2段階目の楽しさを目指せ!

ご無沙汰です。
今までブログって電車の中で書いてたんす。それが生活が変わって電車に乗らなくなってから書かなくなってしまったというだけの話しす。


スプラトゥーンについて一言
最近当たってるゲームって「みんながやってるゲーム」「コンテンツ力(続編含む)の高いゲーム」「海外の人気ゲームの翻訳」だと思ってるんです

スプラトゥーンはその3番目で、FPSって面白さはあるけど難易度やら言語やら環境やらなんやらの原因で、日本では少しずつ衰退していってしまって…その辺をカートゥーンなオリジナルキャラのゲームとして焼き直す事で売れたなあって思います

何本売れたかは知りませんが、周りのゲーマー達がみんな面白いって言ってるしかなりやってるっぽいので、自分もやったら面白いんだと思います。

回線の整備善処します()

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さて
2段階目の楽しい
についてですが
決められた移動時間でまとめる事にしたので多分汚いですがご容赦くださひ


対戦ゲームをやった事がある方は分かると思いますが、ゲームを始めるにあたって「敷居」を感じる事がありますね。
例えば格ゲーなんかはかなり敷居が高い方だと言われていて、まず思った通りにキャラが動いてくれるまでに時間を要するかと思います。

この「敷居」を超えた瞬間って、パッと世界が開けて「楽しい」と感じる事はありませんか?

人によって違う(便利な言葉)ので伝わらないかも知れませんが、どの(対戦)ゲームでも同じかと思います。


勿論ゲームは楽しければ楽しいほど良いのですから、この「敷居」は超えたい目標となり、思い出となるはずです。

敷居ってネガティブな言葉を選んだのを後悔してますが、取り敢えず「敷居」を楽しさを感じる瞬間の「0段階目」と呼ぶ事にしましょう

「0段階目」は超えるまでもひたすら楽しいかも知れません。興味を持って始めてから、まだまだ知らない事だらけでしょうし、やる度に新鮮な気持ちだと思います

格ゲーの例しか出してないのでカードにすると「0段階目」は多分自分でカードを探して全部集めてデッキが出来たところくらいです

0段階目から次の1段階目までは、何かつまんない、飽きた、もういいかな
的な理由で自然とやめて行ってしまう頃です。身に覚えがありますね。


「1段階目」
自分の感覚だとここが壁を超えた、と感じるポイントです。
始めた頃って理想とする戦略なり動きなりキャラ付けなりがあって、時々折れそうになりながらも進んでいると思います。

その自分が考えていた事が出来るようになった、出来てみればこんなものかと感じる、次に何していいか分かんね、狙った事が出来るから自分に酔える

この辺に心当たりがある方は多分「1段階目」を超えているはずです。

超えれば大体、つまんねとか当たり散らしたりとか的はずれな批判とかをしなくなります。自分はしてました


本題の「2段階目」です

先の「1段階目」の壁を超えると、目標がなくなったり、ただゲームをやってても成長が感じられなくなったり、調べたり聞いたりしてもなかなか答えが出て来なくなったりします。

筆者自身もほとんどのゲームでこの1段階目を超えた場所で留まっていて、2段階目の先を見た事はありません。


次の壁とか楽しさ、つまり「2段階目」は道なき道を自分で切り開いた瞬間、なのだと思います
ふと周りを見ると誰もいない道に来た、そんな感覚のはずです

始めた時の目標を超え、やりたい事が出来るようになり、何だかマンネリ化してきた。それでも上を目指して足掻いていると辿り着く

きっとそんな場所です


下から見上げるとこんな感じですが、「2段階目」を超えた人はこんな苦行のようには捉えていなくて(もしくは見せていない、忘れてる)、やってたらいつの間にか、楽しいからやってる
そんな感覚のはずです。


何故こんな事を書こうと思ったかと言うと、格ゲーで1段階目を超えた感じをちょっと前に味わって、最近トップの人達の話とか動きとかを見られるようになって、強さはもう少しに見えるけど、考え方とかやってる事に大きく違いがあるなあって思ったわけです。と同時にこのままじゃ絶対勝てるようにならないなと

遊戯王も大分前に頑張って、その時「こいつには勝てねえな」って思って(美化)自然とやめたけど、今思えば1段階目を超えた所で諦めてた。

ゲームは楽しむものだ。感じた事のない楽しさがあるのなら、それを目指すのが筋ってもんだ。


この2段階目に進むには何が必要なのかな、とか、ごちゃごちゃ言う前に目指せよ、ゲームやれよっていう自分への発破っていうオチでした。



今見たら2年間くらい毎月更新してたのに5月途絶えてた

「強くなりたい格ゲーマーのためのブログ」を読んで

あるブログを読んで、今日の今日まで存在に気付かなかった事が恥ずかしいくらい感銘を受けたのでいつもの如く紹介する事にしました

今まで読んで来た格ゲーに関する記事で一番、皆で共有したい、ためになるなと思った記事でした

↓↓
強くなりたい格ゲーマーのためのブログ
↑↑

なんかブービートラップみたいになってますが詐欺じゃないです

とにかく読んでもらえれば満足です

以下感想と自分への反映

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「嫌われる勇気」
自分は人一倍承認欲求が強い方だと思っていて、ゲームでもかなり周囲の目を気にする方だ

