2011.3かもめ亭墓守の記録と説明

色んなカードをやったり単純に経験も増えて、割と自信のある状態で墓守を使ってあげられたので記録を残しておく

・構築
2011.3の六武衆、代行天使、代償ガジェ、デブリジャンクドッペルなどがいた頃、墓守というデッキは弱すぎて存在しなかったため、1から作るしかなかった。
カード検索などで調べても国内で辛うじて勝っていたのはスキドレ系のみ。

この時の墓守は弱い。バレーで刺さるカードが増えてるから強いのでは?とか言っている人はこれを読んで考え直して頂きたく思います


■モンスター(12枚)
1 墓守の暗殺者
3 墓守の司令官
2 墓守の末裔
2 ライオウ
3 墓守の偵察者
1 BF-疾風のゲイル

■魔法(14枚)
2 王家の生け贄
3 強欲で謙虚な壺
2 墓守の石版
1 ブラック・ホール
2 サイクロン
1 月の書
3 王家の眠る谷-ネクロバレー

■罠(14枚)
1 強制脱出装置
1 激流葬
3 次元幽閉
1 聖なるバリア -ミラーフォース-
2 奈落の落とし穴
1 マインドクラッシュ
1 王宮の弾圧
2 神の警告
1 神の宣告
1 盗賊の七つ道具

■エクストラデッキ(15枚)
1 キメラテック・フォートレス・ドラゴン
1 大地の騎士ガイアナイト
1 A・O・J カタストル
1 TG ハイパー・ライブラリアン
1 アーカナイト・マジシャン
1 エンシェント・フェアリー・ドラゴン
1 ブラック・ローズ・ドラゴン
1 ギガンテック・ファイター
1 スクラップ・ドラゴン
1 ジェムナイト・パール
1 イビリチュア・メロウガイスト
1 インヴェルズ・ローチ
1 カチコチドラゴン
1 No.16 色の支配者ショック・ルーラー
1 No.39 希望皇ホープ

■サイドデッキ(15枚)
2 サイファー・スカウター
2 魔導戦士 ブレイカー
2 サイバー・ドラゴン
1 破滅の女神ルイン
2 地砕き
3 連鎖除外
3 閃光を吸い込むマジック・ミラー


ライオウ
この時ライオウが入れられるデッキは入れない意味がないくらい強いため

BF―疾風のゲイル
制限カードだけど入ってるモンスターの中ではかなり弱い
ただし後述する溜め込みに対してお互いのリソースを削っていく作戦に必要。あと申し訳程度の返し

マインドクラッシュ
マスタールール3だと王家の生け贄で手札が見られないの知らなくて、サイドでほとんど抜いた
ガジェットに当たったりしたので何とかなった


・環境
かもめ亭調整会で気付いた事なのだが、当時でも先行シエンの確率は5割程度で、初手5枚の脆さは言わずもがな。1番先攻が欲しいはずの六武でさえいらないという事は、他のデッキでもいらないじゃん。という事に。

先攻で通したいカードがあったとしても、例えば旋風シュラとかアースとかやっても、何もしなくてもその1アドが消えてしまう。テンポゲーに持ち込めるならまだしも、罠だらけの墓守ではなかなかテンポゲーにはならない。
上で書かなかったが、次元幽閉3なのは相手が先攻取ってきてテンポゲーの負け筋を潰すため。


かもめ亭なので好きなデッキを使う奴が多く、よって自分がきっちり回る事が出来るデッキが強いのだが、墓守は罠デッキ故に少しは相手の事を考えないといけない。すると相手のデッキは大きく3種類に分けられる

①1:1交換を繰り返し、通った1枚の強さで勝負が決まる罠が多いデッキ
ex、旋風、その他パワーを罠で補うデッキ全般

②サイクトラスタブラックローズスタダ(もしくは某かで殺す)デッキ
ex、ジャンド、カラクリ、アライブ

③シナジーで枚数を踏み越えるデッキ
ex、TG天使、六武、ワーム


①と対戦する時の最強カードは墓守の偵察者と墓守の石版。
ライフは多少捨てられるので枚数差が重要になり、能動的に枚数差を付けられるのはこの2種だから

この勝負になるととにかく全て偵察者を警告されないように誘導するか、死ぬ前に石版を撃てるように動くだけ。ユニコン戦や旋風戦はこの流れになった。

サイドは1:1しにくいカードを相手によって抜き、ブレイカー最優先で次点サイドラを入れる。
ブレイカーは奈落以外を使わせれば実質アドを取れる(偵察者が踏む激流か神様を踏める)事になるので、とても強い。

