒーローに対してそこまで強くない事が挙げられます。

《激流葬》
かなり入れにくいカードで、偵察者やSinスタの存在下で撃つのはほとんど損になります。
逆に、そうしてまで入れたい程強力な罠だという事です。
最近は存在感だけに任せて抜いてしまう事も考えましたが、やはり激流葬で取れるゲームも多く、上手く置けば自分の被害も抑えられる事が分かったので入れてました。

《奈落の落とし穴》
強いとは言えないんですが、やっぱりこれしかない。
フィニッシャー級を倒す。というか開闢とダムドとシャイニングとかエクシーズを倒す。
あんまり強くない原因はやっぱり、先に置いて行きたいのにカーガン、ダンセル、(エアーマン)、トラゴーズと相手の先鋒で出てくるやつらに尽く撃てない事。

《聖なるバリア-ミラーフォース-》
制限罠の代表格でデッキとも合っています。
環境がミラーフォースを許せば取り敢えず使って良い。何も考えずに守ってくれるカードこれしかないですからね…
下手に置いてピンポイントで抜かれるカード第1位なので注意。

《強制脱出装置》
裏エース。現環境最強の強制脱出装置です。
ギリギリまで待てて召喚時、宣言時などに他の罠と重ねて撃てるフリーチェーン。後から撃ててほぼ全ての高打点に通用する除去。インゼクターに対して装備される虫を確実に墓地に送る役目。ヒーローに対して偵察やSinに放たれがちな苦し紛れのスパークに止めを刺す。相手の妨害をかわす、Sinと組み合わせて無理やりライフを奪いに行く、相手の壁をどかす等、攻めを緩めない為の補助。
出てしまった開闢をバレーで塞ぎに行く、マイクラ生け贄と併用など、腐らないよう最大限活用します。

《スターライト・ロード》
出来れば入れたくない1枚。墓守に限らず決まった弱いわけはないので使いますが。
とにかく存在がバレたまま剥がされていってはブラフと変わらないゴミ1枚になってしまうので、普段以上に挙動に気を付けましょう。罠が1枚腐る事は負けに繋がります。
インゼクターに対してスタダが非常に強いという理由も大きいです。

《マインドクラッシュ》
罠が多いからこそ成せる技です。遅いからこそ撃てる場面が訪れやすい、墓地に埋める事で有効なカードが多い、伏せ破壊の解答になり得る。こんな所でしょうか。
ヒーロー、ガジェに対しては普通の使い方で良いでしょう。アナザーを墓地に閉じ込めると大分手を遅らせる事が出来ます。バレーで塞げれば次のアナザーを引くまでお休みです。
聖刻に対しての役割も大きいです。伏せを割ってから動いてくる一度の攻めを凌ぎ、もう一度場を固められればかなり有利になるので、相手の動き出しに合わせて撃っていきたいです。苦し紛れですけどね。

《デモンズ・チェーン》
大分弱い方です。でした。
打点が残ってしまい処理出来なければ復活する事、伏せ合戦で罠が埋まる。
よほどデモンズチェーンでないといけない理由がない限りは使えません。

《連鎖除外》
これもあまり強くない。特にサイドから入れると弱い。
ただのバニラのような打点が脅威になりやすく、除去のほとんどを罠に任せている墓守では撃てないまま窮地に立たされる事もあります。
先に置かなくてはいけないのに範囲が狭い。これが原因です。

《次元幽閉》
信頼を置く1枚。使い勝手のいい罠であり、遅いデッキであるが故に苦手なカーガン、クリッター、トラゴーズ、シャイニング、スタダ等々を葬ります。
また膠着しがちな展開では、相手がこちらの下級を超える際に無理に作ったエクシーズやシンクロをほぼ確実に消せるため重宝します。

