霊気紛争発表されてから考えた事記録

デッキ選択
サヒーリコンボ→強いけど最強だとそもそも思ってなかった
緑黒→蛇リシュカーバリスタが最強だと思ってて、トップはこいつだと思ってた

時間が出来たら1人で自分の作った紙束とかMOリーグとかで入賞したデッキの2つを対戦させる

青赤をベースとしたコントロール(燻蒸とか巨人とか塔とか)は緑黒に半分以上勝てた。ただし純正の青赤は1体のでかいクロックで乙る事が余りに多く安定せず。単破壊除去がないと無理と判断

緑黒を意識すると激速アグロにもメインはいい勝負なのと、サイドが有り余ってた(仮想敵が数人なんだから当たり前だ)から何とかなるだろうと思い、結局激重コントロールに着手
当時はたかり屋が鳴りを潜めてた事もある
あとは、これからメタがころころ変わるだろうにGPまでマジックに24時間使えるわけでもないので、1個のデッキをひたすらチューンアップ、プレイングを磨きたかったので流行り物を避けざるを得なかった

この辺りでサヒーリが強い事が周知され、クリーチャー型サヒーリとコントロール型サヒーリが出現
コントロール型は塔があればメインは敵じゃない(サイドはサヒーリ抜きプランとかある可能性があったが、分からないのでメインを想定した。無駄が多い分勝てるでしょ)
クリーチャー型はサヒーリのプレッシャーが凄すぎるのでなかなか勝ちきれるまでは行かず


候補は青赤塔、青赤t緑塔、青白赤塔、青赤黒塔、青赤t黒塔

青赤塔→パワーがなく、上ブレして勝つ手段がカウンター連打しかない。環境を読み切ってるわけでもない自分はもっとパワーがあるカードを使いたい

青赤t緑塔→上に同じ。ただしコントロール同士で若干強く、今も環境が変わったらt緑は考えられる。ミシュラランドが最強。

青白赤塔→燻蒸が使える。正直明確に他の色より強いカードは燻蒸くらいだと思う。かなり迷ったけど、燻蒸を使うために本筋のインスタント連打勝利筋が薄れてるのと、他に比べると塔が弱めで(大振りカードが増えるので、増やさなかったら白の意味がないので)サヒーリへの耐性がまあまあ下がる。パワーという意味では強いカードがたくさん取れるけど…うーん何だろう決め手は…
青赤塔はそれなりに使ってて燻蒸とか隔離の場とかの撃ち方に自信がないからかな…

青赤黒塔→黒を2出るようにするとカリタスと破滅の道と失われた遺産とリリアナ…あたりを取れる(鞭打つ触手は後で教えてもらった。確かに)けど、サヒーリはコントロールに対してあくまで隙を作って唐突に殺すもので、こっちから隙(失われた遺産)を作ってある意味本命のアド取れるクリーチャーを並べられたら意味がない
巨人、ミシュラ、入るかも分からない氷の中の存在のせいで除去を残してくるのでカリタスを入れたくない。アグロ相手に捌き切る前に勝つ事はメインで放棄してるので、わざわざサイドから殴り合いはしない(たかり屋に刺さったら終わりという事をこの時点では考えていない、ドレッジは不許可と否認の増量で負けないと想定)
となるとミシュラや安定性、アンタップインを捨てて黒2を取る意味が薄い

青赤t黒塔→これを選んだ。というかほぼタッチ無許可の分解
青赤はとにかく1体単除去が強力なのと、巨人が最強のデッキなのでFBしても最強の無許可の分解。3点は基本おまけ
餌食、光輝の炎が取れるのもとてもよい。(ヘリがいなくなって低速になり、PWが強い環境と聞いたため)


6《島》
3《山》
1《沼》
4《尖塔断の運河》
2《さまよう噴気孔》
3《窪み渓谷》
3《進化する未開地》
4《霊気拠点》

2《ショック》
4《畜霊稲妻》
4《予期》
2《否認》
2《革命的拒絶》
4《不許可》
3《無許可の分解》
1《光輝の炎》

3《電招の塔》
4《天才の片鱗》
1《疑惑の裏付け》
4《奔流の機械巨人》
 
サイド
2《払拭》
3《竜使いののけ者》
2《否認》
1《精神背信》
2《光輝の炎》
1《秘密の解明者ジェイス》
1《炎呼びチャンドラ》
2《グレムリン解放》
1《餌食》