自分に嘘をつかない為に今を頑張れ。とても良い心がけだと思う

実際、なりふり構わず対戦している時は思わぬ結果が出る事が多い


「妨害者」
周りに妨害者は当然いますが、どちらかというと自分が出来るだけ妨害者になるのを避けようと思った

八方美人、優柔不断は行動に表れてますが、他の項目も口に出したり行動しないだけでほぼ全部思ってる感じですなw

上の項でもあがったように八方美人は自他共に何も生まないので修正していく


「限られた対戦数」
自分が戦ってるのは所持金だからもっとサイクルが短くなるかも知れないけど、強くなる速度を強くしたい自分としては、こういう事を意識するのは大事かなと思った

最近ようやく行動に移し始めたのでこれから


「バカの壁」
ミーハーなので読みました

そうだなあといった感じ。自分は情報を遮断しないよう定期的に思い出すようにしよう


「許されないミスをしない」
これは大いにある。自分は許されないミスで試合を落とすタイプ

正直この項はかなり上手くなった人にしか適用出来ないと思うけれど、凄く大事

ライチだったら棒戻り燕とか一通が遅れて繋がらないとか、対空4Bが外れて着地とかねw


「思い通りにならない事を受け入れる」
これはそんな事分かってても出来ないので後から出て来る、もっと具体的にストレスと向き合う方法が役に立つかな…

自分は頭の中だけでストレスと付き合えないw


「自分なりの答えを出す」
結構自分の答えを信じて動いちゃう方だからここは大丈夫かな

これもまた後で出て来る教える時に気を付けたい事


「心の休ませ方」
自分でよく言う
負けた?対策が分からない?まず寝よう


「何故自分が強いのかは分かっていない」
確かにそう。凄くそう思う
何か答えたくて答えてしまう、聞いてしまうけど分かるわけない。でっち上げてる…


「今はこれでいい」
教える時はまだいい。を多用する(多用しすぎてる感はある)けど、自分に対しては本当にダメやなあ

○○が今すぐ出来ないとっていう考えに囚われてる気がする

ただ負けた時に言い訳するわけでもなく、次々に改善点が積み上がって行く一方だから努力が足りてないだけ説はある^^


「ストレスと上手く付き合う方法」
この辺はもうヒントをもらって自分なりにって感じですな
自分は言葉で自分を騙す事が出来ないけど、忘れるのが早いから他の事をして心の余裕を取り戻すって感じかな…
ぶつぶつ呟くと回復する人も多いし、参考になる人には参考になると思う

負けると思ったら負ける 自分を信じる事から始めるんだ

いいね


「いいサボり方」
これは大丈夫かなーと思うような
教える時も、あまりたくさんの事を考えすぎないようにっていうのは言ってる気がする


「リスクを取らないリスク」
まだ自分の動きが及第点に達してないからもうちょい先の話かも知れないけど、かなり当てはまる気がする

昔、適当にやってたように見えて勝ってたのは、分からないから取り敢えずこの行動に対してはリターンを取れるように動いてこうとか、リスクを理解してリスクを負えてたからだと思う

確かにたくさんやればやるほど、リスクを取らないリスクを負ってしまう気がする


「格闘ゲーム以外にも触れるべき」
1つの壁が越えられない時に他の物に触れると思わぬところから解決策が現れる…

よくある話。だけどどうしても視野が狭くなって実行出来ない話。格ゲーから離れる勇気…なのかな

わしは離れすぎやけどな!ガハハ


「体調が良い時は対戦、悪い時はトレモ」
週一で大会に出てるんですが、以前は開始前にボルテをやって、Strawberry CrisisかCirno Breakがクリア出来るかどうか(音ゲーは自分が集中しているかどうかが自覚出来る…と思っている)でコンディションが分かった気がします

