ゲーム(格ゲー)を教える時に気を付けている事

昨今対戦ゲームは初心者には敷居が高いという風説(敷居は高くない。勝負するものだから練習が必要なだけである…と思っているが)が広まっていて、それに対する意見もたくさんあります

所詮パンピーである自分が騒いだり何かにコメントした所で世界が変わるわけでもなし。周りにもしゲームをやりたがっている人がいたら、積極的に助けて教えて友達にしよう。とそう思ってます

ゲームをやりたくなるのは楽しそうだから。そもそもやりたがっていない人にゲームを勧めて始めさせる必要はない

となればあとは教え方

自分なりに筋を通しているつもりだけど、人に教えるのは自分でやるより数倍難しい。何か間違っているかも知れない

人に教える方法はネットにもなかなか転がってない


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1、キャラ選び
なるべくたくさんの選択肢を用意する。ゲームを始める人には何かを選ばせる方がわくわくするから

同じ数キャラを提示するにしても
このキャラはダメだ。難しすぎる。こいつもダメだ。弱すぎるから
と言って残った数キャラを選ぶのと

おすすめはこの数キャラだ。こいつはここが初心者に向いている。こいつはここが強いからおすすめだ

とでは後者の方が選びがいがあるだろう

そう言って話を進める

ただやはりバランスが大事で、悪い所を全く言わない…例えば弱いけど使いやすいから「使いやすいキャラです」と紹介する。その時はいいかも知れないが、後々後悔するのは本人。ここは腕の見せ所

簡潔に、責任を押し付けず、自分の考えを主張しすぎない


2、練習を始める
当然1つ1つ進めて行くしかない。1つの事を教えると、どうしてもそれに付随した知識を教えたくなってしまうものだが、その知識は今教えて本当に役に立つのか、邪魔にならないか注意を払う

例えば基本的なコンボを1つ教えたとする
それにはゲージを支払う事でダメージを伸ばす方法があり、一般的に使われているとする
そういう場面で次のような教え方をしている人を良く見る
「~~っていうコンボがあって、ちなみにゲージを払うと~~っていうルートに行けて凄く減るんだ、まだ覚えなくてもいいけどね」


まだ覚えなくていいなら今言う必要はあったのか??

格ゲーは達成度が数字にはならないし、覚える順番も段階も具体的には分からない。1つ前の事が出来ていないのに次の事を言う。それは新しい知識を与えているように見えて、この先もまだまだあるよ、終わらないよという死刑宣告に過ぎない


3、更に練習を勧める
常に1つの事のみを集中して教えろ、という意味ではない

ゲームは楽しくなければならない。いくらゲームと言えど同じ事をひたすら繰り返すのは精神的にもよろしくない

自分は常に3、4個の目標を用意し続ける事を意識している。出来るだけ各目標は達成出来たかどうかが分かりやすい目標にすべきだと思う

例えば実践した具体的な例(ブレイブルー)では「起き攻めで自分が得意な2択のパターンを用意する事」「後ろジャンプ→降り際空ダをなるべく使わない事」「ゲージを残してしなないようガーキャンを使う事」の3つを用意していた

1つ目はきっちり2択を仕掛けて2つのパターンからきちんとコンボに移行出来れば完成となる
2つ目は具体的に行動を指定しているので分かりやすいはず
3つ目もしんだ時にゲージを見ればどこで使えば良かったのか分かるはず

自分が考える悪い例は「ダッシュ投げを使ってないからもう少し混ぜて行こう」「飛びが読まれてるから同じ所で飛ばないようにしよう」「ガーキャンは強い行動だからもっと使って行こう」
それっぽいアドバイスだが、これは既にその行動をする理由、理論が分かっている人に対してしか使えない。

投げはどこで使うものなのか?同じ所ってどこを指すのか?ガーキャンってどこでするの?毎回使うの?


4、理論的より実戦的、大局的より局所的
トレモをやめて対戦しまくれという意味ではない。上手くなる過程ではどちらも必要なものだと思う、というのは置いといて

例えば初心者、初級者がつまづきやすい、相手の攻めから逃げ出せないという問題を見てみる

よく見る教え方として「まずガード、基本はしゃがみガードだ。連携の隙間で飛んで逃げる事が出来る。この技の後だ。あとはゲージがあればガーキャン、入力が簡単になりやすい割り込みとしてリバサ昇竜だ」
まあこんな大ざっぱな人もいないと思うけど、要するに全ての選択肢を提示する教え方

初心者に足りないのは経験で、脳内で好きなようにキャラを動かすのであれば少し考えれば出来る。ならば必要なのは経験を補うようなアドバイスではないだろうか

ゲームを始めたばかりの頃を思い出せばわかるが、初心者は基本的に画面で何が起こっているかを全て把握出来ない。それはいくら知識を詰め込んでも変わらない。本人の経験のみが解決してくれる

ならば教えるべきは、相手が○○をしてきた時に××という一点のみからまず始めるべきではないだろうか。ジャンプしてきたら昇竜拳というように

格ゲーのパッとみ分かりにくい読み合いの構造は、読み合いの1つ1つを分解して実践する事が出来なければ理解出来ない。構造の全体図を教えても、1つ1つが出来ないのだからその構造は意味を成さない

だから色々な対処が必要な防御においても「ジャンプには昇竜拳が勝つ」これを体で覚えてもらう為になるべく少なく単純な事を教える

例えばジャンプに昇竜拳が分かれば、ジャンプはしてこない→地上から来る→地上から来たら何をする?

と、次の問題が見えてきやすい。1つの行動に自信を持てれば、他の行動を覚えるのも早い。そう思って1つずつ教える


5、対戦を見てコメントをする
コメントに限らず反省する時に「上から飛び込まれ過ぎたなあ」「中段立てなかったなあ」と思う事がないだろうか

結論から言うとこれは殆ど意味を成さない反省なのだが、この反省から解決策、コメントを出そうとすると「対空を出せる準備をしよう」「中段を食らわないようにファジーや割り込みを覚えよう」となる

一見未来が明るくなったかのように思われるが、この手の反省は何も生まない

勿論、もう少し対空に意識配分を寄せよう(上を見よう)、中段を食らわないようにファジーをしよう(相手を見る事に集中するのではなく、自分の操作の精度を上げよう)というように昇華して考えられるレベルの人はこの反省が最も簡潔で良い反省になるが…

ではどうコメントするかというとニコニコ式になる。要するにもっと細い指摘をする
「低ダが通ってから崩されて端まで運ばれた場面があったけど、あの低ダに対して対空を打つべきだった。相手は着地に合わせて低ダしてきてるから、着地の時はガードしながら対空を最優先で考えよう」

仮に飛びを通された場面が1つでなかったとしても、1番大事で分かりやすい場面を説明する

上で書いたジャンプに昇竜拳を教えるのと同じで、まず1つを押さえる

相手が上にいるから対空をしよう。という考えのままでは、成功してもたまたまでしかないし、対空が身に付いたとは言い難い。まず狙って成功出来る場面を1つ作る事で、そういう場面で対空は成功するものなのか。じゃあ他に対空が活きる場面はどこか?というように話を進められる


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机の上で格ゲーするのは楽しいから無限に書けてしまいそうだ
この辺でやめておく

みんなは、どうやって格ゲーを教えてるのかな
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ひふみ

Author:ひふみ
遊戯王を頑張っていた跡地
現在は主にアーケードゲーム等の日記を付ける場所。

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