神の加護を受けて奇跡的に1発で抜けたデッキ
たかり屋を全く意識しておらず最悪


んでちょっと変わって今

6《島》
3《山》
1《沼》
4《尖塔断の運河》
2《さまよう噴気孔》
3《窪み渓谷》
3《進化する未開地》
4《霊気拠点》

2《ショック》
4《畜霊稲妻》
3《予期》
2《否認》
2《革命的拒絶》
3《不許可》
1《風への散乱》
3《無許可の分解》
1《光輝の炎》
1《粗暴な排除》

3《電招の塔》
4《天才の片鱗》
1《秘密の解明者ジェイス》
4《奔流の機械巨人》
 
サイド
2《払拭》
3《竜使いののけ者》
2《否認》
1《光輝の炎》
2《粗暴な排除》
1《炎呼びチャンドラ》
2《グレムリン解放》
2《餌食》

致命的な一押し
ショックとの差異は、実質巻き付き蛇を落とせるか落とせないか
巻き付き蛇がもっと増えたら一押しも入れる。ただ読み通りファミ2や晴れ平日は色んなデッキがいるので蛇が出る回数も少なくショックの方が強い
あと黒を1~2Tで安定して出すように出来てない

不許可、風への散乱
風への散乱と悩むけど結局メインから覚醒で撃つことは少ない(余った除去を打たれるだけ)のでお試しで1
1回不許可のもみ消しで大きく盤面を変えて勝った。相手のミスだが不許可だから勝ったとも言える

塔3枚
4枚のリストが多いが、あれもあくまでMOなどメタが定まった環境での話
1枚差を体感出来るほど回したわけでもないけど、みんなどうせ捻くれてサヒーリや緑黒なんて半分もいないので削った

疑惑の裏付け、秘密の解明者ジェイス
勝てるカード枠で、当初はインスタントデッキにジェイスいらんでしょ。疑惑の裏付けでも勝てる。だったんだけど、ジェイスは遅い対決で通して決着を付けるPWじゃなくて、ただ完全にコントロールしきらない状態でも少し有利を勝ちに持ち込むフィニッシャーだという事に気付いてメインに
6は機体やギデオンワンパンチではしなず、3は緑黒ミシュラでしなず
コントロール相手には入れるけど別に強いから入れるわけではない

粗暴な排除
テンポを取れてたかられないカードがこれしかない
巨人4デッキなのでより強い

青巨人4
雑に強いカードなので4枚。大真面目
コンセプトであるどんなデッキも基本上ブレたらカウンター連打で押しつぶすためのキーパーツ

土地
結構考えたけどどうしても噴気孔3枚目が入れられない。もっと調整しないとだめ
色というよりアンタップイン土地が絶妙な感じで、何回回してもこれ以上減らすのは怖い
あと想定する緑黒、サヒーリ、アグロに対してマナフラ受けに実質ならない
5-6Tに噴気孔でPW殴って時間稼げる事なんてない

炎呼びチャンドラ
有象無象にパワーで勝つためのカード
光輝の炎兼巨人みたいな感覚で使っている。もっと環境がかっちりしたらいらない

餌食
1T2アクションでマウント取ってくるようなデッキがそうそういないので、重くなるサイド後でとても強い
カードやデッキというより速度変更に合わせるサイド

のけ者
コントロールミラーで負けたくないため。初手ならこいつを全力で守る。1マナなので当然ゴリ押しでも通しやすい。勝つ速度は実質ギデオン。いつ引いても除去さえなければ勝てる
氷の中の存在も強いんだけど、カリタスと同じ理由で除去がテンポよく撃たれた時のダメージが大きすぎる事(相手がカリタスとかを勝手に想像して除去残して来るのが腹立たしすぎるので)、光輝の炎ありきだから3:3くらい積まないと効果が微妙な事、あとコントロール戦サイド後は呪文を唱えずに土地を置きまくるので6-7T言っても全然変身しなかったり
簡単に勝てるのは好きなんだけど、今回は自分のデッキが最強の動き(全部インスタント除去して塔と巨人で勝つ)を最高確率でやるためにお休み

払拭
氷の相棒が光輝の炎なら除け者の相棒は払拭

グレムリン解放
アーティファクトのデッキが一定数いるかな~読み。あとキラン号爆破
とにかくパワーあるカードなのでサイドは特定の相手にパワーがあるカードを入れる

精神背信
でかいソーサリーを通す事や先手を取って勝つ事は目的としてないので抜けた


おわり



除去メモ

緑黒→リシュカーと巨人警戒で除去
白緑→紛争死者蘇生、顕在的防御警戒で除去
4cサヒーリ→フェリダー警戒だけど、ライフも大事なのでコンボが決まらない時、誓いが既にあるならすぐ撃つ
機体→搦め手は基本ないのでダメージが少なくなるように除去。戦闘開始誘発があるので尚更待たない
コントロールサヒーリ→ナヒリに塔を絶対取らせない
赤緑系→生物の数より除去の方が多いので、顕在的防御以外ガン無視
青黒コン→巨人から塔で焼き切る
ドレッジ→熱病があっても手札なくなるので、不許可に熱病即打ちは不正解もある
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ひふみ

Author:ひふみ
遊戯王を頑張っていた跡地
現在は主にアーケードゲーム等の日記を付ける場所。

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