思えばその頃は勝率も良かったような…単純にたくさんやってた時期だからかも分からんけど…


「正しい判断を下す事にこだわる」
これは是非意識したい
ポーカーより格ゲーの方が多分結果に結びつきやすいと思う

自尊心を持ち込まないっていうのも凄く大事だと思った。先の周囲の目を気にしないっていうのと似てる


「中段を立つ努力をやめろ」
この辺は色々な人が言っているので出来ている気がしますな

中段ガードしても小パン押しまくるのも中段を防ぐという結果は同じだよっていう


「集中力」
深呼吸しよう

ちなみに自分が頭に血が上った時の対処法は目を洗う


「質問されたら質問し返す」
確かに永遠に答え続けてもその人は何も成長していない事になるからな…

その人がどの程度の段階まで達しているのか、自分と考えが共有出来ているかを確かめるためにも必要だと思った


「直感を優先しろ」
最近対戦数が少ないせいか衰えか考えが変わりつつあるのか、直感で動く事がなくなった気がします

前は直感で動けていた気がする…これは出来た方が強いという実感が自分の中にあるから是非取り戻したい…


「イライラすると余計な事を考えてしまう」
考えが暴走して集中力を奪っていく…
確かにそうだ。帰りの電車でいつものメタルを聴いているとスーッと晴れて行く


「匿名掲示板を見るな」
これはLoVの時にしつこく言いましたな…
ただ、この匿名掲示板を見るなっていう声は、匿名掲示板をよく利用する人達から最も遠い所から発せられてるんですよねw
地道に声をあげてくしかないですね


「○○出来れば勝てる」
よく陥る。負け始めると○○をしなきゃ、と
出来る事からやろう


「キャラランクは考えるだけ無駄」
話すのは楽しいのでよく話しますが、真剣にランクを考えた事はないですね

結局キャラが何であろうと、{自分+キャラを足した強さ}だけが強さの指標であって、分けても何の意味もないですからね


「自分の弱さを認める事」
出来てないな…
あまり意固地になってはないと思うけど、難しいけどみんな出来てる気がするからやらなきゃって思考は多い気がする


「自分が正解だと思ったら正解」
こう思える時と思えない時があるからなあ

あとは無理に自分の個性を作ろうとせずに、自分の思った事を続けていれば自然と個性は確立されてくるって事かなあ


「キレない方法を作る」
自分だと台を拭く事ですな

一呼吸置く事は大事だと思います


「力の抜きどころ」
ありますなあ。ただこれはもうちょっと先かな

今土台がガタガタすぎてプレイを変える所じゃないので…
部分的には意識して動きを変えられるから、その幅をもっと増やす事やな


「必要ない部分は見ない」
そやな。好き勝手プレイしてそこから何かを発見するっていうのはいつものスタンスな気がする

これは教える時に重要かなあ。対戦する時は好きな事をまずやれという


「一貫してなくてもよい」
なるほど。常に変化を求めよって考えに通じる所がある


「自分なりの結論を出す」
うん。勝った時は反省しない典型的アホだから意識して勝てた結論っぽいものを出して行こう

負けパターン同様勝ちパターンも大事なんよなあ


「成果が伴わないのは自分がずれている」
最近これを思って、一瞬キャラ替えして真剣にやってみた事がある。結局戻って来たけどw

実力的な面で変化はなかったけど、この道でいいんだっていう自信は持てるようになったかな


「教えられる側の知っている事を把握する」
これは出来てない。まさに書いてある事の通り。わかりましたをアテにしてしまってる

改善して聞き方を変えてみよう




おわり

ヴァーミリオンリーグになる方法

プラチナリーグになる為の記事を書いてから約半年、どなたかが次はヴァミになる為の記事ですねなんて冗談が飛び…

絶対絶対無理やなって思ってたけどあちこち遠回りしてのろのろ進んでたらヴァミになれました
全ての紅蓮の子に感謝


※前文
LoVはチーム戦なのに一番重視されるのが個人成績だったり、必ずしも一番活躍した人が順位が上になるわけでもないなど、対戦ゲームとして欠陥がある…と自分は考えています


ヴァミになる方法

・勝利を目指す、ポイントは後から付いてくる
いきなり不穏な前文から始まったのでその補足?から始めたいと思います。
リーグを上げる話になるとポイントの話になり、ポイントを効率よく稼ぐ方法は勝利に目指す方法と矛盾する…という考えが一部にあるような気がします。
確かに以前(妨害、防衛ポイントの修正、勝ち△システム以前)の話を聞くと所謂勝つ気のない「ポイ厨」が強かった気がしますが、今は勝利に貢献しない行動をしてポイントを稼ぐというのはほぼ不可能になりました。

実際に自分はポイントというのを強く意識した事はありません。
後の項でも少しポイントに触れますが、今のルールでは勝敗を無視してポイントを取るのは勝利する事より難しいです。


・自分に向いたデッキを見つけて長く使う
長い間オリハルE〜Cくらいで停滞していた時、必死にデッキを考えて試行錯誤していましたが全く勝率もリーグも変わりませんでした。
ある時3人くらいに考え方とデッキを教えてもらい、使った所パッと視界が開けました(その3人は絶対そんなつもりで言ってませんが)
そのデッキで100戦くらいして戦い方を理解し、一気に勝率とリーグが上がりました。