《盗賊の七つ道具》
何故七つなのか…自分自身も未だに完全に理解していません。
強力な偵察からの流れを確実に通す、伏せのバランスが変わらないから置きやすい、リビデサンブレ代償お触れなど攻め札も止められる、イレギュラー的な存在である神の宣告を止める事が出来る。
理由はいくらでも挙げる事が出来ますが、やっぱりこのご時世に七つって違和感しかないですよね。
しかし、ただ1つ言える事は、1年弱くらい七つ撃ち続けて弱かった試しがないので七つは強いです(爆)



・エクストラデッキ各役割、取捨選択
墓守のエクストラは使われる事が少ないので、そこまで神経質になるものでもないです。
使う回数が多かったものを選ぶ等の方法を取ろうとしても、相手によって必要なものは全く違いますし、そもそもほとんどデータが取れないと思います。
そこで、無くても他の方法で妥協した行動が出来るモンスターは抜く。という方法を取っていました。

今の構築で全体に言えますが、エクストラが必要になるのは
1、モンスターの数等に余裕がある時
2、偵察効果から役立たずの偵察者や召喚師が残った時
3、打点的に役に立たないサンダーバードが帰ってきた時
4、その他スタダ等
このパターンは非常に多いので、上記の場面で必要になるモンスターは基本的に採用します。

《A・O・J カタストル》
高打点を倒せる可能性を持った存在。ヴェーラーと併せて考えてヒーロー戦に必要。ライブラは敵にカタストルが減り、必要なエクシーズが増えたので解雇。

《アームズ・エイド》
召喚師+ヴェーラー。偵察+召喚+ヴェーラーで8でもいいが、突破力が必要ない場合はこちらでもいい。4エクシーズまでは作れる。
Sinスタに付けたりすると素敵。

《スターダスト・ドラゴン》
3積み確定。スタロ、Sin、偵察+召喚+ヴェーラー全てに必要。Sinを脱出しているとすぐなくなる。

《スクラップ・ドラゴン》
詰められる場面をより早く詰める。
抜いても良さそうだが、特にフィールドを空けがちな1キル系では裏守備をどかしてさっさとダメージを与えたかったりトラゴーズのケアをしたい場面がある。

《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》
キル系に対して防御力を上げるため、見え見えのゴーズを止める、むしに出す等。

《ヴァイロン・ディシグマ》
不確定枠。ほとんどグラファ除去専用。
幽閉で殴らないグラファとこちらの引きこもり部隊が並ぶ事はままある。

《ヴェルズ・ウロボロス》
これも不確定枠。
バウンス目当てで使う事大概だが、やはり3体は出る頻度が低い。

《No.39 希望皇ホープ》
不確定枠。
時間稼ぎをして後続が間に合う事が少なすぎる。
マエストロークでもマシな時間稼ぎは出来る。

《No.50 ブラック・コーン号》
ゼンマイン等をどかす。バーン役。かなり出す。

《インヴェルズ・ローチ》
聖刻やラヴァル等に出すので入れる。

《イビリチュア・メロウガイスト》
今や食うのはクリッターとカーガンくらい。
インゼクターやラヴァル戦ではまだまだ活躍するので入れておく。

《ヴェルズ・タナトス》
Sinスタタナトスでダメージアップが主な役目。
見え見えのスノーマン女戦士を殴るため。

《ガガガガンマン》
3000打点のため必須。
エキストラターンのとどめ。

《交響魔人マエストローク》
激流葬も撃てるし高打点も倒せたりするので言う事なし。

《ジェムナイト・パール》
こちらもノーコメント。必須。

《カチコチドラゴン》
確かにこれがあれば1ターン早く倒せるという場面はあるのだが、ピンポイントすぎるし代用が効く場面ばかりなので不採用。

《ダイガスタ・エメラル》
めちゃくちゃグダった時に末裔の再利用とかしたくなった事があったが、流石に後回し。

《No.30 破滅のアシッド・ゴーレム》
召喚師2体専用だが、作りたい場面は訪れる。不確定枠ではある。


その他エクシーズが増えてくれば変わってくるでしょう。
ローチ、パール、マエストローク、タナトス、コーン、ガンマン、スタダ
この辺以外はぶっちゃけどっちもどっちです。