理想の流れに持ち込みやすいのは、相手のキー数枚を止めてサイクロンを誘導出来るバレーの存在が大きい。


②と対戦する時は準備が揃う前に殺すのが1番だが、墓守は基本的に罠を乗り越えられないので、末裔の効果、サイク、生け贄を使って準備に使うパーツを剥がし1:1合戦状態に持ち込む必要がある

刺さらない相手もいる生け贄をメインに入れているのはこのため。七つマイクラも同じ役割(マイクラは先述の通り微妙だった)

大事なのがサイド後で、相手は回転力を落としてお触れ大災害砂塵スノーマンなどを入れてくる(スノーマンは読めていれば墓守にはあまり効かない)
入れるのはブレイカー。ブレイカーに罠を使って偵察者を通すか、準備材料を割るかになるためとても強い。

幽閉等は一部地砕きに変更。割って1体通して、の動きが増えるので伏せを全部守り抜くのではなくほどほどにして地砕きで交換を繰り返す


③はどうしてもお祈り気味な勝負になるが、神、弾圧や生け贄で唯一イージーウィンが狙える組み合わせ
ライオウが強い相手が多いので偵察者とライオウのどちらを通しに行くのかは相手の手札の枚数によったりする(揃ってない場合は偵察者を通した方が強い)

TG天使戦では生け贄で1本、月ライオウで1本取ってあっさり終わった。
相手にだけ難しいプレイングを要求しているのでマイナーデッキの強さが出た気がする。


環境という題名だったけど何か半分構築とプレイの話だった


・勝因
この時の墓守はリソース勝負に持ち込むデッキなのだが、相手からすると生け贄の恐怖に怯えながら早く剥がして何か通さなきゃという所に誘導出来るデッキだったからかも知れない
実際それが効かなかった、知っていた相手には負けた

あとは後攻の方が強い事に気付かず、先攻用の構築をしていたり先攻を自ら取る人がいたから
例えば天使を使うとしたら偵察者カオスのゆっくりタイプ、蓋が強いデッキでも中盤の1発で通すような構築にしないと多分勝てないんだと思う


・何故相性が良さそうなラヴァルに負けてしまったのか
多分ずっと続けてれば少し勝ち越せるかなという気はするが、Fordさんは後攻が強い事、溜め込みを許してくれる環境である事を理解し、それらを実現するラヴァルの構築を完成させた事、難しい分かれ道で自分が間違えてしまった事と最後の魂力が足りなかった

ラヴァルの方はFordさんのブログに長々書いてあるからもういいだろう

カバレージに乗るか分からないが、2戦目櫃でハリケーンキャノンを予約されこちらは場も手札も相手のリソースを削る手段がなく奈落や警告しか用意出来ていない状況。もはや相手が墓地を増やす前にプレッシャーを掛けるしかないと踏んで殴りに行くが…

その櫃が解放されるターンに引いたカードはマインドクラッシュ。自分の手札は0

櫃2つ予約しているのだからその前に罠2枚必要なアクションを取ってくる事は出来ないし、そこから櫃を突破する方法のうちマイクラが最強で優先すべき事に気付いていなかった。奈落を1枚手札に持っていれば…

ハリケーン→炎塵で死亡


結果とレシピだけ見てあーだこーだ言うのも面白いが、1発勝負の遊戯王の大会は大抵そんなところで勝負はついてない。
たった1つの分岐が明暗を分けるのだ。


開始前の意気込みで、俺が6年前のリベンジが出来て嬉しいですと述べたにも関わらず、劇場版響けユーフォニアムをお願いしますとのたまった奴を絶対殺してやると息巻いていたのだが、結局気合では努力に叶わなかった。まるでマンガみたいだ


まあそんなこんなで負けも含めて面白い大会だったな。


いい日記になった



きっと劇場版響けユーフォニアムを見る時にトップマインドクラッシュがフラッシュバックするんだろうな…

おわり
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ひふみ

Author:ひふみ
遊戯王を頑張っていた跡地
現在は主にアーケードゲーム等の日記を付ける場所。

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