試行錯誤していた時は、強さに加えて、人と違うデッキを追い求めていました。
が、オリハル程度のプレイヤーが一人で、メタに食い込むようなデッキを作って勝てるわけがありません。弱いので作ったそれが強いのかどうか判断出来る訳がありません。
まず自分より強い人に相談して、自信を持って強いと言えるデッキを作ってからひたすら使い続けたいものです。何となくカードを入れ替えながら戦っている間はほとんど成長していないと思います。


・開幕を大事にし、イージーウィン(そのまま労せず勝つ)を狙う
LoVは序盤戦が一番大事です。本当に本当に一番大事です。
開幕主人公荒らしからペルセポネがきつく、まだ主力が召喚状態なのにリザレクが飛んで来てしまった。イージスも来た。退散、あれ、逆も退散してる。おわり。逆もしかり。
こんな経験あると思います。
これを踏まえて


・タワー戦が強く、荒らせるデッキを使う
これは完全に個人的な意見ですが、上記のようなイージーウィンを狙うなら荒らせるデッキを使わなくてはいけません。
完成型で戦うデッキが勝つには、マナ差を付けられないようタワーを守り、中盤戦で状況が複雑になって来ても施設を守りながらマナをしっかり確保し、それまでに付けられてしまった施設や石の差を取り返すために部隊を失わないようラインを上げていく…となります。
対して荒らせるデッキは、相手の主力完成前に撃破なり全ヒールなりを取る。おわりです。
簡単に言えばこういう事です。勝つために必要な事が圧倒的に少ないです。


・序盤の5マナを大事にする
具体的には主人公同士の荒らし合いです。何となく殴るのではなく相方と同じ使い魔を狙う、5マナ貯まりきりそうな使い魔を狙わない、○主ならフリッカーも併用し無駄な時間を使わせるよう逃げて釣ってみたりする、△主なら見ないでスプレッドだけではなくシューターで釣ってみたり、削れたら通常攻撃で撃破を狙ってみる
守る場合なら、時間差で主人公を殺す、全員で適当にバトルを絶対にしない、5マナ回し切るのがギリギリなら逃げて他の使い魔でフリッカーして貯める、少しでも時間が空いたら相手の主人公に合わせて陣形を整えておく。など。
開幕から全力で。


・匿名の人間は全員ゲームをしてない
これはLoVだけに限りませんが、掲示板、まとめサイトのコメント、動画サイトのコメントほど参考にしにくいものはありません。 玉石混交…という事ですが、そのいい情報と悪い情報を見分けられないなら最初から見ない方が良いです。

・味方を大事に
味方が正しい行動をしていれば何とかなったのに…こういう時は悲しいしイライラしますね。
ただ、そういう時こそ味方を励まし(チャットは6枠しかありませんが)次の行動に繋げる事が大事です。
これはカッコつけて善人ぶれという事を言っているのではありません。自分のリーグを上げるためには味方を大事にした方が圧倒的に得です。
わざと負けようとしている人を見た事があるでしょうか?恐らくないでしょう。勝つ気でやっていてミスして終始煽られたらどうでしょう?
やる気は削がれるし、士気は下がります。そのチャットが気になって本来出来た事が出来なくなります。
もしその人が自分は悪くないと思っていたら反発して敵が増える事になるでしょう。
その味方を煽る間に他の7人は戦っています。自分のポイントも減って行きます。
もしかしたら次の対戦にまで影響するかも知れません。
どの角度から見ても味方を疎かにする事は損です。
謝り得、褒め得なのです。


・何でもいいから誰かとLoVの話をする
LoVは比較的知識が重要なゲームです。自分一人の頭で全ての戦術を考えるのが無理なら、どんどん人から聞いて吸収した方が早いです。
自分で考えて10回やるより、知らない事を一言聞くだけで強くなれたりします。


・感想戦をする
上の続きですが、動画や目の前で対戦しているのを見る、見てもらい、何故そういう行動をしたのか、を言ったり言われたりするだけで凄い速度で強くなります。
蛇足ですが、あげた動画についたコメントの8割は参考にならないのと考えて良いかと思います…自分の行動を考えれば分かる事ですが、自分より弱い他人の動画を見る人は少ないです。出来れば知り合いに見てもらいましょう。


・頑張ってプレイする
これが結構大事な気がします。LoVはたくさんの場所を見て、たくさん操作をした方が強いゲームです。
慣れてきた頃に妙に落ち着き払ってゆったりとプレイしていないでしょうか?
カッコつけてる暇があったらなりふり構わず画面を押しましょう。速すぎて必死くらいが丁度いいです。