・特徴

―モンスターが少ない。
このデッキの「モンスターが少ない」はラビット系やスキドレ系のそれとは違った側面を持ちます。
安定性に繋がるのは言わずもがなですね。
モンが少ない=厚い防御と引き換えにモン切れでしぬという弱点に繋がりますが、墓守はそれを上手くごまかす要素を持ち合せています。

1つ目は裏守備でモンスターを置ける事。裏守備は基本的に罠を踏みません。モン切れというのは相手の除去と返しの総数が自分の手持ちを上回るから起こるのであって、そもそも除去を受けないモンであれば後続を引くまでごまかす事が可能です。相手が罠を使わなければこっちもどんどん罠を置きやすくなっていきますからね。罠デッキを相手にする時は特に重要です。

2つ目はモンスターが少なくても問題の起こりにくい構造です。偵察者や召喚師の性能+裏で置く事から、即座に除去されてクロックを刻まれ始めるという事が起きにくくなり、その経過したターン数の分、墓守側の妨害は増え、モンスター不足も次第に解消されて行きます。


―裏守備で置く事が出来る。
上で少し述べました。これは他のデッキでは見られないので実感されにくいですが、非常に大きな強みです。
基本的にモンスターは表でいなければ機能しません。しかし、表で出すという事はそのモンスターの正体が判明します。具体的に言えば、一番使いやすい罠や効果で除去され、適切な攻撃で破壊されます。

しかし墓守は裏で置く事によって、除去されずに場に送り出され、相手から見て最善が分からないまま攻めさせる事が出来ます。反射してしまえば召喚反応系は使われない、直接破壊され狙いと違うモンスターを伏せていれば計算を狂わす事が出来る…こういう事です。

裏で置くというのは次のターンに召喚権を持ち越すと考える事も出来ます。モンスターを失ったら負け。しかし、相手殴られたら厳しい。出さないわけにもいかない。裏で置けますね。
この1ターンの差というのはとても大きいです。ライフにしてダイレクト1発分くらいの価値がある裏守備です。

また、サイド後に裏守備を運用する際の威力も他のデッキより高くなる事も見逃せません。
ぱっと見ドッペルゲンガーやパキケには見えにくいですからね。

という感じで、墓守が守備出せるという事は見た目よりも大きな効果があります…


―長期戦を狙える。
これは必ずしも長所ではないのですが、初手のリソースを全てぶつけあっても終わらない事が往々にしてあります。
普通はカードを使いきったタイミングくらいで勝負が決まるものなのですが、罠が多く守備的に立ち回るモンスターが多い墓守は普通ではないような局面まで続きます。
ヒーローならばアナザーを全て墓地に送る事まで視野に入ったり、6ガジェならガジェ切れまで追い込めます。
ここまで長引いて起こる事は自身のモンスター切れと、自分と相手の公開情報を合わせて相手の手札や伏せがどんどん透けてくる事です。

長引くとつい全体のカード数も少なくなり行き当たりばったりになりがちですが、計算づくでプレイしていく事が大事です。
自分のデッキ内の残りモンスターと守るカードの数、相手の妨害の数、相手の攻め手の数。手に取るように分かるはずです。相手は自分のデッキの詳細まで把握していませんが、自分は相手のデッキ(変なデッキに当たってなければ)を把握出来ています。これも長所ですね。

自分は時間を使ったプレイが本当に下手だったのであまり参考にならないのですが、長引かせる事が出来、場をコントロール出来るという事はエキストラターン、エキストラデュエルにも強いです。狙わなくても長引きがちなデッキなので、必ず意識して行きましょう。


―墓守は大嵐を中心に回っていると言っても過言ではない。
カード解説の項で何となく感じたかも知れませんが、今の環境の中で墓守は伏せて守る以外に戦法が存在しないので、大嵐との勝負にかなり神経を注いでいます。
例えば一般的に罠系と呼ばれている兎系、ヒーロー系、六武、ガジェに存在する所謂「ごり押し」は絶対に出来ず、前に述べた通り返しもほぼ存在しないので、大嵐がマストカウンターから外れる事はそうありません。