・相手のマナモンを奪う
効果が目に見えにくいので優先度が落ちがちだと思いますが、本来10:10のところが20:0になります。10コスの使い魔を殺すより効果が高いです。
騙されたと思って死ぬ気で取ってください。何故か勝てます。


・勝っていたら無理せず施設を守る
正しい石の攻め方、守り方は正直自分もよく分かっていません。
が、取り敢えず覚えておきたいのは、勝っていたら無理攻めするのではなくまず施設を守る事です。
戦力が同じなら施設を攻める側の方が不利です。
中盤で有利を取ってタワーを牽制し続けて妨害していたが、気付いたら石差が追いつかれていたなんて経験があると思います。言わずもがな、守る方が有利だからです。
状況による場面ではありますが、勝っている時は石を守る>小型で石を割る≧相手タワーへの牽制、というセオリーを覚えておけばそう簡単に返されないかと思います。


・無意味なチャットを出さない
これは賛否両論がある事を覚悟で書きます。また、自分の技術が未熟であるが故の結論である事も先に断っておきます…
逐一チャットを出し、全員がそれに合わせて動く事が出来たらそれがベストです。が、殆どのプレイヤーは戦闘中はチャットを見落としたり、出したものの誰も反応しないといった事が起こっていると思います。
そこで、必要かつ味方が見えるチャットだけを的確に出して行く事が大事だと自分は考えます。

良いチャット①→○○で行く、ごめんなさい
○○で行くを断る場面。断るという事はそのプレイヤーは今後の展開が分かっている可能性が高いです。自信がなければ従っておくのが無難。それでも間違っていると思えば宣言しなおしましょう。

良いチャット②→援護して、援護する、ごめんなさい
タワーを守る時、攻める時が最も大事です。
早めに出せると良いです。相手が複数の部隊でタワーに押し寄せ、それを守り切れた場合時間も戦力も稼げ、あわよくば撃破も取れます。しかし、足りない戦力で守ろうとして失敗した場合大きな損害を被ります。
援護に行けないという意思表示をするのは勇気がいると思います。しかし返事をせずに味方が無駄死にした場合、逆転の目は限りなく薄くなるでしょう。
タワーから出るのか正確に判断するため、出来れば○○で守る、と宣言したいところです。

良いチャット③→一旦撤退する
タワー戦でギリギリの状況で攻めている相方に伝える事が多いです。
忙しい場面だとは思いますが、出来れば帰る前に出しましょう。

良いチャット④→気を付けて、よろしく(個人)
タワー戦で隣からゲート経由で防衛がやってくる場合です。
ランカーの方々がかなり広めてくれたので殆どの方が知っていると思いますが、実際は集中していないと見えないものです。気付いた人がしつこく出しましょう。
防衛に向かった側のタワーに向かって攻める宣言、指示も出来れば忘れずに。

良いチャット⑤→石を守る、任せて、○○を頼む
これは個人的に必要だなと思うもので、全員が上手く戦略を理解しているなら必要ないものです。
俗に(?)ピクミンとも呼ばれるようですが、中盤で戦闘が一段落して石を守ると宣言すると全員ついて来てしまって他の場所が手薄になってしまう事はないでしょうか?
やる事が分からない時、何となく味方と合流してしまいがちです。合流する事は大事ですが、小型や40~50一体に対して何人も行く必要はないはずです。
それを防ぐためにも自分に任せてというチャットは必要だと思います。また、見落とさないようにして欲しいなあと思います。
間違えがちな割に一気に不利になってしまう要因になっていると思います。


以上です。自分はこのくらいしかチャットを出せませんが、最低限かつ最も効果的な場面で出せていると思います。
あとはリザレクションを使うので復活させる時の○○で行く、死を喰らう男を使うので「死を喰らう男で行く!」「○○を攻める」(例えばタイプデッキ等影響が大きい相手に対して宣言すると味方の行動も変わるため。)とかを使うくらいです。
後者はニャルラトホテプ(自分が食べるから援護してくれ)、ゴルベーザレイチェル美琴等の戦闘補助、ギガスやハデスなど協力によって輝くデッキを使う場合も出せると良いと思います。


あまり良くないチャット①→全員が戦闘中の際に別の石を攻める、守る宣言
例えば中央石付近でタワー駐留をしながら守っている時やタワーを牽制している時
操作が忙しく、チャットが見えにくいです。
必要なチャットは出さなければ行けませんが、皆の視点が集まっていない所に関するチャットは出す必要はあまりありません。自己満足になってしまっていると思います。

あまり良くないチャット②→実行するのに時間がかかるのに○○を守る、援護する宣言
援護を要請する場面は、多分時間を争うような場面だと思います。例えばタワーを潰しにかかるとして、全員が援護してくれると宣言したが、相手が先に合流しタダ死に。という場面を生みかねません。 気持ちは大事ですが、味方は画面を見てあなたの動きを信頼しています。裏切りは無力よりも重い罪です。素直に無理なものは無理と勇気を出して宣言しましょう。


特にこだわりがなければ、援護する、援護して、気を付けて、撤退する、任せて、様子を見る(どうしよう)の6つが安定して役に立つチャットだと思います。


以上です。
もっと短くまとめるつもりだったんですが自分には無理でした。
読んでくださってありがとうございました。
マッチした際はよろしくお願いします。


――――――――――
余談、持論

おまけとしてもっと具体的にヴァミを踏む(維持するとは言っていないし自分が上手くなるとも言っていない)方法として、自分が実践したものです

・△主を使う
かなりめちゃくちゃな理論ですが、相手が下手だった場合、もしくは相性が良かった場合最も差を付けられるのは△主です。
△主にボコボコにされた事はあっても、○や□主にボコボコにされた事はあまりないと思います。
仮に弾かれたり上手く対処されたりしても、大損する事はないかと思います。

・リザレクションを使う
これも暴論です。
ただ、最も実力の差を埋めてくれる可能性のあるUSだと思います。
自分が下手くそでも相手が下手であれば勝ち、上手く対処されても大損はしにくい、そういうUSです。
逆に最も手腕が問われるのがパワーライズとリターンゲートだと思います。

・相方に左右されにくいデッキを使う
ちょっと基準が難しいですが、海種単(タワー戦がほぼ1択、防衛になりがち)、魔種単(味方が魔種と一緒に攻めてくれないと弱い。防衛が難しい)、運命神、魔紅星等の速攻デッキ(相方が一緒に上がって飛び込めるデッキでないと上手く活躍出来ない)、ワントップデッキ(そのトップが対面と相性が悪い場合序中盤にかけて何も出来ない)等々が考えられます。
勿論これらのデッキには他のデッキにない長所がありますし、メタに食い込み活躍しているものも多いです。
ただ相性の差をカバー出来る腕がないと、何も出来ない試合が生まれがちです。
ランダムに味方と相手が決まる全国対戦では、自分一人で流れを作れるようなデッキが勝ちやすいかなと個人的には思います。


以上を踏まえて自分が使っていたデッキは
3.1(超魔、海皇、レナスラグナロク、毘沙門期)
パーシヴァル、ロロ、ルールー、ナイトメア、アレクトー、しくら、デス
△主DEFウィーク、リザレクション
△主でマナ差を狙い、タワー戦で安定して受けられる使い魔が少なくイージーウィンを狙え、最低でも石に誘導出来るアレクトー
投げた際の威力が高く、劣勢でも自害して仕事が出来るデス
有利になった際に確実にダメ押し出来る戦闘力を持つしくら

3.2ではオキュペテ、アプチ、イリアーナ、ナイトメア、リータパティス、しくら、デス以下同様です。
リータで受けられない、または荒らし合いにすら持ち込めないような使い魔が少なく、何よりリータが通った時の威力が半端ないのでイージーウィン力が高いです。△主と共に根元をボロボロにしてマナモンを2体奪って油断している隣まで高速で走りもう1個マナモン取って全ヒールさせればもう勝ちです。たった1体の○30で勝つ事も珍しくありません。


おわり。改めてありがとうございました。


謝辞
溝の口のみんな
ランカー様のブログやツイッター
カードを都合してくださった皆さん
LoV呟きにリプをくれたみんな

LoV3 Twinlance 本当に強いとこだけ教えて!

強いとこだけ教えて!
稼働6日目現在自分が強いと目している一部の使い魔だけを紹介していくコーナーです

人獣
○10オキュペテ
タイムマナヘイスト。タワー2本だと15cで一周のところが12cで一周に。
注意点として、オキュペテが出ている間タイムマナの回り方が早くなるのではなく、出ている間一周の長さが短縮される…
つまり貯まり始めでヒールする、半分くらいまで貯まったところで出す、としっかり12cで一周してくれるわけです。タイミングが悪くなければヒールしても効果が発揮される、DEFが10である事を考えるとロロよりも優秀。(ロロは3.5秒短縮)

○30リータ・パティス
ハイスマッシュ→スマッシュに固定ダメージ30追加
クイックスマッシュ→スマッシュ後の硬直がほぼ0
普通ダッシュアタック後はwaitゲージが一旦止まるんですが、硬直がないせいかリータはすぐ貯まり始めます。
そのためスマッシュからスマッシュまでの感覚も短く、移動の際も圧倒的に早く移動する事が出来ます。
書いてある事以上に強いです。
唯一の弱点(??)は中型の□等にスマッシュされればフツーにしにます。