セオリーとして相手の伏せの数+1までは伏せても被害が少ないという考えがあります。基本はそこからスタートし、そのセオリーが崩れる行動に注意しながらプレイします。

1、相手が罠を使用する。
自分から動かなければいいだけの話ですが、結構難しい。
膠着している間に大嵐への解答を見つけなくてはなりません。スタロ、宣告、ヴェーラー、マイクラ、もし効くならローチやSinスタ。
モンスターが嵩張っているからモンスターを次々と送ってしまい、自分の伏せだけが増えてしまう。というのは最悪のパターンです。

2、相手が大嵐、その他通常魔法を伏せている。
通ると最も厄介なパターンです。相当勇気のいる駆け引きになって来ますが、メインに大嵐を搭載していない墓守に対して先攻でエマコ謙虚嵐のように伏せてターンを渡して何もなく通ればまずゲームが取れると考えていいでしょうw
このような暴力的なプレイングがまずされないという事も地雷の力と言えばそれまでですが…
伏せ魔法に対する解答は0ではなく、先のような解答を引ければ、引くまで待てれば被害は抑えられます。割る事も出来ます。
しかしほんと、墓守使った事ある奴が相手だったら勝てる気がせん。

3、Sinや生け贄、その他の理由でバレーを張る。
貼らされてバレーの分が浮いてしまうパターンです。
これは初手、ひいては構築の段階から考えなくてはいけない問題ですが、仕方なく貼らされる場合もあります。
ちゃんと後の事も考えておきましょう。生け贄撃てるからすぐ撃って爆死するのは本当にもったいないです。これも自分が本当に弱いとこで、生け贄のパワー任せに撃ちすぎて大局が見えてない事がよくありました。

逆に、自分から伏せを減らす方法も存在します。
脱出や月、場合によってはマイクラ激流など攻め手にも変換出来る罠は自分から積極的に使っていき、相手の罠の減少に合わせたり、大嵐の為に伏せ切れていない罠のスペースを空ける事も出来ます。
むやみに固まるのではなく自分から伏せを使って攻め込み、相手に攻め急がせ、有利な状況を作っていく事も大事なのです。伏せられるものを抱えたまま1ターンでキルされたり返せない場を作られたら何の意味もありません。

大嵐続きですが、実際には大嵐を諦めるという選択をしなければいけない場面が多く出てきます。
大嵐の被害を考えて物量(その他サイク等)で突破されるよりは、大嵐のケアを諦めて全て伏せるという事です。つまり「ガバ伏せ」です。最近では主に対聖刻や対アライブなどで必要になります。
何でもかんでも全部伏せればいいというわけではありません。大嵐をもらったら逆転不可能で、もし大嵐を捨てれば相手の攻めを凌げる。そういった場面でのみやる価値があります。
もっと言えば、大嵐をもらって凌げる可能性よりも、大嵐をもらわないまま突破されて返せなくなる可能性が高くなったら。です。




取り敢えず、序論終わりです…
制限改訂来る前に全部書き終えたいです…(というかちょっと間に合わない不安があったから小出しにした。)

続きも書いてるのでまたいいとこまで進んだら。
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お疲れ様です。
なんかJ‐SPEEDさんの記事っぽいですw
墓守作ってみたくなりました。大嵐が消えたら。

Re: タイトルなし

エスさん

分かりました?取っ掛かり分かんなかったんでJ-SPEEDさんのプロット見てから書き始めたんですよ。

墓守なんて作らない方がいいですよ^^

とりあえずDO作って友達と遊んでますw

害虫いなくなるんでサンダバ抜いてカードカーDとバードマン入れるのってありですかね?

Re: タイトルなし

エスさん
サンダーバードは抜いていいかと思います。
墓守のカードカーDはちょっと難しいので代わりにはならないですが、1つの案ではあります。
説明は省きますが基本的にバードマンはごみです。
プロフィール

ひふみ

Author:ひふみ
遊戯王を頑張っていた跡地
現在は主にアーケードゲーム等の日記を付ける場所。

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