□30トリスタン
タワーアップW(+70、+70)、トランス
超覚醒時は160/170です。トランスして190/200。
防衛からのカウンター、または中型にトランスして圧倒的なステータスを作る為に使われます。
後半タワーアップが役立たずになりがちなのをトランスして引き継ぐのが単純で強い。ジャバウォックで乗り込むシンプルコンボが凶悪。

○50リヴァイ
人類最強の兵士→スマッシュに固定ダメージ20追加、スマッシュに必要な助走距離減、スマッシュで進む距離増
読み替えると、ATK上昇、スロウ中でもスマッシュ出来る、相手との距離が近くてもその僅かな距離でスマッシュ出来る、遠くまで殴れる
スマッシュの距離は大体タワーの端から、逆端にいる使い魔をギリギリ殴れるくらい。
スペックは200/170
スマッシュ距離は通常の二倍くらい
実質スロウが効かないのでフリッカーの併用、クイック、もしくは一瞬で殺す等何かしら特殊な対策がないと逃さずに倒すのは不可能。というかスマッシュ距離が異様に長いので殺せないと考えても良いくらい。一番簡単なのはこちらもリータやリヴァイでトドメを刺すかクイックの○で追う。

神族
□30ブリュンヒルデ
リジェネ、トランス
110/140だが、リジェネと後続の○10ヤニワニ(トランス時にHP全回復)を併用し、長時間居座らせて荒らそうという戦術。
ウラヌスが帰りながら荒らしていた所を居座り続けると考えればかなり強力。かつ単純。
対策はヤニワニとブリュンヒルデが近付かなくてはいけない(○10が前に出なければいけない)のでヤニワニを全力で倒す事。

○40漆黒の断罪者ツバキ
スレイヴァートランザム
スマッシュ、フリッカー問わず、攻撃後にATK120の通常攻撃が2回出る。
スペック160/150
単純なATK上昇に近いが、真価を発揮するのは自分より弱い相手を狩る時。スパクリが入れば召喚状態の使い魔はほぼ一撃、△ならばどこにいようとほぼ一撃。
敵のDEFが180~190を超えると固定値しか入らず火力アップが感じられなくなってくる。

魔種
○30エレン・イェーガー
運命の枷、人類の希望
シェラハみたいな晩成型。303090で超覚醒なので実質○50
スペックは230/210。フリッカーされない。フリッカーで一定距離弾く。
見たまんま強い。が、○50相当なのに覚醒で70/50しかないので自衛がかなり弱い。荒らす事もほぼ出来ない。

○50ジャバウォック
アローンアップW、トランス
超覚醒アローン発動で210/210
まあ普通と言った感じなのだが、実はトランス持ちの大型で最初からここまでステータスが高い使い魔はいない(デメリット持ちの天草四郎時貞除く)
有力なコンボはトリスタンのタワーアップを持たせ、単騎でタワーに乗り込み310/310で戦う。デカすぎる。

海種


思い切ってなし…!!

かわいそうなので名前だけ挙げておくとレナ、アクアクィーン、ジェイス、リヴァイアサンあたりは伸びしろがある気がします…
が取り敢えず現在すげーつえーなと思った奴はいません…

不死
□10イリアーナ
ロードリバース
主人公が0秒復活。それだけ。つよい。

△10火車
ヘイスト、トランス
10コスのトランスは何かと使いづらい(強過ぎたら困る)奴が多いが、火車は10コストランスの中では最も使いやすく強いと思われる。
召喚ヘイストだがやけに速い。というのも当然、召喚ヘイスト持ちは初登場。正確には分からないが、見た感じアトランティスやオキクルミと同じ1.5倍なのかなあと予想。あくまで予想。
もう一つ、重要な点は自衛の際に□に対するシューターの回転率が上がる。他の10トランスに比べてここもかなり優秀。

□40イシュタム
デッドレゾナンスW
20コスト以上の不死が戦場にいれば完成時220/200。つよい。
但し20コスト以上の不死のどれかがしぬと一緒にしぬ。
ゲートにしまっていると適用されないので、イシュタムが道連れになるリスクを負って戦場に出しておかなくてはいけない。

△50薔薇の女王レイチェル
タイニーロベリア、アーツのバーデンバーデンリリー
超覚醒時200/200、シューターで115。シューターで攻撃した箇所に避雷針を設置(攻撃するたびに置けるが3本まで)
バーデンバーデンリリー(30マナ、wait15c)避雷針と自身の周りに雷を落とし、雷1本につき100ダメージ。雷が落ちる範囲は大体半径が2キャラ分くらいの円。

システム面
開幕で主人公が喋ってる場面で既に使い魔を選択出来る。
つまりチャットで○○で行く!を開幕いきなり言う事が出来る。

フリッカーでwaitゲージが回復しない。
よくあったのはダッシュアタック中にフリッカー→即座に助走なしでダッシュアタック
これが出来なくなった。つまりフリッカーの強化。

おわり

――――――――――

個人的見解LoV日記

Twinlanceになってからは
○10オキュペテ
○10ロロ
□10イリアーナ
□10ナイトメア
○30リータ・パティス
□50死を喰らう男
△80デス
△主、リザレクション

稼働して数日出来ない間リータの動画や噂を見て、カッコいいしぽよんぽよんなので使う側に回るしかないかなと…
ロロのとこはアプチもいいかなと思ってます。持ってないんですが

基本的にリータを殺すにはリータかリヴァイ(リータが速いがギリギリだし何発かは受ける)か中型□で捕まえるしかないので、後続のデスの威力は上がってる感じです。
何より人獣、神、不死が強いので□△で△が強い構成がそもそも強いというのも追い風かなーという感じ

当初はMTGが好きだし効果も強そうなジェイスを使いたかったんですが、正直自衛出来ない△30でスタート出来る場面はなく、海を混ぜるのもあまり強くないので現状見送り。

他にはリータをかなり強く使えるジキハイなどが候補。人獣○□が最大勢力なので、カードパワーが高いとは言えませんが働く場はあるかなと。

名前をもらえたリータちゃんのHow to双影斬
リータを使うからには、相手タワーに□がいようとしっかり刺すところは刺せなければいけないかなーと思います。リータ特有ではありませんが、リータが一番簡単で向いている動き

相手の□が駐留している場合
セオリー通り、外周して相手を固めて(リータがタワー端の根元を突くとびっくりスマッシュ出来る猶予が短すぎて、スマッシュを確認してからスロウは至難の業、故に逆端に固めるプレッシャーも半端ない)△主人公を処理させましょう

多少の被害を覚悟で、□がタワー内でリータを見ている場合
ここが腕の見せ所。前述のようにスマッシュを確認してからスロウが困難なので、それを利用して頻繁にタワーの方を向いて□を威嚇します。そこでこちらを向いてスロウのオーラを纏ったらチャンス。
オーラが消えるまで双影斬して待ちます。
消えたら□を無視して根元を取りに行きます。
リータスマッシュ→□が通常攻撃→リータ移動からスマッシュ、撃破→離脱
この離脱までの間に□はまだwaitが完了していないので、スロウを受ける事なくタワーを横断して再び外周を始める事が出来ます。

基本はあくまで端を狙う。駐留でもタワー内で構えていても、端の根元を殴られた場合先読みでバトルとスロウを入力していなければ止められません。
なので、タワーを向いて別の方向にスマッシュを繰り返せば必ず釣れます。釣れない場合は普通にスマッシュか△主が通るはずです。

自分の根元が平和でリータの操作に集中出来る時限定ですが、リータに序盤を任せているデッキは何としてもリータをで通さなければいけないので、そのような場面は多少なりあるかと思います。

名も無きアサシンではないのです
リータ・パティスは最強なのです
リータを信じろ
次回、リータ教の野望

おわり

DPからやる弐寺日記

最初からDPにすりゃ何とかなるもんです

超楽しい。そりゃそうだ。下手くそだから上手くなるしかないからな。


与太話はこの辺にして

現在の段位は命からがら取った1級。段位じゃねえ
残りゲージ2曲目で8%、最後12%で通過
通りゃいいのよ通りゃ

レベル的には4は大体初見クリア、5は曲によるって感じ…

今クリア目指してるのは
花吹雪


苦手なパターンを覚えてから進みたいから出来ない曲はずっと3曲目にやる派


以下現状苦手なパターン
白+青で、白が外側にある同時押しパターン(左1+左4等)
同時押しを全部親と何かで押してるから、それが崩れると押せない。
人と小とかで押せるようになんなきゃいけないのかな

外側に向かう階段(左5左3左1等)
人は普通中指と薬指をバラバラに動かす事が出来ない
故に出来ない
どういう対策を打てば良いのか分からない…
階段じゃなくて単発3つで押せる密度なら押せるけど…
全部親人中とかで取ると良いのかな

右手がリズムキープで左手がメロディのパターン(?)みたいな
基本的に右手の方が動きやすくて、左手は複雑な動きに対応出来ない…から出来ない

同じく右が皿で左が鍵盤リズムのパターンも出来ない


以上


攻略記事みたいなのはいくつか読んだけど、SPの初心者向け、DP(但しSP経験者向け)の記事しかなくて、あんまり参考にならない(^-^)


同じような境遇のライバル募集してます。DPerで最近弐寺始めた方。
どうぞ、是非、是非ともお気軽にレスポンスください。


長くなっちった
おわり
プロフィール

ひふみ

Author:ひふみ
遊戯王を頑張っていた跡地
現在は主にアーケードゲーム等の日記を付ける場所。

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